Jump to content
Game-Labs Forum

Lord Grey

Members
  • Content count

    54
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

35 Excellent

About Lord Grey

  • Rank
    Ordinary seaman

Recent Profile Visitors

91 profile views
  1. Мега-патч 10.0

    есть определенные допущения в рамках игровых реалий, я просто предложил компромиссный вариант, между точкой на карте и полным неведением.
  2. Мега-патч 10.0

    А какой процент игроков умеет ориентироваться без сетки? 5-10-15% Зачем ориентировать игру, под небольшое количество и так более скиллованных "папок" которые хоть целыми днями будут сидеть в игре. Зачем им давать дополнительные преимущества перед теми кто приходит в игру после работ отдохнуть? (ИМХО)
  3. Мега-патч 10.0

    Лично мне патч понравился. Все норма, ув, разрабы. не обращайте внимание на нытиков. всегда есть и будут есть постоянно недовольные. Так что шлифуйте шероховатости и делайте локализацию и интерфейс. Хочу сделать компромиссный вброс по поводу сетки. Если мне не изменяет память, то широта и долгота определялись в строго определеное время через измерение угла в определенное время. (вот не вспомню точно когда какая, но один параметр в полночь по Полярной звезде или Южному Кресту, а вторая координата по полуденному солнцу; процес довольно подробно описан в книге Жюль Верна "Таинственный Остров") с учетом того, что это возможно былло проделать с помощью довольно примитивных приборов, лишать возможности капитанов идентифицировать свое положение в мире, как-то на мой взгляд, неправильно. Поэтому. Почему бы не показать на карте координаты городов и сделать кнопочку определить координаты. Механика примерно такая чтобы определить одну координату надо максимально близко к полудню нажать кнорку измерений, для второй в полночь. Чем точнее попал, тем корректнее тебе выдается цифра. Чем меньше попадание, тем больше рандомное отклонение полученной величины. Это позволит и не показывать конкретную точку и в то же время понять, где относительно каких мест тебя забросили твои приключения. И еще. Плиз, нарисуйте карту крафта. Чтобы не спокойно понимать чего сколько надо натащить, чтобы кораблик построить.
  4. ну, Карл удалил, знач и эта миссаго значения не имеет DELETE
  5. Давно думаю, что довольно просто и пользительно для игрового процесса, было бы реализовать в игре "Доску контрактов" Или, проще говоря, доску объявлений. Объясню для чего. Далеко не все играют в кланах, с собственными форумами и.т.д. Да, на мой взгляд, и совершенно необязательно навязывать каждому игроку клановый контент. Лично я, вот из таких. Но таким вот одиночкам, сложно планировать для себя интересные приключения, фактически часть фана от игры они просто получить не могут. А чтобы, сходу, зайдя в игру. найти себе какого-нибудь драйва, Приходится выискивать крупицы истины среди потока басурманского наречия в чате. Вот и в итоге, ждать от чата погоды, или валить на авось в OW, с надеждой, что сегодня ты, а не тебя какая-нибудь орггруппа ганкеров. Почему бы не сделать Своеобразную доску объявлений, (с запретом на размещение торгашеского флуда) действующую в рамках региона (затем, чтобы глобального слива инфы не было, да и сразу было что поближе). Суть какая, хочу я завтра там скажем, в 13:00 по времени сервера, устроить фрегатный рейд на амеров. Зашел, написал на доску, пусть даже заплатил за это ПвП маркой, что дескать такого-то числа. собираем фрегатную группу для рейда на амеров. Сбор около МТ. Или там, Нужны линейники для сопровождения груза по такому маршруту, плачу по 300к каждому. Отправление в такое то время. (что конечно рискованно, но проще, чем искать народ по чату. Ну или так ловушку для перхватчиков делать)) Но даже так, это все-равно в связи с закрытием межнациональных коммуникаций, все-равно есть шаны, что пройдет, разве что твинковод какой найдется. Да и фактически договорное ПвП получится, что добавит игре драйва. Все, кто ищет какого движняка, Смотрят объяву, кому по времени удобно, подтягиваются.
  6. Здесь есть маленький нюанс. Размеры и плотность залпа. Да, фрегат будет чаще попадать в линкор, потому что линкор значительно больше и скорострельность фрегата выше. Но, ХП у линкора значительно больше и прочнее броня, значит пробивать будут не все. С другой стороны, линкор тоже не сможет гарантированно вывести фрегат из боя одним бортовым залпом. Ибо попадать сложнее из-за разницы в размерах. Таким образом, это 2 различных уникальных стиля игры. И фрегатные группы для фланговых обходов, и отвлечения внимания станут востребованы. То есть флоты станут составными а не спошь из одинаковых корабликов стоящих в 2 линии.
  7. Ну так вот, чтобы этого не было, если я не готов в данный момент к бою, то фактически это мне дает шанс встретить противника роем книппелей и пока он будет времить паруса, отойти на дистанцию при которой ему будет сложно в меня попасть и таким образом с большой вероятностью уйти из боя. Тут, кто-то высказывался в одной из тем, категорично против принуждения к ПвЕ, а что, принуждение к ПвП это норма? С учетом того, что принуждающая сторона в 90% случаев заведомо сильнее. И исход подобного боя фактически предрешен. Дальность без точности значение имеет. только когда по линейному строю лупишь с борта, попробуй попади в 20 метровую мишень, с полутора километров при разбросе в +/-60м вероятность процентов 10 Оно и так возрастет, потому что корабли терь интереснее захватывать чем топить. Элементарно, Ватсон, фрегат не нужен потому, что точный залп линейника фактически выводит его из боя. Со снижением точности пушек, живучесть фрегатов увеличится раза в 4. А еще актуально станет сносить форты все-таки мортирными бригами. Подранков всегда стараются добивать в первую очередь. Потеря корабля, на который ты может неделю копил, демотиватор более жесткий и актуальный для большего процента игроков, которые особым скиллом в отличие от небольшого процента папок не отличаются. И на заработок денег и покупку или постройку нового корабля у них уходит в разы больше времени, чем у сбившихся в кучки папок, которым новые строить как семечки щелкать. Что важнее, самоутверждение 10% игроков или демотивация 50%? 1-2 а это значит гарантия, что из-за одной ошибки ты не останешься полностью без борта. Это лучше, чем получить ВСЕ попадания от штук 4х. Тут уже без шансов. Да, пусть ядро при пролете в корму, сокрушительно убивает при 100% экипаже скажем 10 человек. Если в тебя влетело 5 ядер, то у тебя сразу минус 50 человек. Можно бесконечно пытаться это балансить, или просто сделать, чтобы попадало не 5 а 2 ядра. и выносило также по 10, но всего 20 человек. Абордажи сейчас и так станут чаще. Потому что ценность добычи в виде корабля для игрока возрастает. То ты получал однопрочовый, который если и продашь, то за копейки а теперь ты получаешь полноценный шип. А еще ремки пополнять в походе нужно. Поэтому, в связи с ростом популярности действия, оно должно быть усложнено. Иначе это юз дырки в системе)
  8. чем улучшит геймплей снижение точности пушек? 1) С введением однопрочковости и новой системы крафта возрастает ценность корабля для игрока, а значит должны возрасти возможности сохранить корабль, выйдя из нежелательного боя. 2) исчезнут часовые погони, которые строятся лишь на том, что жертву удерживают в бою попаданиями с предельной дистанции в паруса, до тех пор, пока их повреждения не дадут возможность догнать жертву. 3) исчезнет возможность шакалить с предельной дистанции. Хочешь полноценного боя - добро пожаловать на комфортную для обеих сторон боевую дистанцию. нет, не удивляйся, что шансы у жертвы свалить очень большие. 4) возрастет роль маневрирования в командно-групповых боях 5) У фрегатов появится своя роль и место в командно-групповых боях 6) у поврежденных в бою кораблей возрастут шансы на отойти и подлечиться или выйти из боя. Сейчас такая попытка, приводит к тому, что тебя будут удерживать в бою и фокусить с предельных расстояний. (что соответствует историческим реалиям в которых чаще поврежденный корабль выходил из боя, чем тонул) 7) Возрастет роль плотности бортового залпа. Что даст ощутимые преимущества тяжелым кораблям. 8) С учетом того, что захватывать корабли сейчас можно только у игроков, абордаж и предшествующий ему снос мачт станет происходить чаще. А значит хорошо, что усложниться прицельная стрельба в мачты, что опять же увеличит шансы тяжелого корабля сопротивляться заведомо имеющим преимущества ганкерам. 9) Фактически потеряет смысл висение на корме с прохождениями змейкой и бортовыми залпами в корму на вынос экипажа. Это многих раздражает. Так, когда с 20 пушечного, скажем, залпа в корму будет ложиться 3-4, то пропорционально будет выхватывать и нападающий с кормовых орудий. 10) И напоследок! Добавится историчности))))
  9. У нас есть пропорция ускорения времени. В данный момент она 1/72 (кстати, на мой взгляд многовато) Напрягает постоянный "калейдоскоп" в глазах имхо, были бы сутки минут по 40, глаза бы меньше уставали. да и планировать акции было бы интереснее (появились бы приколы в стиле прокрасться пока темно и прочее). В рамках этих пропорций работает и перезарядка пушек. И скорость +/- тоже близка к этим реалиям. Дистанция же, величина в игре весьма материальная, и к ней привязаны относительные размеры кораблей. Она понятна и ощутима. Так что никакого дисбаланса, я просто уверен, снижение точности игре не принесет. Что даст снижение точности по моей формуле? На мой взгляд.прежде всего, это шанс тяжелому одиночке реально противостоять 2м-3м шакалам на ганке. шанс встретить их парой плотных залпов на недосягаемой для их калибров дистанции и вполне возможно отбиться. В настоящий момент, они тебя просто заплевывают в паруса, просто потому что стреляют чаще. И вообще, справедливо будет, чтобы баланс позволял противостояние подготовленным налетчикам, (Я именно на это намекал во втором посте). Во вторых, большие битвы усложняться и вот этих танцев с бубнами с плеваниями друг в друга на пределе видимости станет меньше. В баталиях появится реально красивый ближний бой, на дистанции в 10-20 корпусов. В итоге - ЭКШЕН И ДРАЙВ. У нас, простите, игра на удовольствие - или киберспорт? Нравится киберспорт - прямая дорога в ВоТ и лупи по фокусу через всю карту. Такие профессионалы реально отбивают интерес к игре у тех, для кого это релакс. Поскольку в режиме OW оградить "профикиберов" от нормальных людей возможности нет, то рандомизация, позволит сгладить разницу. (Была бы игра сессионкой, я бы слова не сказал, поскольку для сессионки все норм). И да, я сам люблю снайперить и делаю это весьма успешно, так что предположения о нубстве, заставляющем искать облегчения - не соответствуют истине. Наоборот, я в этом отношении хочу усложнения гейм-плея для продвинутых игроков, задавая для них дистанцию эффективного боя, в которой и новичку будет комфортно. Да и живучесть кораблей значительно вырастет. Больше не пустишь за 5 минут на дно более легкими кораблями рейта. А никто не задумывался, что эта игра должна и одиночкам давать возможности для нормальной игры, с удовольствием. А то, смотрю, и здесь тоже массово стадны инстинкты пробиваются. Все в группы, кланы, бригады. Все-таки игра, Она немного не про это (на мой взгляд) Я лично хочу значительно повысить шансы на выживание одиночек. и чтобы численный перевес при относительно равном скиле не всегда становился решающим фактором. Ну не будешь ты на 2х констах безудержно кидаться на 2го рейта зная, что прежде чем ты выйдешь на реально эффективную дистанцию для боя, то почти наверяка отхватишь просто за счет того, что пока ты в него 5ю ядрами попадаешь из 20, в тебя там прилетит, скажем 15 из 60. Сложнее станет маневрируя заплевывать издалека.
  10. К слову говоря, по поводу той методики расчетов для артиллерии, что я предложил выше, подумалось мне,что ее введение существенно бы разрулило проблему противостояния рейтов с мелкими кораблями. Фрегатам, а особенно легким стало бы существенно сложнее навязывать рейту бой в комфортных для себя условиях близкой дистанции. Более тяжелые пушки рейта при большей плотности залпа, стали бы реально страшны, а обстрел с расстояния стал бы крайне малоэффективен, и опять же, мощность залпа, делала бы такое противостояние крайне рискованным и тяжелым для фрегата.
  11. Поддержу это мнение. Точность орудий, порядком завышена. В качестве пруфа, подброшу вот такой отрывок из статьи по данному вопросу: ... Механизма горизонтальной наводки морские пушки той эпохи обычно не имели. Она осуществлялась поворотом корпуса судна. На борт, однако, имелась одна, реже две пушки, расположенных на верхней палубе, которые усилиями многих людей можно было разворачивать. Они использовались для прицельной стрельбы, но поскольку таковая из гладких короткоствольных орудий заведомо не имела смысла, то их стрельбу скорее следует назвать одиночной. Ну, типа, стоит фрегат на якоре, мимо прет какая-нибудь шхуна. Прет, допустим, не туда, куда, с точки зрения фрегата, полагается. Не гасить же ее сразу бортовым залпом (да и с якоря надо сниматься). Значит, из одной пушки делается предупредительный выстрел. А разворачивается пушка затем, чтобы шхуна знала, что фрегат именно ее имеет в виду, а не так, - вообще, - от избытка боеприпасов. В принципе, поворотную пушку можно было приспособить и для сравнительно точной стрельбы, как это делалось с орудиями сухопутных демонтир батарей, - взять ствол подлиннее и попрямее, выбрать ядра особенно круглой формы, тщательно отмерить заряды, - и в ближнем бою попытаться отстрелить из нее бушприт вражеского судна или попасть по капитанскому мостику. Но когда стрельба велась с одного движущегося судна по другому движущемуся судну, причем оба раскачивались на волне, такой трюк был совершенно немыслим. Поразить наиболее уязвимые и важные части вражеского корабля можно было только случайно. Механизм вертикальной наводки присутствовал, но угол возвышения устанавливался исходя из стратегических соображений. Например, если капитан собирался стрелять картечью или цепями по такелажу вражеского корабля, то угол устанавливался большой. Если собирался стрелять рикошетами по вражеской ватерлинии, - то маленький, может быть даже со снижением. Наводчик был один на судно, только на крупных кораблях 18-го века было уже по несколько артиллерийских офицеров. Собственно изменение угла наклона ствола производилось усилиями расчета, но только под его руководством, так что перенацеливание пушек одного борта занимало 15-30 минут. Сложность состояла в том, что все орудия, а они были разных калибров, должны были оказаться нацелены в одну точку. А ведь даже для одного калибра стандартизация баллистических свойств орудий была весьма условной. В бою капитан корабля отдавал приказ зарядить и установить орудия соответствующим образом и далее маневрировал направлением движения, пока цель не удавалось поймать в перекрестие воображаемого прицела. В этот момент канонирам подавался сигнал голосом или дудкой и они поджигали порох на полках орудий. Эффективная дальность стрельбы морских орудий не превышала 300 метров. Снаряды летели в несколько раз дальше (до 1500 метров, что иногда использовалось для обстрела береговых целей), но уже на 300-х метрах боковое отклонение достигало 15 метров. Плюс еще оказывали влияние ветер, качка, неточность весов зарядов, различная степень обтюрации в стволах. Стрелять по такой цели как корабль далее 300 метров не имело смысла, тем более, что и кинетическая энергия ядер падала с расстоянием. ..Для разрушения такелажа применялся и другой снаряд, - гирлянда из двух или трех скованных цепью ядер. Под такой снаряд можно было положить совсем немного пороха, - летел он недалеко, косо и криво. Но на 100-150 метров был пригоден. Цепями начали стрелять в 18-м веке, когда такелажные тросы стали уже настолько толстыми, что пули не разрубали их. Надо еще учесть, что веревка делалась из пеньки или манилы, употреблявшихся так же и для изготовления бронежилетов. Поэтому, если взять за опорную точку цифру, приведенную в данной статье, я бы предложил, опираясь на некоторые другие данные по различным источникам, примерно такие опорные методы расчетов для артиллерии: Меды, стандартные пушки. Длина 10 калибров. Вес=вес ядра*150. Предельная дальность до 1200м (в зависимости от калибра). Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 60м. Лонги (кулеврины) Длина ствола 18 калибров. Вес=вес ядра*180. Предельная дальность 2000м(в зависимости от калибра) Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 70м. Карронада. Длина ствола 6 калибров. Вес=вес ядра*120 Предельная дальность 650м (в зависимости от калибра). Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 55м. Сразу скажу, для любителей сверхточности, Для простоты расчетов я взял что отклонение меняется по всей длине полета снаряда линейно а не по возрастающей (хотя, падение скорости в основном критично для дамага), и нет учета параболической траектории полета (ну нету под рукой артиллерийских таблиц да и для работы с ними данных явно недостаточно). Я просто опираюсь на довольно скудные данные, в которых приводятся относительно точные цифры. Сорри, чего-то не получается статью под спойлер запихать(( P.S. просчитал углы разброса, будет ли соблюдаться баланс при таком расчете пушек. Получились циферки, на мой взгляд весьма адекватные Лонги получаются почти в полтора раза точнее медов (разброс 2 градуса против разброса 2,86 градуса) Меды в 1,7 раза точнее карронад (разброс 2,86 против 4.84).
  12. В связи с однопрочковостью кораблей и повышением их ценности, я бы как таковой "сюррендер" пересмотрел бы вообще. Сведя его к уплате выкупа в размере стоимости продажи корабля (с потерей содержимого трюма в пользу победителя) и немедленному прекращению боя. +Насколько я понимаю (сам всего 1 раз сдавался, так что не изучил этот вопрос) Были способы предотвратить сдачу (по крайней мере так пишут).
  13. Так это и есть ресурс для дальних рейдеров. А замедление, для того, чтобы он брал с собой не 100-500 бочек рома для восстановления команды, а штук 30-40 которые не позволят ганкать бесконечно, но в тоже самое время позволят восстановиться после пары-тройки боев не сильно влияя на скорость. После чего, ему нужно будет уходить, пополнять запасы. Вполне нормальное и реалистичное решение на мой взгляд.
  14. Опробовал новый патч. Не совсем сообразил что с ограблениями НПЦ стало? Из 3х торгашей и 2х простых корабликов в вариантах: взят на абордаж, утоплен на расстоянии в 2 корпуса, обездвижен и утоплен в стоячем состоянии в упор, не выпало ни копейки ресов. Мне не повезло и все торгаши и корабли пустые были или я что-то не так делал? За обнуление стоимости найма команды - респект. Команда (простая матросня) это самый дешевый ресурс. В матросы вербовались бродяги в любом порту. Как вариант, иногда, капитаны не брезговали и тем, что могли просто напоить в таверне левого крепкого мужика а наутро он просыпался на корабле, где ему объяснялось, что вчера он подписал вот этот контракт нанялся в плавание, а аванс пропил. Но полное обнуление, имхо, перебор. Пусть будет монет по 25-50. Не больше. +репутационный минимум от адмиралтейства. Ранее, при потере корабля команда вымирала полностью, я однажды так попал, под ноль вложившись в новый кораблик, на первом же выходе из порта влетел под четверку ганкеров. В итоге прочка слетела, а команду нанять вообще не на что. С учетом того, что корабли сейчас все однопрочковые, это фактически было бы всю игру с начала начинать (а скорее бросить как минимум очень надолго). В связи с этим хочется предложить ввести дополнительный простенький механизм. Когда у структуры корабля остается меньше 10% прочности, появляется кнопка "Покинуть корабль" с момента активации функции корабль не может сопротивляться. стрелять, маневрировать парусами или изменять скорость, А экипаж начинает покидать его с определенной скоростью сколько-то человек в секунду (у разных кораблей разниться в зависимости от "количества шлюпок") чем больше человек спаслось, тем больше у тебя осталось. (Хотелось бы, чтобы и неписи не вели огонь когда уже буквально палуба вровень с водой, а переходили в этот режим, когда на дно идут, а то такая самоотверженность фантастически смотрится (на палубе воды по пояс, а они пушки перезаряжают). Ну и прозвучавшее выше предложение, чтобы на месте утопленного корабля плавали некоторое время обломки, и сбросив скорость до 6 узлов можно было что-то выловить из воды, поддерживаю двумя руками
  15. Боты в игре

    Я про ПвП не говорю. ПвП подразумевает настройку корабля под удобный именно тебе стиль боя. Стремишься выделить какие-то характеристики, нужные тебе. И твой противник делает то же самое. Но при всем при этом преимущества более чем в 15% по отдельному параметру ты не добиваешься. В ПвЕ боях ты сталкиваешься с противником который по умолчанию превосходит тебя ПО ВСЕМ характеристикам. + в отличии от игрока, ему не мешает дым, он безошибочно определяет расстояние, у него не может дрогнуть рука, он не тратит время на то, чтобы оглянуться, не путает кнопки. И, при всем при этом, как ты верно заметил, не стреляет в паруса и не знает про картечь. Т.е. Он тупо наносит тебе дамаг, а если ты еще тратишь время на паруса или вынос команды, это ему дает только преимущество. Потому что даже если он уперся например в берег, он как бы ты к нему не подходил, он тебя всегда бортом встречает. Хоть фордевинд он будет разворачиваться, хоть оверштаг. И зачем мне эта миска? Я же на нее не за экспой иду...мне уже качаться не надо. мне чисто однопрочковый фрегатик схватить надо. На рейте я за ним буду гоняться хз сколько + велика вероятность, что во враждебных водах сам на пару ганкеров наткнусь. Поэтому иду на равном фрегате. С миской в его уровень.
×