Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

Опишите идеальную для вас дуель на кораблях - например на фрегатах.

сколько длится, как ведется бой и так далее.

Link to comment
Share on other sites

Из опыта РМ и ВП2, в 90% боев 1 на 1 решала удача при более менее одинаковом скилле игроков. В РМ обычно оба игрока старались выиграть ветер, заставить соперника подсветить кормой или носом и собственно все. Бои получались достаточно короткими (не больше минут 20-ти), если один из игроков специально не отдавал ветер. В ВП2, ввиду недоработанности системы повреждений, бои длились немного больше.

 

Собственно, и тут так будет, я думаю...бои 1 на 1 не очень показательные. Единственно, в рм и вп2 начальные позиции были равные относительно ветра

Link to comment
Share on other sites

Самый нормальный вариант дуели: корабли носом к носу, в одной вертикальной плоскоски, на некотором расстоянии, дальше пушечного выстрела, галфвинд. Продолжительность - примерно полчаса.

 

Еще интересно попробовать "преследование", почти так же, как описано выше, только нос к корме, крутой или полный бакштаг. Но это уже не очень дуель.
Link to comment
Share on other sites

минут 15-25 на дуэль будет самое оно.

 

суда начинают на дистанции примерно в 5 дистанций стрельбы. Варианты дуэли - в чистом море или на карте с различными препятствиями (островки, отмели, береговая линия, другие корабли этк). Ветер изначально не дающий преимущество или почти не дающий (возможно меняющийся по ходу сражения).

Link to comment
Share on other sites

минут 15-25 на дуэль будет самое оно.

 

суда начинают на дистанции примерно в 5 дистанций стрельбы. Варианты дуэли - в чистом море или на карте с различными препятствиями (островки, отмели, береговая линия, другие корабли этк). Ветер изначально не дающий преимущество или почти не дающий (возможно меняющийся по ходу сражения).

+1.

В дуэли парусных судов основной скилл  управления - это учет изменений ветра и настройка на него.

Ветер определенно должен гулять. В идеале, чтобы заход/отходы были не рэмдомные, а учитывающие метеорологию порывов и местный рельеф. Тучки на небе должны быть не только декорацией, но и информацией о локальных изменениях направления и силы ветра. Тогда опытный игрок будет иметь преимущество. Высокие перистые облачка заранее оповещают об изменениях глобальных потоков, из под темных кучевых тучек выходят порывы с небольшой зоной затишья перед ними. По воде можно пускать рябь - тоже иллюстрирующую порывы и направления. Ключевую роль играет тип и качество парусов. Опытный капитан должен иметь возможность видеть полярную диаграмму скоростей (как в он-лайн регатах), возможно полученную в результате плановых ходовых испытаний судна. Провел испытания - есть диаграмма, не провел - нет. Изношенность парусов, обросший корпус могут менять ходовые характеристики, поэтому диаграмму нужно обновлять ("свежесть" может отбражаться цветом индикатора). 

 

У берегов можно добавить влияние течений и приливов/отливов. Должна быть возможность бросить якорь, сильно спуститься на длину якорного каната, а потом шпилем резко выбрать до самого якоря. Верпование, опять же. 

 

Чтобы сильно не заморачиваться с физикой процессов эти алгоритмы можно просто придумать.

Link to comment
Share on other sites

10-15 минут, маневры, заходы в корму, ловля ветра, грамотное использование боезапасов (картеч, ядра, ядра с цепью), Управление командой (концентрация на ход, выстрел, маневренность)

Если это скирмиш - то условия равные для обоих игроков, если стычка в открытом море, то с учетом позиций кораблей на глобальной карте (если я атаковал по ветру с кормы, то в бою начальная позиция должна быть такой же)

Link to comment
Share on other sites

Не уверен, что в дуэли у игроков будет возможность и время отвлекаться на облака. Вы сами посудите: сколько вводных надо обрабатывать игроку в таком бою, каким его задумали пока что разрабы? Скорость, маневры, сведение горизонтальное, сведение вертикальное, дальность, угол наклона пушек, тип боеприпасов, иконки скиллов на противнике отслеживать, свои вовремя врубать и т.д. А тут еще и облака... А в групповом бою еще и за построением следить, товарищей прикрывать, команды выполнять...

 

Мозг человека в состоянии обрабатывать одновременно только одну задачу (на ней он сконцентрирован), и еще 6 задач в автоматическом режиме (на уровне подсознания). Все, это предел! Но некоторые ученые утверждают, что наличие двух полушарий мозга позволяет человеку качественно решать только две задачи, а третья уже резко снижает общую эффективность.

 

Представьте, сколько времени надо провести в игре, чтобы эти 6 задач стали выполняться автоматически, на уровне подсознания? Вот в этом, на мой взгляд, и таится главная опасность для разработчиков: когда говорят о том, что управление сложное, то имеется в виду именно число одновременно выполняемых задач. Для комфортной игры их не должно быть больше 3-4, в то время как 2 и меньше - это уже не интересно. Сейчас же я понимаю по написанному уважаемым админом, что об этом они еще не задумывались  :P

Link to comment
Share on other sites

Не уверен, что в дуэли у игроков будет возможность и время отвлекаться на облака. Вы сами посудите: сколько вводных надо обрабатывать игроку в таком бою, каким его задумали пока что разрабы? Скорость, маневры, сведение горизонтальное, сведение вертикальное, дальность, угол наклона пушек, тип боеприпасов, иконки скиллов на противнике отслеживать, свои вовремя врубать и т.д. А тут еще и облака... А в групповом бою еще и за построением следить, товарищей прикрывать, команды выполнять...

Пардон, но в наведении орудий не думаю, что так страшно будет. О типе боеприпасов так же не надо ведь постоянно думать? Скилы... Мне кажется, что тут разработчики не будут делать волшебство, как в PotBS, когда внезапно появляется броня или в корабль становится невозможно попасть. Тут как сказано, главный скилл-способность наводить орудия. Попал в руль-вывел из строя руль, попал в мачту-повредил или снес ее, повредил помпы или крюйт-камеру-молодец. Или вы хотите еще одну аркаду, где можно особо не напрягаясь закидать врага дебафами и потопить/заабордажить?

Таким образом, думаю наши задачи будут сводиться к контролю движения корабля, наводке орудий (что проще, чем кажется, да и в принципе поиграв некоторое время, можно будет приноровиться) и возможно чему-то еще.

Link to comment
Share on other sites

Пардон, но в наведении орудий не думаю, что так страшно будет. О типе боеприпасов так же не надо ведь постоянно думать? Скилы... Мне кажется, что тут разработчики не будут делать волшебство, как в PotBS, когда внезапно появляется броня или в корабль становится невозможно попасть. Тут как сказано, главный скилл-способность наводить орудия. Попал в руль-вывел из строя руль, попал в мачту-повредил или снес ее, повредил помпы или крюйт-камеру-молодец. Или вы хотите еще одну аркаду, где можно особо не напрягаясь закидать врага дебафами и потопить/заабордажить?

Таким образом, думаю наши задачи будут сводиться к контролю движения корабля, наводке орудий (что проще, чем кажется, да и в принципе поиграв некоторое время, можно будет приноровиться) и возможно чему-то еще.

Я обрисовал проблему: при слишком большом количестве одновременно выполняемых задач бой окажется неподъемным для большинства игроков, и на проекте можно будет ставить крест. Есть еще один момент - порог вхождения в игру. То есть, новичок, столкнувшись в первые же часы игры с непреодолимой (как ему кажется) сложностью управления в бою, с гарантией покинет игру. Тех, кто будет колоться, но упорно жевать кактус, очень мало. Поэтому надо сделать 2 режима боя, как это реализовано в некоторых других проектах (WoT, War Thunder, PotBS): упрощенный и профессиональный. Это же было реализовано и в оффлайн-версии акелловских "Корсаров".

 

Игрок на первых порах, пока прокачивается на мобах до необходимого уровня, использует упрощенный режим боя. Потом, попадая в ПвП, он видит, что упрощенный режим проигрывает про-режиму, и его топят. И тут перед ним встает выбор: либо переучиваться на про-режим, либо остаться ПвЕшником и не лезть в ПвП, либо покинуть игру. Но поскольку он уже провел в игре определенное время, что-то наработал, прокачал перса, он с гораздо большей вероятностью начнет переучиваться, чем уйдет из проекта. Ну, или останется ПвЕшником, которые тоже должны быть востребованы кланами по геймплею. 

Link to comment
Share on other sites

Со всем согласен. И повышение сложности будет иметь место, и уровни про- и новичок. Все так. Только если убрать ветровую динамику, а акцент оставить на баллистике, то будет на морской бой парусного флота, а морской бой эсминцев и тральщиков, ряженных под паруса. А это те же танчики. Сложность же не знакомым со спецификой виртуальных регат представляется более высокой, чем она есть на самом деле.  Даже осмелюсь предположить, что игрой в парусные бои в первую очередь заинтересуются любители парусного спорта/туризма/флота. И для них такая специфика будет не в тягость,а в радость. В конечном счете это выбор разработчика - массовость, или реалистичность/сложность. Вопрос стоит идеальный бой двух фрегатов (причем XVII века, а не дредноутов ХХ-го). А это динамичная ветровая обстановка, возможность тарана и все выше перечисленное. И это сложно. По своей природе.

Link to comment
Share on other sites

Генерирация исходного направление движения судов должна быть случайной. Или это "нос в нос", или сбоку, с кормы...

Расстояние 4-6 залпов не больше. (если в игре есть туман, то раза в два меньше)

Ветер - рандом (только не в нос одному из кораблей).

Хотя здесь нужно завязать зависимость между определённой местностью и ветром.

Link to comment
Share on other sites

1 на 1 да.. надо ближе ставить.

флот на флот карту будем делать большую, чтобы была задача сначала найти флот противника.  

Link to comment
Share on other sites

1 на 1 да.. надо ближе ставить.

но сильно сближать не стоит.

если игрокам будет нужно, они сами быстро сблизятся. В другом случае, кораблю нужно хотя бы небольшое пространство для "предбоевого" маневра. Заход с наветра или еще чего-нибудь такое...

Link to comment
Share on other sites

сразу на расстояние залпа, кто быстрее баффы нажмакал, бутылки с порохами заюзал, дал грохот до неуяза... того и тапки. 

не нужно этого дро......ва, по часу 1х1 кошмариться, 

И да.. в 1х1  - буки имбы

Link to comment
Share on other sites

сразу на расстояние залпа, кто быстрее баффы нажмакал, бутылки с порохами заюзал, дал грохот до неуяза... того и тапки. 

не нужно этого дро......ва, по часу 1х1 кошмариться, 

И да.. в 1х1  - буки имбы

уважаемый... вам не в парусный сим играть нада... WoT и WT- ваша игра

Link to comment
Share on other sites

уважаемый... вам не в парусный сим играть нада... WoT и WT- ваша игра

уважаемый... не НАДА воспринимать всё буквально...

В перечисленные Вами проекты не играл... просто озвучил солобоёвку в потбс, вполне приличную между прочим.

Link to comment
Share on other sites

ну в потбс дуэльки начинаются никак не на расстоянии орудийного залпа)

да и кто первый выстрелит не факт что победит)

Link to comment
Share on other sites

а как понимать "сколько длится"? столько сколько требуется для победы или поражения очевидно. я в корсарах и час крутился. хотя это скорее исключительный случай. и чесно говоря это долго, успел даже заскучать. оптимальный бой для соло боя я считаю 15 минут. но при этом насыщенность событиями должна оставить впечатление что полжизни пролетело)

Link to comment
Share on other sites

Вот два примера 1 на 1 из Рыцарей Морей. Мы играли первый раз за очень длительный период (я с 2007 или 2008 года, Росс примерно также). Понастольгировали и получили фан :)

 

Первое сражение - стартовая позиция очень близкая, преимущества в ветре нет ни у кого. Соответственно, избирать тактику, отличную от попытки выиграть ветер - это подписаться в собственной неуверенности :)
hyph_p.jpeg
Оба корабля пошли в бейдевинд с намерением решить исход сражения в point-blank 
hygj_p.jpeg
Постепенно стала вырисовываться неприятная перспектива - видимо, я долго "втыкал" на старте, вспоминая управление или неточно взял курс :)
hygs_p.jpeg
Думаю, здесь мне надо было признать проигрыш ветра и уходить в защитную стойку, поменяв галс, но я решил что шансов у меня уже нет и в лучшем случае я лишь продлю свою агонию, поэтому безвольно пошел под "плаху" :)
hynt_p.jpeg

Здесь мы обменялись парой залпов

hynw_p.jpeg

и все, мне деваться некуда, от raking fire не уйти

hyni_p.jpeg

Весь бой занял 13 минут.

 

Со вторым сценарием мы явно не угадали: слишком большая дистанция (а было уже полвторого ночи в будни :)) и, самое главное, у одной стороны ветер был по-умолчанию.
hynr_p.jpeg
Делать мне тут было особо нечего - за ветер не поборишься, был только один путь - уйти в защитную стойку, и надеятся, что мои канониры сработают лучше своих оппонетов. Такая тактика сильно растягивает продолжительность сражения...
Сблизившись на дистанцию ведения огня,
hynz_p.jpeg
Link to comment
Share on other sites

мы начали игру в "кошки-мышки". Росс пытался реализовать преимущество в ветре, сократив дистанцию, моя задача была не допустить этого, приходилось постоянно менять галс

hyzy_p.jpeg hyzf_p.jpeg hyzb_p.jpeg hyzl_p.jpeg

Бой так и шел по этому сценарию, постепенно образовалось небольшое преимущество в повреждениях,

hypt_p.jpeg

которое со временем только увеличивалось (пару раз я порывался рискнуть и сократить дистанцию, попытаться реализовать свое преимущество в повреждениях, но видя, что преимущество, хоть и маленькое, но только нарастает, все же сохранял первоначальную стратегию "жертвы", к тому же, первый мой порыв охладил такой вот залп hypi_p.jpeg)

Вобщем, бой шел на тех же рельсах до конца

hypi_p.jpeg

Команда Росса все никак не желала поднимать белый флаг, билась до конца...и вот он долгожданный финал

hypu_p.jpeg

На скриншоте виден один из багов Рыцарей Морей - на моем корабле отсутствует грот, хотя на самом деле он был, как выяснилось позже :) Поэтому в таких ситуациях всегда спрашивали у хостера :) Продолжительность боя 1 час 25 минут.

Заранее сорри если получилось сумбурно и косноязычно, писалось не совсем трезвым  :)

 

Все же, бои 1 на 1 не очень характерные и интересные, по-моему...Даже в 2 на 2 ошибки уже по-другому оцениваются

 

На следующий день я проспал на работу :D

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

идеальная дуэль, это та в которой напряжение сохраняется на протяжении всего боя, несколько раз меняется боеприпас и хотя бы раз противники отыгрывают друг у друга ветер а в самом конце всё решает один залп, который проигравший так и не успевает сделать, а победитель остается на соплях и в шаге от поражения.

 

В КО большинство дуэлей протекали в основном по четырем сценариям

1) дуэль по парусам, противники работают друг другу по парусу, стараясь поставить противника стоймя потом заползти в мертвую зону и от туда постараться, либо расстрелять врага но уже ядрами по корпусу(как правило через корму или нос), либо лишить команды и забордить

2) дуэль по корпусу, ну тут всё понятно, кто кого раньше утопит.

3) дуэль где один работает по корпусу а другой по парусам, и у того кто работает по корпусу задача утопить противника до того как его оставят без мачт, а у того кто работает по парусу - не утонуть до того как ты поставишь противника и возьмешь его на абордаж или расстреляешь в корму.

4)рэйджбординг - где один хочет сразу сходу прихватить противника на абордаж, а второй старается до того как его зацепят и вырежут, снести врагу парус, или, что реже, утопить

 

вот наверное и всё, остальное нюансы, например подрубить сначала команду, чтобы повесть на врага пеналити за её нехватку а уже потом либо топить либо парус сносить.

 

Всё это не должно растягиваться на долго а решаться за 10-30 минут.

Link to comment
Share on other sites

идеальная дуэль, это та в которой напряжение сохраняется на протяжении всего боя, несколько раз меняется боеприпас и хотя бы раз противники отыгрывают друг у друга ветер а в самом конце всё решает один залп, который проигравший так и не успевает сделать, а победитель остается на соплях и в шаге от поражения.

 

В КО большинство дуэлей протекали в основном по четырем сценариям

1) дуэль по парусам, противники работают друг другу по парусу, стараясь поставить противника стоймя потом заползти в мертвую зону и от туда постараться, либо расстрелять врага но уже ядрами по корпусу(как правило через корму или нос), либо лишить команды и забордить

2) дуэль по корпусу, ну тут всё понятно, кто кого раньше утопит.

3) дуэль где один работает по корпусу а другой по парусам, и у того кто работает по корпусу задача утопить противника до того как его оставят без мачт, а у того кто работает по парусу - не утонуть до того как ты поставишь противника и возьмешь его на абордаж или расстреляешь в корму.

4)рэйджбординг - где один хочет сразу сходу прихватить противника на абордаж, а второй старается до того как его зацепят и вырежут, снести врагу парус, или, что реже, утопить

 

вот наверное и всё, остальное нюансы, например подрубить сначала команду, чтобы повесть на врага пеналити за её нехватку а уже потом либо топить либо парус сносить.

 

Всё это не должно растягиваться на долго а решаться за 10-30 минут.

Невольно вспоминаются времена дуэлей в треугольнике на капрях и бг))

Link to comment
Share on other sites

надо было уточнить, что в рейджбординге участвую обычно такие "профессора", что ничего, кроме абордажа в игре делать не умеют и если не дай бог зацепить/зарезать не получилось, отправляются на дно либо на лыжный курорт.

Link to comment
Share on other sites

надо было уточнить, что в рейджбординге участвую обычно такие "профессора", что ничего, кроме абордажа в игре делать не умеют и если не дай бог зацепить/зарезать не получилось, отправляются на дно либо на лыжный курорт.

ну там не столько в "профессорах" дело, просто под "рейджбординг" корабль затачивается соответственно, чисто на быстрый подскок и быстрый зацеп, понятно что шебека сольет фрегату в перестрелке, хоть по парусу, хоть по корпусу. Это разновидность ганка =) только одиночного, получилось зацепить - отлично, не получилось - валим пока не утопили. :) Айрилан Белобородый, на моей памяти, лучшим рейджбордером был, его шебека долго ужас наводила на карибы.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...