Jump to content
Game-Labs Forum

Lord Grey

Ensign
  • Posts

    54
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

400 profile views

Lord Grey's Achievements

Ordinary seaman

Ordinary seaman (2/13)

35

Reputation

  1. есть определенные допущения в рамках игровых реалий, я просто предложил компромиссный вариант, между точкой на карте и полным неведением.
  2. А какой процент игроков умеет ориентироваться без сетки? 5-10-15% Зачем ориентировать игру, под небольшое количество и так более скиллованных "папок" которые хоть целыми днями будут сидеть в игре. Зачем им давать дополнительные преимущества перед теми кто приходит в игру после работ отдохнуть? (ИМХО)
  3. Лично мне патч понравился. Все норма, ув, разрабы. не обращайте внимание на нытиков. всегда есть и будут есть постоянно недовольные. Так что шлифуйте шероховатости и делайте локализацию и интерфейс. Хочу сделать компромиссный вброс по поводу сетки. Если мне не изменяет память, то широта и долгота определялись в строго определеное время через измерение угла в определенное время. (вот не вспомню точно когда какая, но один параметр в полночь по Полярной звезде или Южному Кресту, а вторая координата по полуденному солнцу; процес довольно подробно описан в книге Жюль Верна "Таинственный Остров") с учетом того, что это возможно былло проделать с помощью довольно примитивных приборов, лишать возможности капитанов идентифицировать свое положение в мире, как-то на мой взгляд, неправильно. Поэтому. Почему бы не показать на карте координаты городов и сделать кнопочку определить координаты. Механика примерно такая чтобы определить одну координату надо максимально близко к полудню нажать кнорку измерений, для второй в полночь. Чем точнее попал, тем корректнее тебе выдается цифра. Чем меньше попадание, тем больше рандомное отклонение полученной величины. Это позволит и не показывать конкретную точку и в то же время понять, где относительно каких мест тебя забросили твои приключения. И еще. Плиз, нарисуйте карту крафта. Чтобы не спокойно понимать чего сколько надо натащить, чтобы кораблик построить.
  4. Давно думаю, что довольно просто и пользительно для игрового процесса, было бы реализовать в игре "Доску контрактов" Или, проще говоря, доску объявлений. Объясню для чего. Далеко не все играют в кланах, с собственными форумами и.т.д. Да, на мой взгляд, и совершенно необязательно навязывать каждому игроку клановый контент. Лично я, вот из таких. Но таким вот одиночкам, сложно планировать для себя интересные приключения, фактически часть фана от игры они просто получить не могут. А чтобы, сходу, зайдя в игру. найти себе какого-нибудь драйва, Приходится выискивать крупицы истины среди потока басурманского наречия в чате. Вот и в итоге, ждать от чата погоды, или валить на авось в OW, с надеждой, что сегодня ты, а не тебя какая-нибудь орггруппа ганкеров. Почему бы не сделать Своеобразную доску объявлений, (с запретом на размещение торгашеского флуда) действующую в рамках региона (затем, чтобы глобального слива инфы не было, да и сразу было что поближе). Суть какая, хочу я завтра там скажем, в 13:00 по времени сервера, устроить фрегатный рейд на амеров. Зашел, написал на доску, пусть даже заплатил за это ПвП маркой, что дескать такого-то числа. собираем фрегатную группу для рейда на амеров. Сбор около МТ. Или там, Нужны линейники для сопровождения груза по такому маршруту, плачу по 300к каждому. Отправление в такое то время. (что конечно рискованно, но проще, чем искать народ по чату. Ну или так ловушку для перхватчиков делать)) Но даже так, это все-равно в связи с закрытием межнациональных коммуникаций, все-равно есть шаны, что пройдет, разве что твинковод какой найдется. Да и фактически договорное ПвП получится, что добавит игре драйва. Все, кто ищет какого движняка, Смотрят объяву, кому по времени удобно, подтягиваются.
  5. К слову говоря, по поводу той методики расчетов для артиллерии, что я предложил выше, подумалось мне,что ее введение существенно бы разрулило проблему противостояния рейтов с мелкими кораблями. Фрегатам, а особенно легким стало бы существенно сложнее навязывать рейту бой в комфортных для себя условиях близкой дистанции. Более тяжелые пушки рейта при большей плотности залпа, стали бы реально страшны, а обстрел с расстояния стал бы крайне малоэффективен, и опять же, мощность залпа, делала бы такое противостояние крайне рискованным и тяжелым для фрегата.
  6. Поддержу это мнение. Точность орудий, порядком завышена. В качестве пруфа, подброшу вот такой отрывок из статьи по данному вопросу: ... Механизма горизонтальной наводки морские пушки той эпохи обычно не имели. Она осуществлялась поворотом корпуса судна. На борт, однако, имелась одна, реже две пушки, расположенных на верхней палубе, которые усилиями многих людей можно было разворачивать. Они использовались для прицельной стрельбы, но поскольку таковая из гладких короткоствольных орудий заведомо не имела смысла, то их стрельбу скорее следует назвать одиночной. Ну, типа, стоит фрегат на якоре, мимо прет какая-нибудь шхуна. Прет, допустим, не туда, куда, с точки зрения фрегата, полагается. Не гасить же ее сразу бортовым залпом (да и с якоря надо сниматься). Значит, из одной пушки делается предупредительный выстрел. А разворачивается пушка затем, чтобы шхуна знала, что фрегат именно ее имеет в виду, а не так, - вообще, - от избытка боеприпасов. В принципе, поворотную пушку можно было приспособить и для сравнительно точной стрельбы, как это делалось с орудиями сухопутных демонтир батарей, - взять ствол подлиннее и попрямее, выбрать ядра особенно круглой формы, тщательно отмерить заряды, - и в ближнем бою попытаться отстрелить из нее бушприт вражеского судна или попасть по капитанскому мостику. Но когда стрельба велась с одного движущегося судна по другому движущемуся судну, причем оба раскачивались на волне, такой трюк был совершенно немыслим. Поразить наиболее уязвимые и важные части вражеского корабля можно было только случайно. Механизм вертикальной наводки присутствовал, но угол возвышения устанавливался исходя из стратегических соображений. Например, если капитан собирался стрелять картечью или цепями по такелажу вражеского корабля, то угол устанавливался большой. Если собирался стрелять рикошетами по вражеской ватерлинии, - то маленький, может быть даже со снижением. Наводчик был один на судно, только на крупных кораблях 18-го века было уже по несколько артиллерийских офицеров. Собственно изменение угла наклона ствола производилось усилиями расчета, но только под его руководством, так что перенацеливание пушек одного борта занимало 15-30 минут. Сложность состояла в том, что все орудия, а они были разных калибров, должны были оказаться нацелены в одну точку. А ведь даже для одного калибра стандартизация баллистических свойств орудий была весьма условной. В бою капитан корабля отдавал приказ зарядить и установить орудия соответствующим образом и далее маневрировал направлением движения, пока цель не удавалось поймать в перекрестие воображаемого прицела. В этот момент канонирам подавался сигнал голосом или дудкой и они поджигали порох на полках орудий. Эффективная дальность стрельбы морских орудий не превышала 300 метров. Снаряды летели в несколько раз дальше (до 1500 метров, что иногда использовалось для обстрела береговых целей), но уже на 300-х метрах боковое отклонение достигало 15 метров. Плюс еще оказывали влияние ветер, качка, неточность весов зарядов, различная степень обтюрации в стволах. Стрелять по такой цели как корабль далее 300 метров не имело смысла, тем более, что и кинетическая энергия ядер падала с расстоянием. ..Для разрушения такелажа применялся и другой снаряд, - гирлянда из двух или трех скованных цепью ядер. Под такой снаряд можно было положить совсем немного пороха, - летел он недалеко, косо и криво. Но на 100-150 метров был пригоден. Цепями начали стрелять в 18-м веке, когда такелажные тросы стали уже настолько толстыми, что пули не разрубали их. Надо еще учесть, что веревка делалась из пеньки или манилы, употреблявшихся так же и для изготовления бронежилетов. Поэтому, если взять за опорную точку цифру, приведенную в данной статье, я бы предложил, опираясь на некоторые другие данные по различным источникам, примерно такие опорные методы расчетов для артиллерии: Меды, стандартные пушки. Длина 10 калибров. Вес=вес ядра*150. Предельная дальность до 1200м (в зависимости от калибра). Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 60м. Лонги (кулеврины) Длина ствола 18 калибров. Вес=вес ядра*180. Предельная дальность 2000м(в зависимости от калибра) Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 70м. Карронада. Длина ствола 6 калибров. Вес=вес ядра*120 Предельная дальность 650м (в зависимости от калибра). Рандомное отклонение ядра на предельной дальности 55м. Сразу скажу, для любителей сверхточности, Для простоты расчетов я взял что отклонение меняется по всей длине полета снаряда линейно а не по возрастающей (хотя, падение скорости в основном критично для дамага), и нет учета параболической траектории полета (ну нету под рукой артиллерийских таблиц да и для работы с ними данных явно недостаточно). Я просто опираюсь на довольно скудные данные, в которых приводятся относительно точные цифры. Сорри, чего-то не получается статью под спойлер запихать(( P.S. просчитал углы разброса, будет ли соблюдаться баланс при таком расчете пушек. Получились циферки, на мой взгляд весьма адекватные Лонги получаются почти в полтора раза точнее медов (разброс 2 градуса против разброса 2,86 градуса) Меды в 1,7 раза точнее карронад (разброс 2,86 против 4.84).
  7. В связи с однопрочковостью кораблей и повышением их ценности, я бы как таковой "сюррендер" пересмотрел бы вообще. Сведя его к уплате выкупа в размере стоимости продажи корабля (с потерей содержимого трюма в пользу победителя) и немедленному прекращению боя. +Насколько я понимаю (сам всего 1 раз сдавался, так что не изучил этот вопрос) Были способы предотвратить сдачу (по крайней мере так пишут).
  8. Так это и есть ресурс для дальних рейдеров. А замедление, для того, чтобы он брал с собой не 100-500 бочек рома для восстановления команды, а штук 30-40 которые не позволят ганкать бесконечно, но в тоже самое время позволят восстановиться после пары-тройки боев не сильно влияя на скорость. После чего, ему нужно будет уходить, пополнять запасы. Вполне нормальное и реалистичное решение на мой взгляд.
  9. Опробовал новый патч. Не совсем сообразил что с ограблениями НПЦ стало? Из 3х торгашей и 2х простых корабликов в вариантах: взят на абордаж, утоплен на расстоянии в 2 корпуса, обездвижен и утоплен в стоячем состоянии в упор, не выпало ни копейки ресов. Мне не повезло и все торгаши и корабли пустые были или я что-то не так делал? За обнуление стоимости найма команды - респект. Команда (простая матросня) это самый дешевый ресурс. В матросы вербовались бродяги в любом порту. Как вариант, иногда, капитаны не брезговали и тем, что могли просто напоить в таверне левого крепкого мужика а наутро он просыпался на корабле, где ему объяснялось, что вчера он подписал вот этот контракт нанялся в плавание, а аванс пропил. Но полное обнуление, имхо, перебор. Пусть будет монет по 25-50. Не больше. +репутационный минимум от адмиралтейства. Ранее, при потере корабля команда вымирала полностью, я однажды так попал, под ноль вложившись в новый кораблик, на первом же выходе из порта влетел под четверку ганкеров. В итоге прочка слетела, а команду нанять вообще не на что. С учетом того, что корабли сейчас все однопрочковые, это фактически было бы всю игру с начала начинать (а скорее бросить как минимум очень надолго). В связи с этим хочется предложить ввести дополнительный простенький механизм. Когда у структуры корабля остается меньше 10% прочности, появляется кнопка "Покинуть корабль" с момента активации функции корабль не может сопротивляться. стрелять, маневрировать парусами или изменять скорость, А экипаж начинает покидать его с определенной скоростью сколько-то человек в секунду (у разных кораблей разниться в зависимости от "количества шлюпок") чем больше человек спаслось, тем больше у тебя осталось. (Хотелось бы, чтобы и неписи не вели огонь когда уже буквально палуба вровень с водой, а переходили в этот режим, когда на дно идут, а то такая самоотверженность фантастически смотрится (на палубе воды по пояс, а они пушки перезаряжают). Ну и прозвучавшее выше предложение, чтобы на месте утопленного корабля плавали некоторое время обломки, и сбросив скорость до 6 узлов можно было что-то выловить из воды, поддерживаю двумя руками
  10. Я про ПвП не говорю. ПвП подразумевает настройку корабля под удобный именно тебе стиль боя. Стремишься выделить какие-то характеристики, нужные тебе. И твой противник делает то же самое. Но при всем при этом преимущества более чем в 15% по отдельному параметру ты не добиваешься. В ПвЕ боях ты сталкиваешься с противником который по умолчанию превосходит тебя ПО ВСЕМ характеристикам. + в отличии от игрока, ему не мешает дым, он безошибочно определяет расстояние, у него не может дрогнуть рука, он не тратит время на то, чтобы оглянуться, не путает кнопки. И, при всем при этом, как ты верно заметил, не стреляет в паруса и не знает про картечь. Т.е. Он тупо наносит тебе дамаг, а если ты еще тратишь время на паруса или вынос команды, это ему дает только преимущество. Потому что даже если он уперся например в берег, он как бы ты к нему не подходил, он тебя всегда бортом встречает. Хоть фордевинд он будет разворачиваться, хоть оверштаг. И зачем мне эта миска? Я же на нее не за экспой иду...мне уже качаться не надо. мне чисто однопрочковый фрегатик схватить надо. На рейте я за ним буду гоняться хз сколько + велика вероятность, что во враждебных водах сам на пару ганкеров наткнусь. Поэтому иду на равном фрегате. С миской в его уровень.
  11. Я же сказал, что все это прекрасно понимаю, играю не первый день. И заходить тоже умею. Я говорю именно о бое на 2х РАВНЫХ кораблях. При том что у одного из них оказываются в разы лучшие ТТХ, как будто он вообще по другим правилам живет. Если бы моя Тринька могла вращаться на месте с такой же скоростью как этот бот и стрелять с такой же частотой, то и поста бы этого не было. И все, что играет против живого игрока на таком же кораблике вдруг становится совершенно не рабочим. А ведь собственно суть-то ботов, в том, чтобы подготовить игрока к ПвП, дав ему отработать определенные навыки и приемы. Как только ты их отработал, и стал убивать ботов легко, все, они те становятся а) неинтересны б) непрофитны) с)как результат практически не нужны. Разве что если поиздержался пополнять казну. Если не будут, то вообще в чем проблема? Тогда качество бота будет соответствовать игроку который с ним играет не приносить ему особых сложностей и не превращать каждую миску в зашквар. Который происходит просто от того, что твой противник умеет то, что в принципе не можешь ты.
  12. Вопрос для кого она превратиться в корм? Для уберпапок - да, но и в этом есть свой плюс, пусть они лучше убивают непись чем лазят обычных игроков ганкать, да и собственно набивание опыта на ботах им уже нафиг не надо. Им это надо разве что именно команду поскатывать, вместо тренировочного режима отработка маневров в условиях приближенных к боевым. У них своя игра. Как в тех же танках, когда ты все выкачал, ту тебя интерес к войнам командным на ГК, против других таких же как ты. К слову, в тех же варшипах. Есть вид боев против команды ботов (весьма туповатых), однако, не замечено, что все лезут качаться на них. Давать за них просто на 30% меньше профита. Оставить неписям корабли только до 4 рейта. Ввести понижающий коэффициент опыта за победу над противником ниже твоего ранга. И понижающий коэффициент на деньги за утопления корабля ниже твоего рейтом. и тогда миски станут именно тем, для чего они предназначены. Инструментом кача. Опять же появится снова массовое ПвП на фрегатах. На его фоне появится спрос на Крафтовые фрегаты. А дойдя до определенного уровня новички будут стремиться именно в ПвП сражения, потому что дальнейший рост уровня замедляется по экспоненте.
  13. Вопрос в том, что я далеко не новичок (под 400 часов в проекте наиграно) поэтому имею полное право сравнивать уровень игры (и поведения в бою) бота и обычного даже весьма скилованного игрока. Я говорю о том, что проект не может ориентироваться под несколько десяток папок-задротов. Им эти боты как раз нафиг давно не нужны. Для них игра это ПБ где они находят друг-друга и меряются размерами бушпритов. Я скорее говорю за тех, для кого любая компьютерная игра - это приятное проведение времени после работы. Собственно, тех под кого игра такой стоимостью и должна быть ориентирована, чтобы быть успешным и приятным проектом. Про карронады я знаю и карронадные кораблики тоже имею. Но иногда и просто фармишь ботов ради захвата ресурсов, чтобы разбирать их на запчасти, торгашей ради выгодных ресов на продажу. И этим ты занимаешься когда ты заходишь поиграть в соло, а не собираете команду в ганк-рейд. Или просто добываешь однопрочковые кораблики, чтобы не напрягаясь сливать их в ПвП. Мой посыл к разрабам, в кратце говоря, таков: СДЕЛАТЬ КАЧЕСТВО ИГРЫ БОТОВ сообразно статам их кораблей и количеству и качеству модулей которые способны на них РЕАЛЬНО стоять. За время существования проекта более чем достаточно данных, чтобы вывести оцифровать алгоритм поведения СРЕДНЕГО ИГРОКА. (его точность стрельбы, скорость маневров, интервал одиночных выстрелов, метод пристрелки и.т.п.) Потом их прирастить процентов на 10-15 чтобы бот был просто "ХОРОШИМ ИГРОКОМ".
  14. Пригорело.... Не играл долгое время (бросил. когда началась эта дикая фигня с выносом экипажа). Тут, вроде это стало полегче, решил попробовать вернуться. Беру миску, отлично... Тринька на Триньку... Но бот - эт терминатор какой-то... 1) Крутится как уж на сковородке, на ветер ему пофиг... даже против ветра умудряется разворачиваться быстрее твоей скорости, когда идешь на полном разгоне по ветру. Я по ветру нее могу держаться к нему стабильно бортом, а эта падла с коцанными парусами, полностью потеряв скорость на одном месте проворачивается. 2) Тринька очень валкая, ни для кого не секрет, и без депауэра при боковом ветре с подветренного борта стрелять на дальнюю дистанцию малореально. Но при депауэре особо не покрутишься. Встречный курс переменный угол, начинаю прицельно выхватывать. Он доворачивает и садит! 3) Ладно, думаю, сяду на корму, расстреляю экипаж с носовых, кораблик забордю. Принимаю залп, выношу ему руддер, становлюсь в кильватер, ровняю ход, Успеваю 1 раз пальнуть, как вдруг эта сволочь моментально поворачивает на 130-140" Где инерция, где радиус поворота (напомню, мы идем по ветру на полных парусах)? Ему такие понятия физики вообще не известны. Мало того, как только я пролетаю у него за кормой, высаживая в нее бортовой залп (экипаж действительно страдает мало), как он с не меньшим азартом разворачивается в обратном направлении и с пулеметной скоростью и точность снайперской винтовки начинает мне разряжаться в корму попушечно? Как?! Когда стреляет игрок между одиночными выстрелами секунд 3-5 а здесь такое ощущение что идет бортовой залп, но наводится каждая пушка. Как будто там вдоль борта Нед Огл, мутированный со Шварцнеггером бежит и успевает лично навести каждую пушку легким касанием руки. Интервал в секуду. Да я большим п льцем по пробелу медленнее щелкаю с учетом того, что и цель ловить еще надо. И все в цель, несмотря ни на боковой ветер, ни на максимальную угловую скорость. 4) Ладно, думаю, Предельная дистанция, параллельный курс. Я на лонгах, стреляю я обычно точно, попадать умею. Ага, эт я так думал, Эта скотина, даже время на пристрелочный выстрел не тратит не светит куда сведена, просто на полной дистанции высаживает бортовой залп, попадает и тут же отворачивает. А главное скорость перезарядки! Если у него меды стоят, то как он до меня доплевывает и пробивает? А если лонги как и у меня, то почему перезарядка быстрее? 5)Есть у меня подозрение, что возьми я его на абордаж, там бы еще и мариносы бы оказались. В общем, что это за убер машины убийцы на на серо-зелено-синих корабликах я не понимаю. Как такое качество боя соотносится с количеством слотов под модули на кораблях такого качества, я тоже хз... На них качаться или фармить? Себе дороже. Большая часть профита на восстановление команды уходит! Что касается найма команды, вообще отдельный вопрос. Уважаемые разрабы, с какого перепуга самый расходный элемент, по созданной вами игромеханике, настолько дорог? Я понял бы, если бы столько стоили пушки (что с учетом стоимости комплекта, в принципе, вполне реально)! За нормальный бой на миске своего уровня человек 100 команды в минусе 50000 монет псу под хвост. Чистый профит 5-10тыс. За ЧАС(!!!) потраченного времени. Да в пресловутом WOT при сравнимой стоимости топовой техники с учетом временных потерь прибыльность в 3 раза выше (и это даже без према). Ну в общем, реально, слов нет Я не имба геймер-задрот, которых здесь человек 50 на весь проект и которые постоянно орали что боты для них это слишком просто. Я нормальный средний игрок, которому хочется после работы хорошо провести время, получить удовольствие от проведения времени в одном из любимых сюжетов. И как раз вот таких здесь 80%. Но пока, не смотря на то, что когда-то я готов был в игре часа по 3-4 в день проводить, не смотря на всю любовь к данной тематике, - 1 игрок у проекта. По крайней мере, пока в нем что-нибудь не поменяется.
×
×
  • Create New...