Jump to content
Game-Labs Forum

Lord Grey

Ensign
  • Posts

    54
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Lord Grey

  1. есть определенные допущения в рамках игровых реалий, я просто предложил компромиссный вариант, между точкой на карте и полным неведением.
  2. А какой процент игроков умеет ориентироваться без сетки? 5-10-15% Зачем ориентировать игру, под небольшое количество и так более скиллованных "папок" которые хоть целыми днями будут сидеть в игре. Зачем им давать дополнительные преимущества перед теми кто приходит в игру после работ отдохнуть? (ИМХО)
  3. Лично мне патч понравился. Все норма, ув, разрабы. не обращайте внимание на нытиков. всегда есть и будут есть постоянно недовольные. Так что шлифуйте шероховатости и делайте локализацию и интерфейс. Хочу сделать компромиссный вброс по поводу сетки. Если мне не изменяет память, то широта и долгота определялись в строго определеное время через измерение угла в определенное время. (вот не вспомню точно когда какая, но один параметр в полночь по Полярной звезде или Южному Кресту, а вторая координата по полуденному солнцу; процес довольно подробно описан в книге Жюль Верна "Таинственный Остров") с учетом того, что это возможно былло проделать с помощью довольно примитивных приборов, лишать возможности капитанов идентифицировать свое положение в мире, как-то на мой взгляд, неправильно. Поэтому. Почему бы не показать на карте координаты городов и сделать кнопочку определить координаты. Механика примерно такая чтобы определить одну координату надо максимально близко к полудню нажать кнорку измерений, для второй в полночь. Чем точнее попал, тем корректнее тебе выдается цифра. Чем меньше попадание, тем больше рандомное отклонение полученной величины. Это позволит и не показывать конкретную точку и в то же время понять, где относительно каких мест тебя забросили твои приключения. И еще. Плиз, нарисуйте карту крафта. Чтобы не спокойно понимать чего сколько надо натащить, чтобы кораблик построить.
  4. Давно думаю, что довольно просто и пользительно для игрового процесса, было бы реализовать в игре "Доску контрактов" Или, проще говоря, доску объявлений. Объясню для чего. Далеко не все играют в кланах, с собственными форумами и.т.д. Да, на мой взгляд, и совершенно необязательно навязывать каждому игроку клановый контент. Лично я, вот из таких. Но таким вот одиночкам, сложно планировать для себя интересные приключения, фактически часть фана от игры они просто получить не могут. А чтобы, сходу, зайдя в игру. найти себе какого-нибудь драйва, Приходится выискивать крупицы истины среди потока басурманского наречия в чате. Вот и в итоге, ждать от чата погоды, или валить на авось в OW, с надеждой, что сегодня ты, а не тебя какая-нибудь орггруппа ганкеров. Почему бы не сделать Своеобразную доску объявлений, (с запретом на размещение торгашеского флуда) действующую в рамках региона (затем, чтобы глобального слива инфы не было, да и сразу было что поближе). Суть какая, хочу я завтра там скажем, в 13:00 по времени сервера, устроить фрегатный рейд на амеров. Зашел, написал на доску, пусть даже заплатил за это ПвП маркой, что дескать такого-то числа. собираем фрегатную группу для рейда на амеров. Сбор около МТ. Или там, Нужны линейники для сопровождения груза по такому маршруту, плачу по 300к каждому. Отправление в такое то время. (что конечно рискованно, но проще, чем искать народ по чату. Ну или так ловушку для перхватчиков делать)) Но даже так, это все-равно в связи с закрытием межнациональных коммуникаций, все-равно есть шаны, что пройдет, разве что твинковод какой найдется. Да и фактически договорное ПвП получится, что добавит игре драйва. Все, кто ищет какого движняка, Смотрят объяву, кому по времени удобно, подтягиваются.
  5. К слову говоря, по поводу той методики расчетов для артиллерии, что я предложил выше, подумалось мне,что ее введение существенно бы разрулило проблему противостояния рейтов с мелкими кораблями. Фрегатам, а особенно легким стало бы существенно сложнее навязывать рейту бой в комфортных для себя условиях близкой дистанции. Более тяжелые пушки рейта при большей плотности залпа, стали бы реально страшны, а обстрел с расстояния стал бы крайне малоэффективен, и опять же, мощность залпа, делала бы такое противостояние крайне рискованным и тяжелым для фрегата.
  6. Поддержу это мнение. Точность орудий, порядком завышена. В качестве пруфа, подброшу вот такой отрывок из статьи по данному вопросу: ... Механизма горизонтальной наводки морские пушки той эпохи обычно не имели. Она осуществлялась поворотом корпуса судна. На борт, однако, имелась одна, реже две пушки, расположенных на верхней палубе, которые усилиями многих людей можно было разворачивать. Они использовались для прицельной стрельбы, но поскольку таковая из гладких короткоствольных орудий заведомо не имела смысла, то их стрельбу скорее следует назвать одиночной. Ну, типа, стоит фрегат на якоре, мимо прет какая-нибудь шхуна. Прет, допустим, не туда, куда, с точки зрения фрегата, полагается. Не гасить же ее сразу бортовым залпом (да и с якоря надо сниматься). Значит, из одной пушки делается предупредительный выстрел. А разворачивается пушка затем, чтобы шхуна знала, что фрегат именно ее имеет в виду, а не так, - вообще, - от избытка боеприпасов. В принципе, поворотную пушку можно было приспособить и для сравнительно точной стрельбы, как это делалось с орудиями сухопутных демонтир батарей, - взять ствол подлиннее и попрямее, выбрать ядра особенно круглой формы, тщательно отмерить заряды, - и в ближнем бою попытаться отстрелить из нее бушприт вражеского судна или попасть по капитанскому мостику. Но когда стрельба велась с одного движущегося судна по другому движущемуся судну, причем оба раскачивались на волне, такой трюк был совершенно немыслим. Поразить наиболее уязвимые и важные части вражеского корабля можно было только случайно. Механизм вертикальной наводки присутствовал, но угол возвышения устанавливался исходя из стратегических соображений. Например, если капитан собирался стрелять картечью или цепями по такелажу вражеского корабля, то угол устанавливался большой. Если собирался стрелять рикошетами по вражеской ватерлинии, - то маленький, может быть даже со снижением. Наводчик был один на судно, только на крупных кораблях 18-го века было уже по несколько артиллерийских офицеров. Собственно изменение угла наклона ствола производилось усилиями расчета, но только под его руководством, так что перенацеливание пушек одного борта занимало 15-30 минут. Сложность состояла в том, что все орудия, а они были разных калибров, должны были оказаться нацелены в одну точку. А ведь даже для одного калибра стандартизация баллистических свойств орудий была весьма условной. В бою капитан корабля отдавал приказ зарядить и установить орудия соответствующим образом и далее маневрировал направлением движения, пока цель не удавалось поймать в перекрестие воображаемого прицела. В этот момент канонирам подавался сигнал голосом или дудкой и они поджигали порох на полках орудий. Эффективная дальность стрельбы морских орудий не превышала 300 метров. Снаряды летели в несколько раз дальше (до 1500 метров, что иногда использовалось для обстрела береговых целей), но уже на 300-х метрах боковое отклонение достигало 15 метров. Плюс еще оказывали влияние ветер, качка, неточность весов зарядов, различная степень обтюрации в стволах. Стрелять по такой цели как корабль далее 300 метров не имело смысла, тем более, что и кинетическая энергия ядер падала с расстоянием. ..Для разрушения такелажа применялся и другой снаряд, - гирлянда из двух или трех скованных цепью ядер. Под такой снаряд можно было положить совсем немного пороха, - летел он недалеко, косо и криво. Но на 100-150 метров был пригоден. Цепями начали стрелять в 18-м веке, когда такелажные тросы стали уже настолько толстыми, что пули не разрубали их. Надо еще учесть, что веревка делалась из пеньки или манилы, употреблявшихся так же и для изготовления бронежилетов. Поэтому, если взять за опорную точку цифру, приведенную в данной статье, я бы предложил, опираясь на некоторые другие данные по различным источникам, примерно такие опорные методы расчетов для артиллерии: Меды, стандартные пушки. Длина 10 калибров. Вес=вес ядра*150. Предельная дальность до 1200м (в зависимости от калибра). Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 60м. Лонги (кулеврины) Длина ствола 18 калибров. Вес=вес ядра*180. Предельная дальность 2000м(в зависимости от калибра) Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 70м. Карронада. Длина ствола 6 калибров. Вес=вес ядра*120 Предельная дальность 650м (в зависимости от калибра). Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 55м. Сразу скажу, для любителей сверхточности, Для простоты расчетов я взял что отклонение меняется по всей длине полета снаряда линейно а не по возрастающей (хотя, падение скорости в основном критично для дамага), и нет учета параболической траектории полета (ну нету под рукой артиллерийских таблиц да и для работы с ними данных явно недостаточно). Я просто опираюсь на довольно скудные данные, в которых приводятся относительно точные цифры. Сорри, чего-то не получается статью под спойлер запихать(( P.S. просчитал углы разброса, будет ли соблюдаться баланс при таком расчете пушек. Получились циферки, на мой взгляд весьма адекватные Лонги получаются почти в полтора раза точнее медов (разброс 2 градуса против разброса 2,86 градуса) Меды в 1,7 раза точнее карронад (разброс 2,86 против 4.84).
  7. В связи с однопрочковостью кораблей и повышением их ценности, я бы как таковой "сюррендер" пересмотрел бы вообще. Сведя его к уплате выкупа в размере стоимости продажи корабля (с потерей содержимого трюма в пользу победителя) и немедленному прекращению боя. +Насколько я понимаю (сам всего 1 раз сдавался, так что не изучил этот вопрос) Были способы предотвратить сдачу (по крайней мере так пишут).
  8. Так это и есть ресурс для дальних рейдеров. А замедление, для того, чтобы он брал с собой не 100-500 бочек рома для восстановления команды, а штук 30-40 которые не позволят ганкать бесконечно, но в тоже самое время позволят восстановиться после пары-тройки боев не сильно влияя на скорость. После чего, ему нужно будет уходить, пополнять запасы. Вполне нормальное и реалистичное решение на мой взгляд.
  9. Опробовал новый патч. Не совсем сообразил что с ограблениями НПЦ стало? Из 3х торгашей и 2х простых корабликов в вариантах: взят на абордаж, утоплен на расстоянии в 2 корпуса, обездвижен и утоплен в стоячем состоянии в упор, не выпало ни копейки ресов. Мне не повезло и все торгаши и корабли пустые были или я что-то не так делал? За обнуление стоимости найма команды - респект. Команда (простая матросня) это самый дешевый ресурс. В матросы вербовались бродяги в любом порту. Как вариант, иногда, капитаны не брезговали и тем, что могли просто напоить в таверне левого крепкого мужика а наутро он просыпался на корабле, где ему объяснялось, что вчера он подписал вот этот контракт нанялся в плавание, а аванс пропил. Но полное обнуление, имхо, перебор. Пусть будет монет по 25-50. Не больше. +репутационный минимум от адмиралтейства. Ранее, при потере корабля команда вымирала полностью, я однажды так попал, под ноль вложившись в новый кораблик, на первом же выходе из порта влетел под четверку ганкеров. В итоге прочка слетела, а команду нанять вообще не на что. С учетом того, что корабли сейчас все однопрочковые, это фактически было бы всю игру с начала начинать (а скорее бросить как минимум очень надолго). В связи с этим хочется предложить ввести дополнительный простенький механизм. Когда у структуры корабля остается меньше 10% прочности, появляется кнопка "Покинуть корабль" с момента активации функции корабль не может сопротивляться. стрелять, маневрировать парусами или изменять скорость, А экипаж начинает покидать его с определенной скоростью сколько-то человек в секунду (у разных кораблей разниться в зависимости от "количества шлюпок") чем больше человек спаслось, тем больше у тебя осталось. (Хотелось бы, чтобы и неписи не вели огонь когда уже буквально палуба вровень с водой, а переходили в этот режим, когда на дно идут, а то такая самоотверженность фантастически смотрится (на палубе воды по пояс, а они пушки перезаряжают). Ну и прозвучавшее выше предложение, чтобы на месте утопленного корабля плавали некоторое время обломки, и сбросив скорость до 6 узлов можно было что-то выловить из воды, поддерживаю двумя руками
  10. Я про ПвП не говорю. ПвП подразумевает настройку корабля под удобный именно тебе стиль боя. Стремишься выделить какие-то характеристики, нужные тебе. И твой противник делает то же самое. Но при всем при этом преимущества более чем в 15% по отдельному параметру ты не добиваешься. В ПвЕ боях ты сталкиваешься с противником который по умолчанию превосходит тебя ПО ВСЕМ характеристикам. + в отличии от игрока, ему не мешает дым, он безошибочно определяет расстояние, у него не может дрогнуть рука, он не тратит время на то, чтобы оглянуться, не путает кнопки. И, при всем при этом, как ты верно заметил, не стреляет в паруса и не знает про картечь. Т.е. Он тупо наносит тебе дамаг, а если ты еще тратишь время на паруса или вынос команды, это ему дает только преимущество. Потому что даже если он уперся например в берег, он как бы ты к нему не подходил, он тебя всегда бортом встречает. Хоть фордевинд он будет разворачиваться, хоть оверштаг. И зачем мне эта миска? Я же на нее не за экспой иду...мне уже качаться не надо. мне чисто однопрочковый фрегатик схватить надо. На рейте я за ним буду гоняться хз сколько + велика вероятность, что во враждебных водах сам на пару ганкеров наткнусь. Поэтому иду на равном фрегате. С миской в его уровень.
  11. Я же сказал, что все это прекрасно понимаю, играю не первый день. И заходить тоже умею. Я говорю именно о бое на 2х РАВНЫХ кораблях. При том что у одного из них оказываются в разы лучшие ТТХ, как будто он вообще по другим правилам живет. Если бы моя Тринька могла вращаться на месте с такой же скоростью как этот бот и стрелять с такой же частотой, то и поста бы этого не было. И все, что играет против живого игрока на таком же кораблике вдруг становится совершенно не рабочим. А ведь собственно суть-то ботов, в том, чтобы подготовить игрока к ПвП, дав ему отработать определенные навыки и приемы. Как только ты их отработал, и стал убивать ботов легко, все, они те становятся а) неинтересны б) непрофитны) с)как результат практически не нужны. Разве что если поиздержался пополнять казну. Если не будут, то вообще в чем проблема? Тогда качество бота будет соответствовать игроку который с ним играет не приносить ему особых сложностей и не превращать каждую миску в зашквар. Который происходит просто от того, что твой противник умеет то, что в принципе не можешь ты.
  12. Вопрос для кого она превратиться в корм? Для уберпапок - да, но и в этом есть свой плюс, пусть они лучше убивают непись чем лазят обычных игроков ганкать, да и собственно набивание опыта на ботах им уже нафиг не надо. Им это надо разве что именно команду поскатывать, вместо тренировочного режима отработка маневров в условиях приближенных к боевым. У них своя игра. Как в тех же танках, когда ты все выкачал, ту тебя интерес к войнам командным на ГК, против других таких же как ты. К слову, в тех же варшипах. Есть вид боев против команды ботов (весьма туповатых), однако, не замечено, что все лезут качаться на них. Давать за них просто на 30% меньше профита. Оставить неписям корабли только до 4 рейта. Ввести понижающий коэффициент опыта за победу над противником ниже твоего ранга. И понижающий коэффициент на деньги за утопления корабля ниже твоего рейтом. и тогда миски станут именно тем, для чего они предназначены. Инструментом кача. Опять же появится снова массовое ПвП на фрегатах. На его фоне появится спрос на Крафтовые фрегаты. А дойдя до определенного уровня новички будут стремиться именно в ПвП сражения, потому что дальнейший рост уровня замедляется по экспоненте.
  13. Вопрос в том, что я далеко не новичок (под 400 часов в проекте наиграно) поэтому имею полное право сравнивать уровень игры (и поведения в бою) бота и обычного даже весьма скилованного игрока. Я говорю о том, что проект не может ориентироваться под несколько десяток папок-задротов. Им эти боты как раз нафиг давно не нужны. Для них игра это ПБ где они находят друг-друга и меряются размерами бушпритов. Я скорее говорю за тех, для кого любая компьютерная игра - это приятное проведение времени после работы. Собственно, тех под кого игра такой стоимостью и должна быть ориентирована, чтобы быть успешным и приятным проектом. Про карронады я знаю и карронадные кораблики тоже имею. Но иногда и просто фармишь ботов ради захвата ресурсов, чтобы разбирать их на запчасти, торгашей ради выгодных ресов на продажу. И этим ты занимаешься когда ты заходишь поиграть в соло, а не собираете команду в ганк-рейд. Или просто добываешь однопрочковые кораблики, чтобы не напрягаясь сливать их в ПвП. Мой посыл к разрабам, в кратце говоря, таков: СДЕЛАТЬ КАЧЕСТВО ИГРЫ БОТОВ сообразно статам их кораблей и количеству и качеству модулей которые способны на них РЕАЛЬНО стоять. За время существования проекта более чем достаточно данных, чтобы вывести оцифровать алгоритм поведения СРЕДНЕГО ИГРОКА. (его точность стрельбы, скорость маневров, интервал одиночных выстрелов, метод пристрелки и.т.п.) Потом их прирастить процентов на 10-15 чтобы бот был просто "ХОРОШИМ ИГРОКОМ".
  14. Пригорело.... Не играл долгое время (бросил. когда началась эта дикая фигня с выносом экипажа). Тут, вроде это стало полегче, решил попробовать вернуться. Беру миску, отлично... Тринька на Триньку... Но бот - эт терминатор какой-то... 1) Крутится как уж на сковородке, на ветер ему пофиг... даже против ветра умудряется разворачиваться быстрее твоей скорости, когда идешь на полном разгоне по ветру. Я по ветру нее могу держаться к нему стабильно бортом, а эта падла с коцанными парусами, полностью потеряв скорость на одном месте проворачивается. 2) Тринька очень валкая, ни для кого не секрет, и без депауэра при боковом ветре с подветренного борта стрелять на дальнюю дистанцию малореально. Но при депауэре особо не покрутишься. Встречный курс переменный угол, начинаю прицельно выхватывать. Он доворачивает и садит! 3) Ладно, думаю, сяду на корму, расстреляю экипаж с носовых, кораблик забордю. Принимаю залп, выношу ему руддер, становлюсь в кильватер, ровняю ход, Успеваю 1 раз пальнуть, как вдруг эта сволочь моментально поворачивает на 130-140" Где инерция, где радиус поворота (напомню, мы идем по ветру на полных парусах)? Ему такие понятия физики вообще не известны. Мало того, как только я пролетаю у него за кормой, высаживая в нее бортовой залп (экипаж действительно страдает мало), как он с не меньшим азартом разворачивается в обратном направлении и с пулеметной скоростью и точность снайперской винтовки начинает мне разряжаться в корму попушечно? Как?! Когда стреляет игрок между одиночными выстрелами секунд 3-5 а здесь такое ощущение что идет бортовой залп, но наводится каждая пушка. Как будто там вдоль борта Нед Огл, мутированный со Шварцнеггером бежит и успевает лично навести каждую пушку легким касанием руки. Интервал в секуду. Да я большим п льцем по пробелу медленнее щелкаю с учетом того, что и цель ловить еще надо. И все в цель, несмотря ни на боковой ветер, ни на максимальную угловую скорость. 4) Ладно, думаю, Предельная дистанция, параллельный курс. Я на лонгах, стреляю я обычно точно, попадать умею. Ага, эт я так думал, Эта скотина, даже время на пристрелочный выстрел не тратит не светит куда сведена, просто на полной дистанции высаживает бортовой залп, попадает и тут же отворачивает. А главное скорость перезарядки! Если у него меды стоят, то как он до меня доплевывает и пробивает? А если лонги как и у меня, то почему перезарядка быстрее? 5)Есть у меня подозрение, что возьми я его на абордаж, там бы еще и мариносы бы оказались. В общем, что это за убер машины убийцы на на серо-зелено-синих корабликах я не понимаю. Как такое качество боя соотносится с количеством слотов под модули на кораблях такого качества, я тоже хз... На них качаться или фармить? Себе дороже. Большая часть профита на восстановление команды уходит! Что касается найма команды, вообще отдельный вопрос. Уважаемые разрабы, с какого перепуга самый расходный элемент, по созданной вами игромеханике, настолько дорог? Я понял бы, если бы столько стоили пушки (что с учетом стоимости комплекта, в принципе, вполне реально)! За нормальный бой на миске своего уровня человек 100 команды в минусе 50000 монет псу под хвост. Чистый профит 5-10тыс. За ЧАС(!!!) потраченного времени. Да в пресловутом WOT при сравнимой стоимости топовой техники с учетом временных потерь прибыльность в 3 раза выше (и это даже без према). Ну в общем, реально, слов нет Я не имба геймер-задрот, которых здесь человек 50 на весь проект и которые постоянно орали что боты для них это слишком просто. Я нормальный средний игрок, которому хочется после работы хорошо провести время, получить удовольствие от проведения времени в одном из любимых сюжетов. И как раз вот таких здесь 80%. Но пока, не смотря на то, что когда-то я готов был в игре часа по 3-4 в день проводить, не смотря на всю любовь к данной тематике, - 1 игрок у проекта. По крайней мере, пока в нем что-нибудь не поменяется.
  15. Господа капитаны, хотелось бы вернуться в тему урона по команде... Честно говоря, после введения восстановления команды за 500г/чел миски стали крайне нерентабельными, 80% денег за миссию сжиралось в ближайшем порту на восстановление экипажа, мне вот лично как-то не повезло, вложившись почти под 0 в покупку корабля влететь под толпу ганкеров. Восстанавливать команду опять пришлось играя чуть ли не с начала, благо что не избавился от низкоуровневых шипов. И все-таки по 500 монет за моряка имхо, слишком дорого. Раз в 10 уменьшать ценник надо. Когда сделали чуть ли не фугасный урон от попадания ядер, то реально, бои начали через 10 минут превращаться в толкания инвалидов... Я решил рассмотреть эту тему с точки зрения исторических реалий. Что такое ядро по своей сути? Это чугунный (медный или железный) шарик диаметром от кулака (мелкие калибры) до немногим больше локтя (такой особо тяжелый калибр показан в фильме "Caraibi" он же "Пираты. Хвост дьявола"). Какова его поражающая мощь против пехоты? Проиллюстрируем его фильмом "Приключения королевского стрелка Шарпа". Ядро полевого орудия (если мне не изменяет память, то основной калибр полевой артиллерии в это время 6 фунтов) при попадании в сомкнутую шеренгу идущую в 2 линии выбивает 3-5 человек. 60 фнт, это ядро диаметром немного меньше 20 см весом приблизительно 16 кило. Помня, что основной поражающей силой ядра является не собственно прямое попадание, а контузия, которую оно наносит ударной волной, можно сказать, что корабельные орудия большего калибра намного суровее, НО! Во первых, на пробой борта тратится существенная часть кинетической энергии ядра, а следовательно 30-50 человек одним попаданием, особенно с учетом того, что они рассредоточены по кораблю оно забирать не может. Как можно сделать, чтобы урон по команде вызывал не дикий батхерт, а украшал игру, будучи органичным элементом геймплея? Думается мне, что к имеющемуся урону по команде нужно сделать постепенное восстановление 90% потерь команды после попадания залпа. Пока народ перевяжется, приведет в чувство контуженных... Тогда появится смысл в тактических отступлениях, ротации кораблей первой линии в бою, танкования и последующего прикрытия союзниками, и других связанных с необходимостью передышки тактических приемов. Опять же не будет адского выноса команды через корму, что придаст выживаемости тяжелым кораблям против маневренных середняков. Фактически не будет толку целенаправленно выносить команду таким образом. Но при этом, несколько средних кораблей могут в короткое время вывести на некоторое время достаточное количество команды, чтобы позволить взять его на абордаж. А не удался захват, снова начинать подход.
  16. А так же еще добавить и фальконеты, работающие в автоматическом режиме, которые бьют конечно на пистолетный выстрел, зато могут нехило потрепать оснастку и экипаж желающего на бриге поджаться под корму рейта и расстреливать ему экипаж с минимальным риском для себя. Это, кстати, облегчит жизнь, если тяжелый корабль пытаются со слепой зоны забордить пара-мелких. Что даст им существенное превосходство и позволит сделать шаг по их удорожанию. Ну, что-то вроде ПМК в варшипах)))
  17. Давненько я тут ничего не писал, но уж сильно тема интересная, не могу свои 5 копеек не докинуть. Как я понимаю, что идея репутации перед нациями поддерживается абсолютным большинством, все только расходятся во мнении как и за что ее давать. а что если... (с учетом того, что я всегда был поклонником логической обоснованности игровых решений с точки зрения реалий мира) Репутацию сделать двухуровневой Репутация перед нацией (лояльность) Начисляется за участие в войнах, захват и потопление НПЦ и ПВП (с последующей продажей адмиралтейству) кораблей объявленных врагов нации с учетом их класса. Выполнение задач адмиралтейства определенной нации. Уровень репутации влияет на уровень и доходность выдаваемых адмиралтейством задач (фактически несколько допиленная сегодняшняя система рангов). А так же желание НПС флотов приходить к тебе на помощь. Ну и на количество команды, которое государство позволяет тебе иметь. Можно даже, попробовать давать набирать больше команды чем положено по рангу за дополнительную плату, но с потерей репутации (а что это этот мутный человек себе за банду сколачивает). Это прекратит идею кача как самоцели. Сделает актуальным различный геймплей. Репутация перед конкретным городом (авторитет). Данный вид репутации игрок получает за участие в мероприятиях по защите и улучшению благосостояния города. Доставку в него припасов, потребляемых городом, взносы "на благоустройство", которые поступят в казну города в управление губернатора, участие в защите ПБ этого города. Обладание такой репутацией облегчает найм матросов в данном городе, удешевляет покупку земли, расширяет возможности доступных для покупки участков. Сначала только шахта, потом мастерская, потом верфь а так же их расширение (хотя, я в принципе за то, чтобы верфь считалась городским имуществом но об этом я писал в другой теме). Владение землей в городе дает игроку право на участие в городском совете. (да-да, пока вояки и АДмиралы спорят в национальном совете с кем мириться а с кем устроить войну, в городах заправляют именно купцы, торгаши, мануфактурщики, плантаторы) Повышение одной репутации незначительно влияет на другую. Думаю, в пределах 5-15%. При долгом бездействии снижается. при этом перед каждой нацией можно накапливать и отрицательную репутацию, которую можно снизить серьезными деньгами. Что такое репутация с точки зрения мира - это Известность и Авторитет личности капитана. Надо понимать, что в отличие от большинства ММО где игрок=персонаж, мы по умолчанию в НА играем Капитанами, Лидерами, Героями, Командирами за самым мелким из них "бригада" в 50 головорезов. И да, репутация может быть как положительной так и отицательной. Найм и содержание команд Очень нравится, что начались подвижки в этом направлении. Что идут мысли о том что у нации будет ограниченное количество людского ресурса, и что его нужно неравномерно распределить по городам в зависимости от уровня их развития. Но при этом, хочется ввести пару дополнений: что происходит, если в городе людской ресурс исчерпан? - Экипаж нанимается по аукционному принципу, капитаны назначают первую выплату. Из сочетания этой выплаты и авторитета капитана как у нации, так и в конкретном городе будет зависеть скорость пополнения команды. пока команда пополняется можно поплавать на более низкоуровневом корабле. Так же команда может сбежать во время долгого простоя, например, если игрок, скажем неделю не появляется в игре мораль команды начинает падать, и его матросы разбегаются к другим капитанам. Мораль и мастерство команды Думаю, градации мастерства команды и их влияние на стоимость найма вводить не нужно, ибо очень сложно будет уравновесить процентовку концентрации тех или иных специалистов в каждом городе. Поэтому пусть все зависит от сочетания морального духа команды и офицерских перков (подобная система весьма неплохо реализована в Mount&Blade). Кстати, почему бы не задать возможность, некоторого фактора рандомности, что с вероятностью 0,001% с поправкой на происходящие с капитаном события игрок может получить примерно следующее сообщение "Ваш матрос проявил незаурядные навыки и может быть полезен в качестве боцмана (плотника, канонира, парусного мастера, кока итд) Произвести его в офицеры?" если ДА, то в игре появляется НПЦ-офицер, которому нужно выделять отдельное содержание (делаем допущение, что капитан всегда получает в качестве добычи деньги с учетом выплаты команде, кстати, можно ввести изменяемый игроком процент выплаты команде, в качестве инструмента манипулирования моралью) Который будет расти в своем ремесле. но может уйти от капитана из-за низкой морали в команде. Пусть у офицеров будут свои положительные и отрицательные качества, пусть их с небольшой вероятностью можно будет ранить или убить (еще с меньшей). кстати, идея soulfuor очень на мой взгляд правильна... прямо-таки поддерживаю.
  18. Все как раз наоборот. Раньше, на меня 4 в бой зашли, мне удалось сбежать. Снаружи никого нет, куда я пошел непонятно 2 минуты форы обеспечены. Сваливать от 2х или от 4х разница не велика, она только в скорости разбора, если таки догнали. Вышел, и им снова тебя догонять, а сейчас? Сейчас вышел, а там вокруг боя еще 2 крутятся, только проявился, тебя сразу хватают.
  19. И опять, потеря времени, пользование игровыми дырками. Если раньше я вываливался из боя при невыгодных для меня условиях, и давал в тапки, зная, что у них вероятность меня догнать минимальная. Теперь, мы спокойно крутимся втроем по примерному периметру 2х минутного хода, и как только сбежавший выходит из инвиза сразу хватаем.
  20. А если я не хочу в данный момент ПвП? Мне хочется просто избежать боя. Свалить. Раньше делалось просто. У тебя есть период пока они выходят из боя, выиграть у них 2 минуты форы и просто свалить от них. Да и смысл? Ну схватил одного, даже завалил, но как ты выходишь из боя тебя снова ждут. И так пока ремки не закончатся, или тебя таки не затопят.
  21. Отвратительная обнова! Вчерашняя попытка поохотиться превратилась в серию стояний. Идем впятером, нормальная такая ганк-группа, 2 в бою-3 стоят ждут ибо "разница в БР" Разница в результатах невелика, только в том, что если раньше 5 кораблей забивали добычу за 15 минут, теперь это делают 2 за полчаса а 3е просто стоят рядом и ждут, вдруг кто свалить попытается. А, да, еще наблюдение... Свалить от организованной ганк-группы теперь будет совсем невозможно, Если раньше, ты мог выйти из боя и воспользовавшись 2х минутным инвизом сбросить их с хвоста, то теперь, если вокруг боя есть не вошедшие в бой участники ганк-группы, то они тебя словят. Если им конечно хватает ума не стоять с опущенными парусами около точки боя, а патрулировать вокруг нее.
  22. NO XP NO money, only bets from participants NO losing ships NO statistics anyway NO rewards all modules player have are non-permanent & can de changed before fight to fight, captains must be in one city Mode for duels, training, tournaments & ship-testing
  23. В прошлый раз, когда я писал об изменении принадлежности верфей с частных на городские Sergo очень справедливо указывал на то, что при таком раскладе появятся бесконечные очереди на верфи, ожидание которой способствовать игровому процессу однозначно не будет. Честно говоря, я долго думал, как найти решение этой проблемы, поскольку моя убежденность в том, что верфь все-таки должна быть городским активом под губернаторским управлением, источником прибыли на развитие и укрепление города, все-таки остается неизменной. Решение появилось вот такое. "Верфь-вексель" - собственно некий игровой документ, вращающийся в рамках игровой экономики предмет, который можно отобрать при захвате судна, купить как непосредственно в городе, так и у другого игрока, фиксирующий право крафтера на пользование данной верфью. "Верфь-вексель" привязан к верфи конкретного города. Развитие, рост города, дает возможность губернатору управлять и развитием верфи, которое собственно становится градообразующим предприятием. Верфь можно расширить построить больше доков (она будет выдавать губернатору на реализацию большее количество векселей за единицу времени) или улучшить (построить более вместительные доки, чтобы на ней можно было строить более тяжелые корабли. В игре 7 рейтов кораблей соответственно и стоимость аренды дока колеблется от 1 (за самый легкий) до 7 за постройку 1го рейта. Таким образом в игре получится возникнет еще один стимул губернатору развивать город, и возникнет уровень инвестиций. Понятно, что "Верфь-вексели" города с верфью 7го уровня будут стоить в разы дороже, чем маленького городка с верфью 2го уровня, поэтому, если мы уверены в будущем города, то имеет смысл начинать скупать его "верфь-векселя" на ранних стадиях, зная, что мы потом на этом сможем неплохо нажиться. Такие города будут естественно иметь стратегическое значение для нации, что обострит именно стратегический уровень войны, а из-за разницы в ценах, в игре останутся как начинающие крафтеры, просто потому что им не нужны Верфь-вексели в городах с топовыми верфями и они могут строить свои корабли на периферии, так и у топовых появится игровая возможность для взаимодействия. Да и массовая пересадка на корабли 1го рейта перестанет быть угрозой для проекта вследствие естественного факта экономической ограниченности а не искусственных рамок, что опять же станет мотиватором для игры именно за нацию.
  24. 1. Под NPC-трейдингом я подразумеваю куплю продажу кораблей и других игровых ценностей, неигровыми персонажами, задающими тон в отношении стоимости товаров, На эти цены вынуждены ориентироваться игроки, маневрируя в зависимости от сиюминутной потребности и времязатратности поставки. 2. 5%-10% городов управляемых неписями для игрового баланса несущественны, но носят стабилизирующий функционал, частично страхуя игроков от ошибок в управлении, частично добавля фактор рандомности, чтобы все не стало слишком запланированным и однообразным. 3. Я (как абстрактный игрок) против! Мне что, никогда не дадут заиметь мегашип, пока я не заведу свой клан? Прямой путь к созданию мелких кланчиков по 5-10 человек и их постоянному почкованию. И с другой стороны, если губернатору интереснее играть в дипломатию и экономику а вояка он так себе? Зачем ему мегашип? 4.А просто это не должно быть! Это же глобальный игровой пласт. Игра в интриги. Зачем ее оставлять для кулуарных решений кучке "илиты". К своим разборкам любители политики могут и должны привлекать кучу народа, создавая игру и себе и другим! Это же ИНТЕРЕСНО! Лично вот я не хочу играть в условиях, где за меня все будет решать какой-нибудь з****т просто потому что он играет дольше меня. Я желаю даже в роли простого игрока иметь возможность влиять на их ситуацию, путать им карты, воевать с их верными миньонами, тогда мне будет интересно потому что я буду понимать, что есть возможность влиять на ситуацию. В чем интерес, когда 1% давно друг с другом знакомых старожилов будут определять всю жизнь сервера методом простого междусобойчика?
×
×
  • Create New...