Jump to content
Game-Labs Forum

Brenn3r

Ensign
  • Posts

    9
  • Joined

  • Last visited

Profile Information

  • Gender
    Not Telling

Brenn3r's Achievements

Landsmen

Landsmen (1/13)

2

Reputation

  1. предложил бы вариант eve, как по времени путешествий, так и по миру. гилдворс мир - откровенная вата, искусственность всего происходящего удручает, даже старина wow даёт тысячу очков вперёд(особенно без флаймаунтов). открытый мир, единый сервер, абсолютно свободное пвп, никаких прописанных сразу фракций и союзников поневоле(о как все любят "союзников" с 44% и ниже в wot), полный пвп лут, полная потеря корабля, никаких инстансов - это то, что просто необходимо для передачи духа свободы. уровень безопасности зон, стенденги к фрациям, "карма"/СС и т.д. позволят ограничить грифинг(griefing), но игрок должен иметь возможность сделать что ему взбредёт в голову, просто у каждого действия должна быть своя цена. реалистичность мира скорее даже сыграет в минус, нужны узнаваемые и знаковые места, но не очертания земли. упор на романтику и дух, а не реализм, как в тех же корсарах. каждому хочется побыть первооткрывателем и найти свой остров сокровищ, а не сидеть с гуглмапс в поисках земли :>
  2. по факту лучшие онлайн игры живут от патча к патчу, а игроки сами рушат баланс, насколько бы хорош он не был сам по себе, превращая фактический бонус в 0.5% в буквально заполнение этим вариантом. самое забавное, что при реально хорошем балансе и "резервациях" каждое комьюнити приходит к своим "имбам", которые в других сообществах даже за "хорошее" не держат. это формирует тот самый метагейм. не уверен, что это подходит для игры с достаточно высокой степенью реалистичности, но в соревновательных играх баланс - это не состояние покоя, а движение в нужную сторону и патчи должны выходить тогда, когда или направление начало меняться, или вся система начала замедляться. это движение создаёт интерес для кучи игроков, которые бегут за "имбой", как осёл за морковкой на палке. это же движение создаёт интерес и для творческой части комьюнити, тех, кто придумывает эти самые "имба билды", толкая всю игру вперёд. этот самый дух первооткрывателя очень важен для этой романтики, на мой взгляд, и если всё уже известно, то романтика рассыпается, остаётся безликий фарм. если не отрываться от темы абордажей, то было бы круто иметь возможность сделать специальный абордажный корабль с упором на скорость и количество людей, а та же возможность захвата корабля была бы активна только при установленном блоке "призовая команда", а начать абордаж можно только с блоком абордажного снаряжения. раз уж подразумевается открытый мир(я всё правильно понял, да?), то возможность сделать из более-менее мирного корабля настоящий IT'S A TRAP. я знаю, что звучит это довольно нереалистично, особенно для больших кораблей, но примерно так мне бы хотелось видеть risk vs reward концепцию, когда ты выбираешь возможности и взять всё и сразу не выйдет даже на самый большой и грозный корабль, а сам выбор заставляет действительно включать фантазию как одно будет работать с другим, с выбранной ролью и как поможет решить задачу. если у задачи есть несколько решений - это всегда интереснее, чем отвечать на силу большей силой. p.s. там спок upd, снова ночь и снова дурная идея: тут где-то мелькала идея маскировки, но писать туда будет разрывом разговора тут, так вот активную маскировку тоже можно было бы сделать как блок-модуль-комнату: меняет отображение "маркера", название корабля и всех визуальных опознавательных знаков(включая команду) на целевое, причём для каждого такого блока это задаётся заранее и возможность маскироваться под английский корабль "непобедимый" и испанский "несокрушимый" - это два разных блока. такая маскировка не работает на небольших дистанциях(в идеале зависит и от кораблей, и от прокачки) и при активных действиях. сам блок(комната?) требует и место, и людей, при активации потребляет ещё больше людей, объяснить место можно необходимостью хранить всю эту маскировку, а людей необходимостью специального обучения и (возможно) специальным подбором команды этой нации. естественно такие блоки должны быть разных модификаций, как самые простенькие(замена только флагов), так и полный набор, причём для разных размеров корабля наборы тоже отличаются. в идеале всё это дело будет создаваться по рецептам, покупаемым только у пиратов, причём продавать пираты будут только тем, кто имеет реально пиратский стендинг, а дальше уже можно контрабандой возить в цивилизованный мир. кажется отпустило
  3. я потому и предложил упор на автоматику и возможность корректировать её время от времени, а не постоянно прямо приказывать каждому юниту, собственно саму тактику начинать именно при абордажах, когда других актуальных занятий нет, в таких условиях можно даже на короткие ходы разделить действие. мне бы очень хотелось чтобы экипаж "чувствовался", не был сухой цифрой в характеристиках корабля или обычной массовкой, надеюсь это у вас получится. вот об этих ограничениях речь шла с самого начала, не понимаю почему вариант 50 орудий мог вспомниться, как уже говорил, для меня ориентир eve, где ограничения очень жесткие, но фантазии совершенно не мешает. текст ниже про систему eve(не нашёл кнопку спойлера) если в двух словах, то установка самых крупных орудий своего класса требует или специальный корабль*, специально под них созданный, либо по сути построение корабля вокруг этих пушек, когда всё остальное набирается по остаточному принципу, либо затыкается костылями, с средними пушками уже всё лезет хорошо при прокачке близкой к идеальной, меньшие пушки помогают непрокачанным или под специфичные задачи. самые большие пушки имеют самый большой урон(в том числе и в секунду), оптимальную дистанцию стрельбы и наименьшую скорострельность, но медленнее всего поворачиваются и не успевают за более быстрыми целями(ага, так там создали место для быстрых и мелких кораблей), как изменяются параметры с уменьшением калибра, думаю понятно. поставить 10 маленьких вместо 1 большой пушки тоже не выйдет т.к. число слотов уже задано, единственное что самые маленькие из больших классов - это сдвоенные максимальные меньшего класса. собственно классы пушек по размерам и требования к кораблю отличаются очень сильно, не буду это описывать т.к. это уже даже при всём желании к парусникам не применимо. *для "родного" класса пушек у корабля есть бонус, который чаще всего и играет решающую роль в выборе, есть небольшие корабли с бонусами на большие пушки, например. классы кораблей, кстати, в eve не балансируют между собой, а именно создают задачи для разных специфичных классов, причём у базовых классов кораблей есть улучшенные версии, которые получают отдельный бонус под конкретную задачу. у каждой нации в каждом классе есть свои корабли, они очень сильно отличаются друг от друга, но главная задача близка. мне кажется эта система без фатальных правок может быть адаптирована к парусникам, просто нужно продумать другие модули(кроме пушек).
  4. в "честном" бою - нет, при невероятном стечении обстоятельств(сильно повреждённый линкор с 5 живыми членами экипажа) - почему бы и нет. я как раз и писал, что считаю, что баланс не нужен т.к. именно он и заставляет в том же wot делать хп лт 8 уровня больше, чем у тяжа 6. только причём эта дуэль к возможности кастомизации корабля я тоже немного не понял.
  5. имбасхема не обязательно нарушает "правила" реальности, но дотошного фаната не устроит любое отступление от реальности. если дать игроку выбирать конкретные пушки, их расположение, количество и снаряжение для них - ничего страшного не будет, как мне кажется. как и от других подобных кастомизаций. они не подразумевают под собой магию, в реальной жизни тоже можно было переделать корабль под себя и тоже были ограничения. тут вопрос именно в количестве таких настроек, в том же wot кастомизации формально тоже есть, но их так мало и они так сильно влияют на геймплей, что вариантов нет, кроме тех самых альтернативных пушек. судя по всему я отношусь к ценителям Капитана Джека Воробья - в поисках романтики парусников ушёл к космическим кораблям, а теперь с космическими кораблями к парусникам "считать заклёпки" не хочу и тут, для этого лучше модели собирать, как мне кажется, а в играх дух, атмосфера и геймплей - важнее дословного соблюдения заклёпочной точности, не говорю за всех, ни в коем случае, но для меня это так. самые первые корсары(проклятие дальних морей) очень удачно передавали именно книжную атмосферу и романтику, вот такого уровня реалистичности хватило бы с запасом.
  6. так разве это плохо? нужно только добиться чтобы таких схем было более одной. если дать игрокам выбор - они всегда находят самый простой путь, cookie-cutter. так происходит и в играх с небольшим выбором(таланты wow или оборудование-перки wot), так в и играх состоящих из выбора целиком(MTG, EVE). лично мне противен "идеальный" баланс, который пытается угодить всем и сразу, а по факту превращает выбор в рудимент т.к. в сферическом случае баланса все варианты равны. мне нравится вариант камень-ножницы-бумага, а если точнее камень-ножницы-бумага-ящерица-спок. собственно в той же eve ограничителем кастомизации являются параметры корабля и бонусы, в MTG мана база, придумать и для парусников необходимые ограничения не так сложно. самый интересный момент тут - костыли, которые и позволяют "заводить" фантазию, обходя базовые ограничения.
  7. просто отдельные части этого уже были в разных играх в том или ином виде и крутятся на языке. самое большое влияние Faster Than Light, только там это сама суть, а не один из элементов. ну и названия крутить можно как угодно, лично мне так понятнее связь места и людей чем больше такого мелкого копания в игре, тем интереснее лично мне. идеальный пример - eve, где можно в карго положить дансер и Пакс Амаррию, просчитывать фит до единиц грида и цпу, раскладывать батарейки в ящики и в бою перекладывать из ящика в карго, выкидывать конт с этими самыми батарейками и забирать в бою, выбирать какое именно снаряжение будет нужно в бою и сколько. следующей идёт этот самый FTL и его мобильный клон Star Command. ну и различные гоночные симуляторы, с настройками подвески, коробки, шин и т.д. в идеале бы ещё ко всему и кастомизацию корабля, когда можно каждую "комнату"-блок настраивать и улучшать-изменять, в том числе и полностью, как аналог фита из eve, тогда продумывание и расчёты встали бы на ступень отдельной игры(EFT WARRIOR) если всё это делать опциональным, давая сразу базовый-автоматический вариант(универсально хороший, одновременно универсально плохой), то и волки сыты, и овцы целы, а глубина игры становится фантастической.
  8. не уверен, что вопрос ещё актуален, но идея придумалась: у каждого корабля есть функциональные блоки, назову их "комнаты" для удобства, другие названия тоже из удобства. каждая комната имеет 3 числа: 1. минимальное число людей, необходимое для функционирования комнаты 2. оптимальное число людей, обеспечивающее максимальную эффективность этой комнаты, всё что меньше будет снижать эффективность т.к. не хватает рук, всё что больше тоже снижать т.к. тесно. если слишком аркадно - два других числа можно задавать диапазоном и что не попадает в них считать оптимальным. 3. максимальное количество людей, которое может вместить в себя комната при всём желании каждая комната даёт свой эффект при работе, позволяя делать что-то, например, каждый ряд пушек считается комнатой и позволяет стрелять, меньшее число людей будет замедлять перезарядку. следующий пункт - офицеры, уникальные юниты с прокачкой и абилками, причём где-то ауры, где-то активные и игрок сам выбирает и перераспределяет, если нужно. активные абилки могут быть как сильными бустами(всплеск морали - позволяет заряжать пушки на 30% быстрее, пока действует абилка), так и пассивными(эффективное командование - снижает штрафы за неоптимальное количество людей), причём среди вариантов есть разные категории, в том числе и абордажные, рассчитанные на прямой бой(точный выстрел из пистолета - мгновенно убивает врага, фитили в бороде - снижает мораль вражеской команды в зоне прямой видимости) простые матросы не уникальны, но имеют совсем небольшую прокачку от "привыкания" к работе т.е. всё ещё расходный материал, но есть смысл беречь. собственно задача игрока в любой момент времени обеспечивать работу корабля, перераспределяя людские ресурсы туда, где это необходимо в нужный момент. звучит как куча микроменеджмента, которой и является по факту, но мы уже в 21 веке живём и эту задачу может облегчить ИИ, как задачу реального капитана облегчают офицеры. собственно наличие офицера позволяет назначать приоритеты комнат и конкретных действий в них(а-ля флаги в majesty), а людей гонять уже они будут автоматически, стараясь выполнить эти указания, плюс приоритеты автоматически меняются от действий игрока. всё управление можно производить на схемах корабля, разделённого по уровням, не отрисовывая тысячу различных 3д человек за работой, а только тысячу условных обозначений в 2д :> офицеры и кд их абилок сразу показаны интерфейсом для быстрого выбора. приказы даются через простой клик на комнату или альт+клик для более детального выбора действий через розу команд. собственно абордаж заключается в, опять же, микроменеджменте, когда появляется тот же интерфейс, что и при базовом управлении командой, но с отрисоваными схемами корабля врага. задача либо захватить/убить капитана, либо заставить врага сдаться/отступить. нужно направлять теми же приоритетами своих людей во вражеские комнаты через свои, направить напрямки не выйдет, переходы из комнат учитывают особенности кораблей и саму возможность такого перехода(в том числе созданные и разрушенные проходы в процессе боя). естественно, свои комнаты нужны защищать. команды сражаются автоматически, если видят врага. при расчёте боя учитывает как подготовка команд и бонусы, так и оружие, и место боя. приказы задаются по простым правилам: одиночный клик - атака/защита на усмотрение автоматики, аль+клик появляется розочка детальных приказов, где можно выбрать атаковать или защищать каким образом. эффективность ИИ тоже можно отдать в прокачку офицеров, превращая кого-то в гения тактики, а кого-то в берсерка. захват конкретной комнаты может, кроме прохода в следующие и лишения врага бонуса, давать бонус нападающим. если одна сторона решила, что произошла ошибка, то она может предложить отступить, если враг согласится - бой заканчивается на этом месте с сохранением обоих кораблей у их владельцев. если один игрок победил, то у него выбор что делать со врагом, в том числе и отпустить, и пустить на дно. естественно, схемы кораблей и все персонажи должны отрисовываться, хоть и схематично, но динамически и то, что разрушено на корабле будет разрушено и на схеме, и наоборот. TL;DR: превратить менеджмент корабля и абордаж в стратегию непрямого управления, давая с одной стороны возможность контролировать всё происходящие именно как капитан - приказами, а с другой давая возможность казуальному игроку оставить всё на откуп автоматике и светить по центру, даже не задумываясь как оно работает. P.S. Я джва года хочу такую игру
  9. на правах мимокрокодила и слоупока, был бы максимально рад системе, которая собрала бы в себя плюсы лучших систем, как: возможность зайти в игру бесплатно и получить доступ к любому контенту(free 2 win) возможность улучшить аккаунт, уменьшив требования к фарму в любом виде(премиум аккаунт wot, например) возможность купить это улучшение за игровую валюту прямо в игре у другого игрока(как PLEX в eve) возможность купить и продать визуальное или геймплейное улучшение, как у разработчиков, так и у игрока(как в играх valve). отдельным пунктом хотелось бы выделить кастомизации для аватара игрока, как одежда персонажа в eve, которые не влияют на геймплей, но очень повышают уютность игры. дорогие, но абсолютно бесполезные предметы, сильно греют душу, особенно если их увидит любой, не вглядываясь специально. эпоха позволяет очень сильно разгуляться фантазии. единственное, что безопасность при таких опциях пройдёт строжайшую проверку, но токены, двухступенчатые авторизации и т.д. не выглядят слишком ценой, если их специально требовать для доступа к такой торговле между игроками.
×
×
  • Create New...