Jump to content
Game-Labs Forum

Manfred

Members
  • Content count

    112
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

142 Excellent

About Manfred

  • Rank
    Able seaman

Recent Profile Visitors

377 profile views
  1. Как вставить видео на форум в режиме предварительного просмотра ?
  2. Онлайн в этой игре ниже 200 не упадет никогда, потому что у нее есть свои фанаты, которые будут играть в нее даже при самых херовых раскладах. А вот новички будут уходить, как только добьются своей цели, докачаются до адмиалла. А самое главное для чего нужен открытый мир это, процесс выживание в этом мире. Т.е из грязи подняться в князи, но обязательно этот процесс должен сопровождаться эмоциональными переживаниями, когда из одних приключений начинаются другие. Если бы это было не так, то все играли бы в сессионки кнопка в бой и поехал. Но нет же большинство требует, а сделайте нам открытый мир. Тот же Star Citizen можно было бы считать законченной игрой, бои в космосе есть, шутер есть, по станциям бродить можно, но все упорно ждут когда же добавят открытый мир, сделают экономику и т.п. Нынешние миссии в игре это как раз сессионка в чистом виде. Все сидят по своим комнатам и не пересекаются. В игру играют ганкеры, торговцы и ПБ-шники все остальные это мертвые души. Я уже 3 неделю тестирую обитание, только в нейтральном порту, заработок за счет нападений на торговых НПС в открытом мире. Хочу сказать, что по деньгам я в хорошем плюсе, так как хожу на маленьких кораблях, регулярные ПВП, которые не нужно искать 2 часа. И корабль я не боюсь потерять поскольку его не жалко. Но иногда картина очень удручающая в море ни души одни боты. Так что безопасные зоны это излишняя забота, потому что есть бесплатный корабль basic cutter который валит мелких торговцев, и даже Грос вентру, а она дает 63к с копейками. Для новичка в начале как раз и идет первоначальное накопление капитала, поэтому они из мисок и не вылазят. Но если миссии заменить на ОМ новички разных наций будут чаще встречаться друг с другом, будет ПВП новичок-новичок, т.е будет и накопление капитала и ПВП бои, при минимальных затратах, либо вовсе без затрат если на базике. Будет постепенное движение вперед сначала на мелочи, потом на фрегатах, потом на рейтах. Сейчас новичок сидит в миссиях 3 месяца, садится на рейт выходит его ганкают 2 фрегата или Вентры, у нуба возникает разрыв шаблона, как так могучего рейта какие-то фрегатики делают и он покидает игру. А если не покидает, то садится на фрегат, думая, что это имба, которая даже страшные рейты уделывает и тут опять облом, его делает какой-нибудь ганкер на сноу или приватире и тут он уже уходит, не понимая эту игру. Ведь он привык ходить по запрограммированному маршруту с ботами, привык к их тактике. Почему фантастика. Сейчас ходят флотилии по десятку рейтов. Если этих рейтов заменить например на Индиаманы и Грос Вентры, и в этот же флот добавить охрану из боевых кораблей НПС получится хороший богатый караван, привлекающий к себе жадные взгляды всех игроков. Но только этот караван не должен ходить нон стоп как одиночные торговцы, а должен респиться раз в несколько часов и выходить из столицы. Это получится своеобразный Эвент в ОМ. Т.е игроки той же нации, что и караван по своему желанию могут использовать его как хорошую наживку для поимки налетчиков, которые придут этот караван захватывать. А в будущем если миссии заменить квестами, то должен выдаваться квест одним на захват каравана, другим на защиту, и за это и будет даваться звание и награда. Чтобы лучше понять о чем я говорю поиграйте в Mount and Blade в одиночную компанию, где даются простенькие квесты за, которые и растет репутация героя и появляются дополнительные возможности.
  3. Привет всем. Название темы говорит само за себя миссии убивают открытый мир и онлайн в игре. Это не только мое частное мнение, но и мнение многих игроков, которые говорили про ущербность экономической системы как на русскоязычном так и иностранном форуме. Локализация игры на русский язык и другие языки, существенного прироста онлайна не сделают. Сначала будет прирост, а потом резкий спад. Что мне толку от того, что будет русский язык, если игра будет скучной. Что толку, что кланы захватили территории и их игра не побуждает к завоеванию и к борьбе. Вот например Пруссия захватила Центральную Америку и сидит ровно, потому что ни в чем не нуждается. И на нее никто не нападает, потому что тоже ни в чем не нуждаются. Все войны в основном ведутся от скуки ради ролеплея. Об этой же проблеме говорили и на англо-язычном форуме. В принципе достаточно иметь 5 портов и не нуждаться ни в чем, что показывают поляки. А происходит это все от того, что нет конкурентной среды. Т.е ресурсов гораздо больше чем игроков. А конкурентной среды нет потому, что есть вселенная Х в виде миссий где игроки майнят криптовалюту или печатают деньги из воздуха. Соответственно деньги из воздуха не обеспеченные товарами или услугами резко обесцениваются, т.е рынок обваливается. Вся экономика замыкается на одном человеке, социального взаимодействия никакого нет, т.е я нафармил денег в безопасной зоне, сам скрафтил корабль, выставил его сам на рынок. Т.е ни кланы ни нации вообще не нужны, каждый сам себе хозяин. В магазинах в любых портах полки ломятся от различных товаров, мотивации куда-то далеко ходить торговать вообще нет, тем более на мисках можно больше намайнить. Обостряется это все еще и тем, что миссию может создать каждый причем на этой же территории. Поэтому даже при онлайне в 1 миллион человек карта будет не заселенной, потому что на маленьком клочке территории около столицы весь этот миллион человек сможет майнить криптовалюту в зеленой безопасной зоне не выходя никуда. Все это сильно противоречит концепции ММО игр. В ММО все игроки являются частью общей системы, все находятся в едином мире. Боты на, которых фармят игроки, тоже являются частью единого мира. Т.е во время охоты на НПС в зоне разрешенной для ПВП другие игроки могут тебя атаковать и ты их также можешь атаковать. Они не исчезают в параллельную вселенную, где портал открыт в течение некоторого времени, а потом закрывается как в NA. Если они ходят в данжи на мирового босса то там их на пути так же могут поджидать враги. Надо это менять и переходить от миссий к квестам, которые будут давать губернаторы или адмиралтейство и за эти миссии будет даваться репутация, а за репутацию звание, и награда и возможность ходить на том или ином корабле. Надо ПВП сервер сделать ПВП сервером, а для этого нужно выгнать всех игроков в открытое море. Сделать это можно очень быстро и это не требует большого вложения сил и времени. 1. Нужно удалить все миссии кроме накачки хостилити. Весь фарм НПС должен быть в открытом мире. Сделать больше разнообразия в торговых кораблях в ОМ. Вот сейчас встречаются одинокие торговые бриги, сноу, и легроссы, почему бы не добавить Индиаман. А почему бы не сделать торговые караваны из НПС, например несколько торговых бригов или сноу или легросов или индиаманов в одной пачке. Несколько торговых кораблей, и корабли прикрытия в одной пачке. 2. Нужно из всех магазинов убрать все товары кроме столиц и нейтральных городов. Сами порты ничего не должны производить, они являются лишь ломбардами. Все ресурсы в порт поставляются игроками и торговыми НПС. Например торговый НПС перевозит 250 ед индиго, если он доехал до порта то товар появится на прилавке если нет, то товара не будет. Либо какие либо игроки могут завезти в порт данный товар. Таким образом, перекрыв движение торговых НПС можно любой порт сделать нищим и перекрыть кислород противнику. Либо наоборот этих НПС будут перехватывать игроки из твоей же нации и лут будут сдавать в ближайший порт. Но экономика должна быть выстроена, таким образом, что чем больше 1 вида товара будет поступать в магазин, тем дешевле его будет покупать НПС магазин. Это побудит игроков не сдавать в один и тот же порт, а ходить и в другие, чтобы продать дороже. Сама же система конкуренции за возможность фармить на НПС торговцах заставит игроков уходить из зоны столиц и расселяться по всей карте, что выгодно кланам, которые будут контролировать данные территории. 3. Распределить ресурсы по портам и трюмам торговых кораблей. Разнообразные товары должны быть только в столицах. Это нужно для того, чтобы мотивировать торговцев выходить из зеленой зоны столиц и идти в провинциальные регионы, чтобы продать там дефицитные товары в несколько раз дороже. Но в столицах должны быть только товары своей нации. Товары другой нации нужно выбивать в виде лута из торговых кораблей этой нации, при грабеже игроков данной нации если он у них окажется, а также при заходе в порт контрабандистом. Если товар другой нации продавать в порту своей нации, то за него дадут очень хорошую цену, поскольку он считается редким. Товар по трюмам НПС торговцев нужно распределить так, что линксы, бриги, сноу будут перевозить какой нибудь ширпотреб, но данные виды кораблей других наций будут подходить к родным берегам и их можно будет хватать и лутать. А вот Легроссы и тем более Индиаманы будут перевозить дорогие и редкие национальные товары, а также оружие и пушки. Но к родным берегам они подходить не будут, за ними нужно будет идти на вражескую территорию. Т.е в Английской акватории будут ходить английские Индиаманы и Легроссы в испанской испанские и т.п. А вот караваны из Легроссов и Индиаманов должны выходить из столичных портов и двигаться в сторону региональной столицы. Например выходит Британский караван из Порта-Рояль и идет в Белиз. Или например испанский из Гаваны и идет в Мексику. Такой караван например может респиться 1 раз в 3 часа. Это будет сродни мировому боссу в ММО. Естественно, что в составе такого каравана есть боевые корабли охранения. Данный караван может перевозить ценные ресурсы, исторические артефакты, серебро, золото, ценные породы дерева, национальные товары и оружие с пушками. 4. Определенные ресурсы должны быть на разных территориях. Т.е если в порт производит сахар, то существует большая вероятность того, что у торговцев снующих у данного порта в трюме можно будет обнаружить данный товар. Т.е игрок нуждающийся в определенном виде товаров, пойдет в то место лутать ботов, где производится данный товар. А вот если порт нуждается в каком-либо товаре то там данный товар можно продать по самой дорогой цене. Например какой-то порт экспортирует табак лутаем местных торгашей и в их трюме с большей вероятностью обнаруживаем данный товар. Можно этот товар сдать в этот же порт, но получить 30% или 50% от его стоимости, а можно продать в порту, который импортирует данный вид товара и получить 100% стоимости и больше. И постепенно нужно подходить к тому, что торговые корабли будут строить и отправлять сами игроки. Т.е процесс торговли можно будет автоматизировать с помощью ботов. Потеря таких кораблей будет напрямую бить по карману собственника, поэтому кланы будут патрулировать торговые маршруты, в результате чего ПВП будет возникать чаще вполне естественным способом.
  4. Прошу модератора закрыть тему.
  5. Вито совершенно прав. В игре геймплей не правильно сделан. Стратегическая и экономическая составляющая не продуманна. В реалиях Базис-это экономика, война-это надстройка, т.е временное средство для достижения опять же экономических задач. Т.е правильный геймплей должен быть заточен на экономическую войну. Т.е разорение портов, грабеж торговых кораблей и караванов. Для этого опять же нужно отменить все миссии, а получение всех наград и прокачки должны добываться в открытом мире. Вот тогда игра заиграет своими красками. Вот представьте себе сейчас есть возможность фармить миски в зеленых зонах. Если убрать миссии, то чтобы заработать деньжат и опыт поднять игроки вынуждены будут нападать на корабли в открытом мире и естественно они будут выбирать торговые корабли, потому что они слабее чем боевые. А учитывая, что будет конкуренция среди игроков за фарм, то конкуренция у своей столицы будет очень высокой. В итоге по 10 тел будут прыгать на 1 торговца, но зато в безопасной зоне. Или найдутся те, которые будут мигрировать в другие районы карты, где меньше народу. И как следствие народ будет расселяться по всей карте, чтобы фармить торгашей в охотничьих угодьях. Но во время фарма могут появиться нехорошие ганкеры, и тут предоставляется хорошая возможность для нации или кланов, которые могут крышевать фермеров фармящих на этой территории за определенный процент от добычи. Т.е заработает пищевая цепочка травоядные на них хищники на этих хищников союзные хищники, которые защищают травоядных. А если сделать еще так что развитие отдельного порта или региона будет зависеть от снабжения НПС торговцами или игроками, то тогда за торговые маршруты вообще будут вестись целые войны. А сейчас геймплей это просто жопа. Все сидят по миссиям, и даже если они цифру в строке онлайн увеличивают, они мертвы для онлайна, потому что их нет в открытом мире. Это просто мертвые души, которые в параллельной вселенной фармят и обваливают рынок. Если посчитать сколько игроков проводят постоянно время в ОМ то их наберется на мой взгляд не больше 200, т.е это значит при онлайне в 500+ чел на самом деле в онлайне 200 чел. Из-за этого хищники, как правило игроки с высоким скилом не знают, где взять добычу. С себе подобными не особо охота сражаться, потому что расклад 50 на 50 и красивых скринов и видео может не получиться, поэтому дело доходит до маразма, т.е они идут прямо к вражеской столице и гоняют там тех кто не так высоко профессионально играет как они. А в реалиях пираты и даже каперы, которые снаряжались на деньги великих морских держав гоняли исключительно торговые корабли, а от военных убегали. И если бы какому-либо каперу предложили напасть и захватить Викторию он в лучшем бы случае покрутил бы пальцем у виска, в худшем запустил бы в вас колюще-режущим предметом. Крупные военные каперские флотилии снаряжались исключительно для захвата портов, а не чтобы рейты отжимать. Пример флотилия капитана Моргана, которая захватила испанский порт Порто-Бело.
  6. Уважаемые разработчики в попытках защитить новичков от излишнего ганга вы создали большую черную дыру в механике игры. С помощью данной опции можно проводить по чужой территории под носом у врага любой ценный корабль. Берется бесплатный basic cutter в открытом мире атакуется НПС, дальше специально сливаемся, тонем. Получаем статус recently killed, берем например Сантисиму и не боясь ганга ведем ее по враждебной территории в нейтральный порт для следующего ПБ. Враги видят, но ничего сделать не могут. Заканчивается время, берем снова базик кутер сливаемся и снова ведем свою прелесть через изумленных голодных врагов в безопасное место. Нужно данную опцию привязать не к игроку, а к отдельно взятому кораблю, на котором ты был потоплен. Т.е если утонул на basic cutter то recently killed будет только в том случае если снова берешь basic cutter, а если берешь другой корабль, то тебя можно атаковать.
  7. Уважаемые разработчики зачем вы наклепали столько флотов в ОМ. Раньше было правдоподобно много торгашей и флоты иногда. А сейчас идешь и на каждом квадратном метре моря идет флот из нескольких кораблей. А вот торговых кораблей резко уменьшилось. Такое впечатление что увеличили долю боевых кораблей в ОМ за счет торговых. Я не знаю какая ситуация в других регионах, но когда из Авеса подходишь к Басе-тере и Доминики куда не плюнь везде ходят боевые флоты, причем по тем маршрутам, по которым раньше ходили торговые корабли. Я вот например вживаюсь в роль пирата-одиночки, отвергающего торговлю, крафт, выполнение мисок и прочих действий, которыми занимаются националы и недопираты. Основной заработок для меня это именно поимка торговых кораблей в ОМ. Т.е я со своим ролеплеем настоящего пирата, наполняю своим присутствием ОМ. Пока я иду ищу торговцев меня могут поймать другие игроки и ловили не раз. Т.е я создаю развлечение и другим игрокам и получаю свою дозу адреналина. ПВП не ищу так хожу на стоковых малых кораблях 7-6 ранга, но и если меня ловят даю все равно бой. А сейчас одни флоты, торговцев мало, что вы мне предлагаете сразу взять хороший корабль и идти бить флоты. Нормальные корабли существуют у меня, чтобы искать ПВП, а не торгашей ловить. А сами понимаете какие расходы идут на ПВП. Учитывая еще что я не крафчу, а покупаю или отжимаю корабли. Поэтому, чтобы покрыть расходы я снова сажусь на бриг, пикл, сноу, реже цербер и хватаю торгашей. Уменьшая кормовую базу в виде торговых кораблей вы выгоняете игроков из открытого мира в волшебные порталы под названием миссии. Я вообще за то, чтобы не было никаких миссий только жизнь в открытом мире. К тому же обилие военных кораблей это не реалистично. Вот обилие торговых кораблей это ближе к реалиям Карибских Торговых войн 18-19 века.
  8. Я очень доволен текущими изменениями, наконец то в ПБ будут участвовать разные корабли, а не 25 сантисим на 25 сантисим. Но есть два недостатка. Первый это то, что ПБ с тремя кругами, точки захвата в кругах нужно убирать и возвращаться к старым ПБ, т.е к боевой арене. Самый лучший вариант, это захват порта, путем высадки десанта на пристань, с помощью команды абордаж. Тогда и беготни по кругам никакой не будет, так как если противник разбежался, пристань осталась без охраны, можно спокойно подойти и высаживать десант. И форты заиграют, так как будут обстреливать противника, который попытается зайти в гавань порта. И тогда атакующим нужно будет подумать как уничтожить береговые укрепления. Второй недостаток это непонятки как кораблям присваивали БР. У меня создается такое впечатление, что БР им присваивали от балды особо не думая. Сама по себе система с БР или очками стоимости взята из настольных варгеймов. И она там работает, потому что там понятная и прозрачная система подсчета стоимости миниатюр. Т.е игрок составляя армлист своей армии четко, понимает стоимость каждой фигуры и самое главное осознает, почему она так стоит, учитывая совокупность ее минусов и плюсов. Если БР присваивать от балды, то будет так, что люди будут брать самые популярные корабли, а другие будут пылиться на верфи за ненадобностью. А ведь смысл БР, в вариативности составления армии. Т.е БР кораблей находящихся на одном ранге может значительно отличаться между собой. Это нужно для того, чтобы например взять менее выгодные корабли, но более дешевые по стоимости и задавить числом, либо с помощью этого сэкономить на рейт и т.п. В данное время я вижу, что корабли 5 ранга незначительно отличаются друг от друга по БР, а у некоторых БР вообще равен. Я считаю что БР кораблю должен присваиваться исходя из его конкретных важных начальных технических характеристик в стоковом состоянии без апгрейдов. Рассмотрим для примера, что это за характеристики: 1. Общее кол-во орудий корабля. Важная характеристика чем больше орудий тем больше огневая мощь. Корабль, который имеет самое большое кол-во орудий должен иметь самый высокий БР по этому параметру. 2. Калибр орудий. Чем больше калибр, тем больше разрушений можно причинить вражескому кораблю. Корабль, на который можно поставить орудия с самым большим калибром должны иметь самую высокую стоимость по БР по данному параметру. 3. Количество команды корабля. У кого вмещается всех больше команды, должен иметь самый высокий БР. 4. Маневренность. Очень важная составляющая в бою. Маневренный корабль может долго висеть на корме у менее маневренного корабля. Чем больше маневренность тем больше БР. Приватир по данной характеристике обгоняет всех, поэтому у него должен быть самый высокий БР по данному параметру. 5. Скорость корабля. Высокая скорость позволяет убежать из зоны боя, чтобы полечиться или уйти совсем. Чем выше скорость, тем больше БР 6. Толщина мачт. Очень актуальный параметр. Поскольку сейчас большинство боев идет через мачтолом. Поэтому корабли имеющие самую большую толщину мачт должны стоить дороже по БР. 7. Броня или общее кол-во хп. Это параметр живучести корабля, чем больше броня тем больше БР, по этому параметру всех обгоняет Океан, поэтому у него самый высокий БР. 8. Толщина обшивки, чем толще обшивка, тем более рикошетный борт, а соответственно шанс вас пробить и сделать вам течь меньше.. Толще обшивка больше БР. БР кораблю должен присваиваться исходя из совокупности перечисленных характеристик. Сколько нужно ставить БР по отдельно взятому параметру. Например каждую единицу орудия оцениваем в 1 бал БР. Значит если корабль несет на себе 12 орудий у него по этому параметру 12 БР. По калибру орудий считаем какой максимальный класс может взять корабль. Например в игре 10 классов по калибрам. Самому маленькому 10 класса присваиваем 1 бал, самому большому 1 класса 10 баллов соответственно. Дальше если например корабль может брать 12 орудий но самого большого калибра его БР по орудиям будет составлять 120 БР 12х10=120 Другие параметры считаем по вариативности. Например скорость самая высокая 13.70 у Эндимиона, самая низкая не знаю. Считаем сколько вариаций получилось по скорости от самого высокого значения до самого низкого. Незначительные отличия можно не считать как вариацию Например скорость реноми 13.69, таким образом реноми можно приравнять к Эндимиону. Например насчитали 12 вариаций от 13.70 до ххх . Самому низкому значению присваиваем стоимость в баллах либо 1бал или 10 баллов соответственно самый высокий параметр будет оцениваться в 12 или 120 баллов. По кол-ву команды от 1100 до 40 и т.п И так по всем остальным параметрам. Потом полученные БР по каждому параметру складываем и получаем честный БР корабля. Давайте для примера посчитаем БР Эндимиона фрегат 5 ранга. В нижнюю деку можно поставить 28 орудий 3 класса. Учитывая, что 1 класс 10 очков, 2 класс 9 очков, 3 класс 8 очков. получаем 28х8= 224 На верхнюю деку можно поставить 20 орудий карронады 4 класса. 4 класс это 7 очков. 20х7= 140 На носу можно поставить 2 орудия 4 класса это 2х7=14 И на корме можно поставить 2 орудия 4 класса 2х7=14. Складываем полученные данные 224+140+14+14= 392 БР Эндимиона по орудиям. По скорости ему так же нет равных. У меня нет скоростных характеристик всех кораблей, предположим 10 вариаций. Самое маленькое значение 10 очков стоимости значит Энди добавляем еще 100 очков стоимости. По маневренности он явно бревно по сравнению с реноми и тем более сюрпризом, хуже его только Индефатигейбл и рейты. Поэтому исходя из стандартных 10 вариаций добавим ему 20 очков. По команде Эндимион ближе к середине у меня нет опять же характеристик всех кораблей по кол-ву команды, поэтому исхожу из 10 вариаций 350 человек команды это 30 или 35 очков. По толщине матч 108 не самые толстые, но и не тонкие, например у Индефатигейбла 117 добавим еще 70 очков. По кол-ву хп ближе к золотой середине добавим еще 45 очков. В итоге суммируем полученные данные. 392+100+20+35+70+45=662 БР Теперь посчитаем БР реноми. 26 орудий 4 кл. 26х7=182, верхняя дека 4 орудия 8 кл 4х3=12, корма 2 орудия 7 класса 2х4=8 182+12+8=202 БР. По скорости одинаково с Эндимионом 100 очков. По маневренности лучше Эндимиона добавим 40 очков, По кол-ву команды 240 против 350 у Эдимиона добавим 25 очков, По хп хуже Эндимиона добавим 30 очков, по толщине матч хуже Энди добавим 55 очков, В итоге 202+100+40+25+30=397 БР против 662 БР Эндимиона. Вот насколько БР Эндимиона должен отличаться от БР Реноми. А в игре различие совсем небольшое 110 у Реноми и 225 у Эндимиона всего лишь на 115 БР. В моем же случае различие в 265 БР. Т.е в игре можно взять 2 Реноми против 1 Эндимиона и останется всего лишь 5 очков. В моем случае можно взять 2 реноми и еще останется 132 очка, чтобы взять всякую мелочь. А для ПБ ограниченных по БР это очень важно.
  9. Вангую, что после ввода этих новых фракций Швеция вымрет так как сейчас основной костяк фракции составляют немецкоязычные игроки и крупный польский клан PFK. Дания также сильно ослабнет, и будет представлять из себя лишь жалкую тень, от былого величия, поскольку все русскоязычные игроки уйдут в Российскую Империю. Голландия также будет слабее, потому что там сейчас сборная солянка из русских, поляков, немцев. Британия усилится за счет ослабления этих трех фракций. Предполагаю и такой вариант, что те кто не пойдут в новые фракции вместо того, чтобы играть в сильно ослабевших маленьких фракциях, предпочтут перейти в Британию, чтобы иметь мощную ресурсную и производственную базу. И война сведется скорее всего к противостоянию Британии и ее сателлитов против Российской Империи, возможно это будет интересно не спорю, но тогда зачем нужны другие фракции если они будут в роли статистов. Вообщем эти нововведения к сожалению не вносят в игру никаких геймплейных фишек и навряд ли увеличат онлайн.
  10. А смысл в том, что твоя нация будет занимать более почетное место в таблице. Если нация закончит игру на первом месте, значит все кто за нее играл чемпионы этого сезона.
  11. А как же очки в турнирной таблице? Чем больше портов, тем больше очков.
  12. Другие игры

    https://www.youtube.com/watch?v=1dBdmCQVxQc Морской бой
  13. Я знаю как поступить. Давать деньги просто так за каждый час проведенный в игре в бою наподобие зарплаты. Зарплата зависит от звания чем выше звание, тем больше денег. Подобная система хорошо работает в игре Герои и генералы. Это будет первым шагом, чтобы протестировать возможные награды за активность. Вторым шагом будет введение в игру систему репутации у разных губернаторов. Чем выше репутация у какого-либо губернатора тем больше возможностей. А столичный генерал-губернатор за репутацию повышает или понижает звание. И чтобы получить звание, нужно сначала послужить местечковому губеру, потом он даст ходатайство к генерал-губернатору, чтобы поступить на службу нации. В свою очередь генерал-губернатор дает квесты игрокам, на утопление взятие на арбодаж отдельных кораблей какого-либо класса как НПС так и реальных игроков. Это простые квесты. Также дает и посложнее на захват какого либо региона уничтожение флота и т.п. В ходе этих квестов губер выдает квестовый корабль полностью снаряженный и не надо ломать голову, где взять матросов или купить пушки. Если квест выполнен успешно то игроку дают награду или в деньгах или в ресурсах из этой колонии, а также растет его репутация и по достижению определенного уровня репутации игроку повышают звание. Если квесты проваливаются одни за другим репутация игрока понижается и могут разжаловать в рядовые. Также и падает степень доверия если, например при нулевой и плюсовой степени репутации губернатор выдает свои собственные корабли и снаряжение. То при отрицательной степени репутации игрок может взять данный квест от губернатора, но квестовый корабль не получит, нужно будет искать и снаряжать корабль на свои деньги.
  14. Я бы все-таки повременил на вашем месте с этой идеей и сосредоточился на портации игры на новый движок Unity 5. Почему ? Сейчас объясню. Чтобы заставить людей чего-то делать им нужна цель и мотивация. Если вы сделаете прибрежную зону не захватываемой, то для чего нужны рейты ? Чтобы захватить центр ? А для чего захватывать центр ? Чтобы были ресурсы на постройку рейтов. А зачем нужны рейты если прибрежная зона неуязвима, там только корпорации внутри своей нации воевать будут. Может все-таки не напрягаться и ходить на фрегатах ганкать, тем более ресы на их постройку можно будет найти в прибрежной неуязвимой полосе. Второй негативный момент для новичков это то, что корпорация захватив порт может выставить самый максимальный налог и ничто не помешает ей это сделать. При этом корпорация налогоплательщику может и не оказать никакой помощи в случае если на него нападут враги. В итоге новичок чтобы что-то сделать будет переплачивать, чтобы снабдить какого-то дядю, который ничего не обещает и ни за что не ответственен. Также перенос редких ресурсов в центр карты для чего ? Зачем они нужны если можно захватить только центр и нельзя уничтожить своего противника полностью, нет критериев победы. Только полное уничтожение нации замотивирует игроков на активные завоевания и на активное сопротивление захватчикам. Либо в игру должны быть введены критерии победы той или иной нации. Давайте разберем более детально эти моменты на примере сравнения Albion Online с NA. Вот в Альбионе игроки создают гильдии-корпорации для контроля земель с редкими ресурсами, хорошими данжами и жирными мобами. Делают они это с единственной целью все это добро они переводят в серебро внутриигровую валюту за, которою можно купить все в игре в том числе и оплатить премиум. Некоторые индивиды продают эту валюту за реал. Т.е у них есть конкретная осязаемая цель и это их мотивирует на войну или защиту своих территорий от посягательств со стороны других гильдий. Второй не маловажный момент, что вся экономика построена на взаимодействии человек-человек это также мотивирует на захват ресурсов установление монополии. Т.е магазинов НПС в игре нет. Есть аукционы где все предметы покупаются и продаются игроками. В NA же одни НПС магазины с примерно одинаковыми товарами, которые никак не мотивируют к Крафту и защите ресурсов. Третий момент все ресурсы в Альбионе разделены на уровни tier. А также ресурсы разбросаны по зонам. Синяя зона это зона где ПВП запрещено, желтая зона ПВП разрешено но в определенных местах на защиту могут прийти сильные НПС союзники, красные зоны ПВП разрешено защитников нет, но при смерти у тебя портиться снаряга и в качестве добычи твоим врагам выпадает серебро. Черные зоны это сплошное ПВП при твоей смерти с тебя снимают все полный лут. И ресурсы распределены, таким образом, что до 4 уровня можно добывать в зонах для новичков, хотя уже 4 уровень довольно редкий ресурс. А вот если хочешь ресурсы более высокого уровня, то нужно двигаться в желтые, красные, и черные зоны. И вот заядлые краберы-пвешники услышав в местных тавернах истории о несметных богатствах в черных зонах идут туда. Собирают отряды или нанимают охрану и т.п. Т.е человеческая алчность и жадность мотивирует идти в опасные районы, чтобы за короткое время обогатиться. А что мы имеем в NA ? Есть столица и крабы берут миски прямо в зеленой зоне, получают за это неплохой навар и им не нужно никуда идти. Да и война за порты им побоку, поскольку есть миски и это главное. Четвертый момент это, чтобы чего-то скрафтить нужно иметь инструмент или станки соответствующие этому уровню. Т.е изготовить броню уровня 4 вы не сможете в кузне уровня 3. Любые станки уровня 3 являются общественными и бесплатными. А вот уже начиная с уровня 4 бесплатных не найдешь. 4-го уровня и выше строят сами игроки и за пользование своими станками берут налог. Причем в городе ограниченное кол-во мест для постройки. Но и в то же время одновременно в городе может находится несколько лесопилок разных игроков с разным процентом налогов, что вызывает конкуренцию. Что есть в NA ? В NA все крафтят как боги, только уровень Крафта надо иметь. Тот же Пве игрок может при желании самостоятельно сделать себе рейт и не участвовать ни в каких войнах. Пятый момент весь крафт в Альбионе завязан на профессии если преуспеваешь в одной, то отстаешь в другой. Если я например хороший кузнец, то я хреновый алхимик и ткач. Поэтому я вещи из железа меняю на целебные отвары если мне надо. Это также повышает социальное взаимодействие между игроками. В НА же можно крафтить все подряд. Хотя в НА можно сделать такую же систему. Например кузнецы будут делать орудия, якоря, холодное и огнестрельное оружие и все-что из железа, плотники делать корпус корабля, мачты и т.п., ткачи шить паруса, гамаки одежду и т.п., алхимики делать отвары для востановления команды, строители прокачивать навыки строить форты и здания более высоких уровней. Шестой момент в Альбионе еда имеет очень важное значение. Ничего нельзя будет скрафтить без еды. Т.е в станок на котором происходит крафт должна быть заряжена еда. Это порождает еще одно направление как сельское хозяйство. В НА есть еда но она никому не нужна. Ее можно только продать в НПС магазин. Хотя гарнизон форта должен требовать еды, крафт-здания тоже должны требовать еды люди не будут работать голодными. И чем более качественнее и разнообразнее еда тем больше бонус к производству. Также можно добавить как национальная кухня. Например в рационе британцев должен присутствовать индийский чай и т.п. Наличие национальной кухни дает дополнительный бонус к производству. Вообщем нужно большое количество товаров и ресурсов, которые есть в NA завязывать в одну большую экономическую цепочку, тогда и будет мотивация у людей что-то делать в игре вести войны или защищать порты. А без вменяемой экономики какие корпорации не вводи, новички не будут долго задерживаться в игре, а старички будут играть в бой ради боя, ПБ ради ПБ, ганк ради ганка.
  15. Ох уже немало копий сломано, тем написано на форуме. В том числе и мной с огромными простынями текста. И там все в подробностях написано как должно быть. Как должна выглядеть торговля, и что должны быть торговые караваны. Но разработчикам сейчас не до этого. Они ссылаются что движок Unity 4 уже устарел и типа там эти функции не реализовать. Но вот когда перейдут на Unity 5 вот тогда то все будет! Так, что ждем и надеемся.
×