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Game-Labs Forum

Patch Notes & Feedback


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Si le patch est à mes yeux passionnant et offre un nouveau gameplay plus élaboré, si les updates d'affinage et de paramétrage vont toutes dans le bon sens et améliorent le jeu, le retour des joueurs tourne souvent autour d'un même sujet : l'impossibilité de rentrer dans une instance pvp.

Personnellement, je trouve cette idée intéressante, car elle pousse les joueurs à être plus solidaires, plus disciplinés et à jouer réellement ensemble. Cependant, si ce système trouve quelques légitimités, on observe une astuce utilisée couramment par les joueurs pvp qui cherchent à fuir leurs ennemis : il leur suffit de "tager" une flotte PVE à distance des poursuivants qui ne pourront pas rejoindre les joueurs chassés, une fois l'instance enclenchée. Une astuce peu logique par rapport à l'esprit du PVP voulu par les développeurs, selon moi. 

Qu'en pensez-vous ?

 

In my mind, this patch is fascinating and offers a new elaborate gameplay. On the same time, the updates of refining and configuration goes quite on the right direction and improve the game, It gives a new dimension. But the players feedback often talk about the same subject: the impossibility to go into a pvp instance.

Personally, I find this idea vry interesting, because it urges the players to show solidarity, to be more disciplined and to play really together. However, if this system finds some legitimacies, we observe some little trick usually used by the pvp players who try to avoid their enemies: they just have to "tag" a remote PVE fleet away from hunters, who cannot join the hunted players, once the instance is engaged. It's a Little unlogical trick with regard to the "PVP gameplay" wanted by developpers, I think.

What do you think about this ?

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Correctif du jeudi 3 novembre

 

  • Les alliés génèrent de l'hostilité lorsque détruits dans la zone d'un port
  • Correction du bug des alliances
  • Correction du bug d'entrée en PB (bataille de port)
  • Correction de bugs de prix de contrats et de livraisons
  • Diminution des approvisionnements de PNJs
  • Correction du bug de déconnection lors d'une attaque près des limites de la zone de protection des capitales
  • Ajustements de BR (cotes de bataille) pour quelques vaisseaux
  • Ajustements de la vitesse de plusieurs navires
  • Améliorations des points de vie et de la performance de combat du Niagara et du Brig
  • Diminution légère de l'accélération des vaisseaux de 4ème, 3ème et 2nd rang
  • Changement des couleurs de certains bois
  • Ajustements des poids et des recettes des approvisionnements de guerre (war supplies)
  • Autres correctifs et bugs
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Je ne sais pas s'il faut le faire remonter ou non mais en jeu, depuis la mise à jour on ne peut plus utiliser ALT+code pour faire les caractères spéciaux comme Ç œ. C'est assez ennuyeux quand comme moi on aime accentuer ou mettre des cédilles aux majuscules (ce qui est en principe obligatoire en français).

Avant on pouvait.

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  • 2 weeks later...

Pour tout ce que tu dis il y a du vrai, sauf à la fin, le coup des navires 1 dura où on perd tout à chaque fois, sur le papier c'est bien, c'est réaliste etc. mais c'est beaucoup trop punitif, déjà les bois Fine etc. c'est coupe gorge (à part pour les gros clans organisés, et encore).

Si c'est ajouté, beaucoup de joueurs vont se tirer car ils pourront plus jouer à un jeu de navires 1h par soir sans se prendre la tête par exemple.

Pour que ton idée soit viable il faudrait que les upgrades non craftables droppent beaucoup plus souvent et que les craftables demandent moins de Mid Grade (ou que les Mid Grade demandent moins d'heures et de matos)

Edited by Major General La Fayette
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La grande map sert à l'immersion, mais les zones de conquête doivent permettre de concentrer les joueurs PvP pour diminuer les temps de navigation.

 

Le vent pourrait changer même si un mauvais vent pour atteindre sa destination est assez rédhibitoire (cf PotBS). Mais si les changements aléatoires étaient légers ils n'influeraient pas souvent sur les courses-poursuites.

 

Pour les ROE par contre, elles sont toujours en test et changeront d'ici la sortie. Pour les PB, les raids devraient donner plus d'occasions de participer à la conquête.

 

 

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Je ne suis pas vraiment emballé par ton histoire de tuyaux pour se déplacer encore plus vite.

En revanche il existe des courants bien connus dans la mer des Caraïbes (qui donnent le célèbre Gulf Stream quand ils sont dans l'océan Atlantique. Je ne citerai que les courants des Antilles et de Floride 

Quote

Le courant des Antilles est un courant océanique chaud qui s'écoule vers le nord-ouest depuis les Antilles et rejoint le courant de Floride après les Bahamas. Ses eaux sont concentrées sur un fort courant de 80 à 100 km de large s'écoulant vers le nord-ouest

J'imagine qu'en cherchant un peu on doit en trouver d'autres et du coup quand on les connait on va aller dedans pour en bénéficier et du coup ça peut concentrer les joueurs là bas sur une direction et ailleurs dans l'autre.

On pourrait aussi imaginer des vagues scélérates (https://fr.wikipedia.org/wiki/Vague_scélérate) qui pourraient non pas couler un bateau mais au moins le mettre un peu en galère quelques secondes afin de changer un peu la donne dans la poursuite.

Plus dangereux, le grain blanc (https://fr.wikipedia.org/wiki/Grain_blanc) qui expliquerait la plupart des disparitions mystérieuses du triangle des bermudes (ah tiens c'est vers là où on navigue dans le jeu). Tout comme les vagues scélérates, le but ne serait pas de couler un navire sur un coup de dé malchanceux mais bien de piper les dés lors d'une poursuite jouée d'avance.

Pour finir il y a un phénomène dont j'ai oublié le nom mais qui provoque des courants piégeux  lorsqu'il y a des îles qui brisent les vagues et en modifient les trajectoires si bien qu'à certains endroits elles se concentrent devenant plus fortes que la normale sans que le vent en soit responsable.

En conclusion, je pense qu'il y a quand même pas mal de leviers sur lesquels on peut agir pour remettre un peu d'intérêt dans la guerre de course.

 

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Le système de courants de PotBS était pratique (on pouvait prendre les boosts ou pas, ouest-est au nord des Grandes Antilles, est-ouest au sud) bien qu'un peu arcade. Mais la carte était beaucoup plus petite donc mieux adaptée. En réalité les vents et courants des Caraïbes étaient utilisés par les indiens depuis belle lurette. En gros l'eau entrait par les Petites Antilles pour se déverser dans le Golfe du Mexique par le canal du Yucatan, avec quelques tourbillons locaux notamment au Panama et au sud de Cuba, puis rejoignait le Gulf Stream par le détroit de Floride. Ce qui pourrait être adapté à NA est le système de courants du Golfe: alors qu'au centre le courant était en sens horaire (il entrait par le Yucatan, partait à l'ouest, faisait un tour et ressortait par la Floride), près des côtes il était en sens anti-horaire (depuis la Louisiane jusqu'à Vera Cruz).

 

Les changements de force du vent ont été proposés, normalement ça fait partie des choses faisables. A voir une fois que les terres en batailles auront été implémentées et ajustées. Effectivement c'est l'outil ultime pour la diversité en open world.

 

Il y a déjà des tempêtes mais leur fréquence a été diminuée parce que les combats sont plus difficiles. Pour les vagues scélérates et les grains blancs ça me semble plus compliqué, mais je ferai suivre.

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Les tempêtes interdisent les combats. Donc si on part du principe qu'NA n'est pas une "vraie" simulation navale, quel intérêt d'avoir des événements météorologiques empêchant le combat ?

 

Je me fais l'avocat du diable, peut-être, mais NA est fait pour le combat. Alors y rajouter un peu de relief avec une mer un peu formée et de la pluie, oui ! Mais de là à avoir une tempête cassant tout et empêchant le combat...

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La tempête pourrait devenir un élément tactique de fuite risquée, et donc être liée au combat en quelque sorte ! Avec le poursuivant qui décide de te poursuivre coute que coute, les deux navires qui prennent du dégât sail/crew/coque a cause des vagues et des rafales, et à la fin tout le monde meurt... Epique !

Edited by Zooloo
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Épique oui !

Generalement dans la tempête tous le monde, amis ou et ennemis, suivent la même route. Celle de la cape. Et il n'est pas rare quand cela arrive, que des nations en guerre s'entre aide que un des navires est en perdition.

c'est l'entre aide des marins, qui perdure encore, seul les pirates s'en battent les c.....es. Mais un marin en perdition est un marin, pas un ennemi.

Du coup, plus que de poursuivre et tout casser, si la tempête devait entrer en jeu avec un rôle, pourquoi ne pas construire un événement "sauvetage". Il y a une tempête avec plusieurs navires, un démâte, tu te rapproche tranquillement pour ne pas casser toi non plus, tu entre dans une zone de sauvetage à définir, l'équipage est récupérer (fictivement).

Le joueur sauvé perd son canot de la même manière que dans une bataille. Il perd quelques poids de vie ou autres turcs en place.

Le joueur qui se prend pour la SNSM gagne des ponts de vie, diplomatie, de l'argent, je ne sais pas, mais il touche une forme de recommence.

Donc pas de combat, mais il y a un intérêt à sauver son prochain, même ennemi. Et la tempête trouve un intérêt dans le jeu. C'est juste une piste, bien sûr d'autres idées peuvent en sortir, mais pourquoi pas un truc comme ça ?

:)

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19 hours ago, Surcouf said:

Les tempêtes interdisent les combats. Donc si on part du principe qu'NA n'est pas une "vraie" simulation navale, quel intérêt d'avoir des événements météorologiques empêchant le combat ?

 

Je me fais l'avocat du diable, peut-être, mais NA est fait pour le combat. Alors y rajouter un peu de relief avec une mer un peu formée et de la pluie, oui ! Mais de là à avoir une tempête cassant tout et empêchant le combat...

Le problème c'est que tu as dû remarquer qu'actuellement, on ne voit que des mecs en Surprise qui espèrent tomber sur un joueur un peu distrait qui tenterait de passer d'une île à l'autre sans escorte.

Ces joueurs qui dès qu'ils voient qu'ils sont repérés s'enfuient (à raison) sans qu'on ait une chance de les rattrapper parce que la météo est prévisible.

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Non, je ne l'ai pas remarqué car je n'ai pas le jeu. Donc toutes mes remarques ne sont que gratuites. Ce ne sont que des avis. Valables ou pas du reste... :) Je ne peux que partager certaines connaissances et un peu d'expérience sur l'eau.

Ce que tu décrit resemble un peu à de l'ant-jeu ou à de la piraterie, mais hélas rien les en empêche il faut donc jouer avec. Quid de la tempête ? Cela protégerait-il de ce type de comportement ?

Je ne sais pas... D'ailleurs que recherche les joueurs en voulant des tempêtes ? Plus de réalisme intégré, de beauté de jeu ? De distraction ?

Une tempête n'est pas jolie en mer, ça paralyse les équipages (mal de mer, blessures), ça détruit le matériel, abîmé beaucoup le gréement et le bateau dans son ensemble, ça crée dès échouage à la côte, des perditions, etc.

Encore une fois, dans une simulation je veux bien, c'est même obligatoire, mais là ? À part ma vague idée de secours maritime...

Quitte à modéliser une tempête, il faut rendre les virements de bords bien plus perieux avec les risque de casses qui vont avec. Mais aussi une gestion des voiles plus fine, pouvoir choisir son type de voile portée suivant les conditions météo. Diminuer les capacités de l'équipage en plusieurs phases. Plus le joueur navigue, plus l'équipage est amariné. Et d'autres choses encore.

:)

Une gabare en perdition.

 

image.jpeg

Edited by Surcouf
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L'histoire des mecs en Surprise, ce n'est pas vraiment de l'anti-jeu. En gros les mecs prennent le bateau qui est quasiment le plus rapide du jeu qui a des canons dans les 4 directions histoire de pouvoir chasser à peu près n'importe quoi et fuir de n'importe quoi.

Comme dans Naval Action le sens du vent se décale régulièrement dans le sens trigonométrique et que sa force est constante, quand tu te rends compte que des ennemis s'organisent pour te chasser, tu peux quasiment toujours t'enfuir. Alors oui on peut toujours essayer de l'encercler mais avec le système des batailles qui ferment tout de suite, s'éparpiller pour encercler peut très vite devenir périlleux.

L'idée de la tempête n'est pas forcément de voir les joueurs galérer des heures pour rallier un port mais simplement d'ajouter une incertitude dans la navigation pour que le joueur qui a le bateau le plus rapide ne soit pas certain de s'enfuir parce que le vent est prévisible. D'ailleurs on pourrait aussi imaginer que le vent s'arrête quelques instants ou diminue d'intensité localement de manière hasardeuse.

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Patch 9.97 du lundi 5 décembre

 

Les Fine Woods ne sont plus requis pour la construction et ne sont plus récupérés par la sylviculture. Les stocks existants sont vendables à des prix avantageux. Deux navires non constructibles ont été ajoutés aux objets récupérables pour compenser les soucis créés par les Fine Woods.

 

Events PvE - journaliers

  • Time challenge  (Challenge de durée) - couler 2 navires le plus vite possible
  • Kill challenge (challenge de destruction) - couler le plus de navires possible en 30min (les abordages ne comptent pas)
  • Ces events commencent à être testés. Initialement seule la Cerberus est disponible, et par la suite d'autres navires, ennemis et types d'events seront ajoutés.

 

Events PvP - 3 fois par jour

  • Ces events (1 en shallow, 1 en deep) apparaissent à des locations fixes sur la carte
  • Deep dans le canal d'Hispaniola (La Tortue, La Navasse)
  • Shallow dans les Bahamas (Shroud Cay, Cayo Romano)

 

Autres changements

  • Les navires peuvent être envoyés d'un outpost à un autre (requête de remorquage, Tow Request). Les navires envoyés arrivent à destination après la maintenance journalière. Attention aux envois de navires vers des ports contestés.
  • Les War Supplies ne peuvent plus monter l'hostilité au-delà de 50% afin de limiter l'efficacité des bombes éco.
  • La Signaling Perk (discipline de signalement) permet l'entrée dans une bataille jusqu'à ce que les cotes de bataille (BR) soient équilibrées (Social Perk revisitée)
  • Suppression de la Coward Perk
  • Ajout de la commande Brace (Se protéger) pour test. L'équipage reçoit moins de dommages mais les activités des ponts (réparations, recharge) sont interrompues. Seul le gréement peut continuer à être manœuvré.

 

Corrections de bug

  • Bug rare de disparition de la liste des membres du groupe
  • Bug de calcul incorrect des BR de plusieurs navires PNJ en flottes
  • Bug de double bonus de caractéristiques sur les navires PNJ capturés
  • Plusieurs exploits critiques corrigés grâce au joueur Qw569

 

Ajustements

  • Augmentation de la distance en duel à 1km
  • Diminution des dégâts des éclats dus aux boulets ronds
  • Légère augmentation des dégâts maximum à la mitraille
  • Les points d'hostilité dépendent de la classe du navire (navire léger 100 points, 1er rang 700 points). Ajustement des points d'hostilité nécessaires des ports.

 

Les algorithmes d'entrée en bataille de port et les placements des zones d'apparition nécessitent encore un peu de travail et seront implémentées dans un correctif d'ici une semaine ou deux.

 

/discuss

 

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Correctif du jeudi 8 décembre

  • La Signalling Perk devrait fonctionner comme prévu
  • Désactivation temporaire des abordages dans les challenges PvE. De nouveaux challenges seront ajoutés au prochain patch.
  • Les évènements PvP deep/shallow alternent désormais correctement
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Les events pve sont une superbe idée je trouve, et j'espère qu'avec le temps ils vont s'améliorer comme les changement de navires plus fréquent pour effectuer ceux ci.

Je sais pas si c'est prévu mais des events pve faisable en groupe serait une super bonne idée je trouve.

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