Jump to content
Game-Labs Forum

DestinyDominus

Ensign
  • Posts

    77
  • Joined

  • Last visited

DestinyDominus's Achievements

Ordinary seaman

Ordinary seaman (2/13)

36

Reputation

  1. Абсолютно верно. Но видимо это было технически проблематично, раз не сделали. Честно - очень хотел, чтобы именно так было организовано все это.
  2. Представил флот отдельно взятой нации, потом представил флот другой отдельно взятой нации. Баланс не нарушается, у всех условия меняются в равной степени. Если Британский зерг будет способен нагнуть всю карту, то он просто сделает это, и золотые шипы тут не причем. Под силами и средствами на его крафт ты, конечно, понимаешь тупо дрочить рандом, пока не прокнет нужный шип, вместо того, чтобы вложить время, средства и силы в прокачку скилла крафтера и целенаправленно затем крафтить шипЫ, подходящие под конкретные определенные необходимостью задачи. Я специально написал в первом своем посте этой темы, что важен сам принцип ухода от нелепых случайностей, а как это должно выглядеть в итоге и конкретные числа, баланс - надо думать. В общем беру таймаут на подробное изучение матчасти и постараюсь конкретизировать свое предложение, лишив его некоторой размытости и недостатков, которые сейчас присутствуют. З.Ы. Не хочу, чтобы это выглядело, как переход на личности, но тем не менее - в соседнем посте ты выступаешь ярым противником дроча, бессмысленных действий вроде покатушек за ресами через всю карту и заботишься об игроках, которые ценят время и не терпят гринд. А тут - совсем наоборот. Это что:дух противоречия или ты не определился? Мне непонятна такая двойственность в твоих рассуждениях.
  3. El_Compot, зачем тебе баланс вопреки здравому смыслу, когда можно и нужно поймать его благодаря здравому смыслу? Я понимаю твой страх и беспокойство, что при неумелом вмешательстве в существующую систему можно совсем потерять баланс (а кстати, кто сказал, что он сейчас существует?), но тема как раз об этом. Reki, я не уловил смысла в твоем послании. Поясни, если не сложно, что ты точно имел в виду.
  4. Это справедливое замечание. Но оно говорит лишь о том, что надо вносить дальнейшие корректировки в систему квестов/инстов (например, чем больше прошло времени с начала квеста/инста, тем дальше точка спауна врага от твоего текущего положения), а не о том, что принятое решение закрыть доступ своим было неверным.
  5. И, конечно, добились они его путем жертвования логикой и здравым смыслом Зачем ты привел этот пример? Он является контраргументом к твоему предыдущему посту. Игры от близов никогда не страдали нелепостями. Там в основном очень прозрачная и логичная механика. Всегда можно на калькуляторе все просчитать. Или кидается дайс 100 на дроп. Не надо ссылаться на единичные случаи ошибок при проектировании и на стихийные силы, а потом делать вывод, что случайности - это норма. Это нонсенс, редкие исключения из правила.
  6. А тебе это не напоминает корейские ММОРПГ, где ты оружие точишь и при неудаче точка слетает? Это ведь оно и есть, только немного выглядит по другому. У меня внутри все содрогается от ущербности такой механики, от осознания факта, что она присутствует в этой игре. Можно потом еще "порошки" ввести в донат магазине на удачную постройку с нужным бонусом (это сарказм, не сдержался, прошу меня простить). С первого поста темы я про это долблю! Какие могут быть случайности при проектировании и постройке техники вообще и кораблей в частности?! Задротство, гринд, отсутствие здравого смысла, нелепый рандом - всего этого нужно стараться избегать. Да вы все это прекрасно понимаете...
  7. ИМХО. Не будут представлены все крафт комбинации. Крафтеры будут задротить пока рандом не даст нормальный шип. Здравый смысл - это не то, что следует приносить в жертву ради чего бы то ни было. Такая ситуация ("а давайте оставим все как есть, не то хуже будет") возникает, когда не хочется думать и искать оптимальное решение. Еще раз повторюсь: рандом при крафте в том виде, в котором он сейчас - это абсолютная ересь. Как перейти к более логичной системе не нарушив баланс? Этот вопрос требует глубокого осмысления и продуманного осторожного решения.
  8. Ты все правильно говоришь, но неверно. Отталкиваясь от существующей системы крафта, ты натягиваешь мое предложение на нее и получаешь неверную интерпретацию. Ну а Вы, товарищ, как всегда сели на своего любимого черного коня - reductio ad absurdum. Я в половине Ваших постов это вижу: гиперболизировать до предела, свести все к абсурду, обосрать, ничего не предложить и "в кусты". Более на Ваши посты внимания не обращаю. По делу: числа решают все. Баланс кроется в соотношении величин бонусов для каждой характеристики и вся тонкость состоит лишь в том, чтобы поймать его. Если бы максимальный бонус на спид от всего был бы, например, 5%, а бонус на команду - 50%, то уже гарантированно не 99% шипов были бы спидовыми.
  9. Это потому что бонусы на остальные характеристики сейчас небольшие и пропорционально получаемой пользе - смешные. Надо увеличить их до такого уровня, чтобы заточка при крафте на них стала сопоставима с пользой от спида и каркаса. Тогда это будет актуально и крафтить будут не только на спид и каркас. Ты зря так сразу против . Существующая система ущербна. То что предлагается, конечно, далеко от идеала. Помоги, предложи собственное решение. Конструктивная критика - это когда предлагается какая-то альтернатива.
  10. Наоборот, не надо ничего делить. Аукцион будет одновременно являться информационным инструментом, показывающем в каком регионе карты с какими ресурсами напряженность, а с какими изобилие, и провоцировать торгашей на дальние заплывы, чтобы нивелировать разницу в стоимости себе в карман; нации это будет провоцировать начинать войны за определенные прибыльные города и области, в которых есть нужные им ресурсы. Глобальный аукцион имеет множество преимуществ перед системой разрозненных площадок. Да, это возможно будет слегка не реалистично, но очень эффективно и интересно. Во всех проектах, где аукцион глобален, экономика более живая по сравнению с теми, где его нет.
  11. Могу ошибаться, давно в нее играл, но если мне не изменяет память в ЕВЕ даже и не пахнет глобальностью аукциона. Есть торговые хабы (станции), игрок может видеть контракты только в пределах 1 системы. Абилкой это вроде как качается и он начинает видеть на сколько-то прыжков вокруг вплоть до сектора. Это совсем другая механика. Глобальный аукцион - это когда он один. Как в WoW, Guilds Wars и т.п.
  12. Если для захваченных кораблей делать слишком большой D в этой формуле, то никто не будет покупать/продавать ресурсы (а в дальнейшем и производить тоже). Все будут только бордить шипы и распылять их на ресы. Тут важно поймать баланс. Интуитивно он находится на уровне: около 10 захваченных и распыленных кораблей должны давать количество ресурсов, необходимое для его создания. Qc считать в натуральных числах. Например, мы захватили фировый линкс и разбираем его. Предположим у нас получилось по формуле, что выхлоп должен составить 10% от номинала. Допустим на линкс было потрачено при создании: 7 x Ballast 13 x Blocks 8 x Cables And Howsers 2 x Iron Ingots 3 x Canvas Rolls 5 x Cordage And Oakum 2 x Tar 40 x Fir Frame Parts 9 x Iron Fittings 64 x Planks 3 x Rigging Parts 6 x Rudder Parts и другое. Умножаем количество каждого ресурса на 0,1 (т.к. у нас 10% выхлоп). Дробная часть лучше бы не округлялась, а выпадала рандомно с соответствующим цифре шансом. Т.е. Из 64 планок мы бы получили 6 планок и седьмую планку с вероятностью 40%. Балласта 7, поэтому 1 балласт мы получаем с вероятностью 70%. Из 40 фировых фрейм частей получаем 4 и т.д. З.Ы. Я ни сразу понял. Ты имел в виду вообще захваченным кораблям сделать, чтобы по шансам могло быть более 1 прочки? Это поставит крафт в неудобное положение. Будет выгоднее бордить шипы в надежде получить корабль с более чем 1 прочкой, чем крафтить его. З.Ы.Ы. С верхних рейтов не будет больше ресурсов, ибо коэффициент К будет учитывать класс корабля также. Но ты прав, тут есть некий диссонанс. Так как количество прочек уменьшается с повышением рейтов, то получается что с новых кораблей более высокого класса будет дропаться относительно меньше ресурсов, что неправильно. Ты натолкнул меня на мысль: надо немного подкорректировать формулу.
  13. Ситуация разрешилась. Тема более неактуальна. Прошу модераторов ее закрыть. Всем спасибо за участие в обсуждении. Хочется верить, что это были не пустые разговоры и наши мнения в том числе повлияли на принятое разработчиками решение по данному вопросу.
  14. Спасибо за поддержку! Но хотелось бы видеть встречные предложения, дополнения, критику, обсуждение вопроса
  15. Я совершенно не понимаю как это связано с эндгеймом. Уже сейчас крафтеры делают шип, например, на скорость, берут бонус на соответственно на спид и тут же в догонку получают рандомом серый штраф на что-то другое. Вопрос: с какого перепуга? Вышеописанное исправило бы эту нелепость и сделало бы крафт более логичным и прозрачным.
×
×
  • Create New...