Jump to content
Game-Labs Forum

Naval Action - Системы морской стрельбы в игре


Recommended Posts

Перед началом нового раунда тестирования мы опубликуем несколько статей рассказывающих о механиках игры.

Первый пост - о морской артиллерии в Naval Action. 

 

В игре реализована система полноценной баллистики, которая учитывает основные элементы стрельб эпохи парусников.

 

0USiwkN.jpg

 

 

Текущая система учитывает высоту установки орудий, углы пушек к горизонту и оба режима траектории – навесной и настильной.

Для пушек и карронад мы ограничиваем вертикальные углы, что позволяет четко разделить виды вооружения – пушки и мортиры.

Согласно источникам, орудия могли менять вертикальный угол до 15 градусов, а горизонтальный до 40 градусов. Однако в нашей версии игры эти параметры мы немного видоизменили. Так как некоторые из них не понравились фокус тестерам в качестве геймплейного элемента. 

 

rmH08mi.jpg

На механику стрельбы влияют различные элементы корабля от характеристик корпуса до степени прокачки команды.

  • Характеристики корпуса определяют ширину сектора и максимальное горизонтальное смещение орудий.
  • Характеристики орудия используются для определения дистанции, точности и скорости сведения. 
  • Уровень команды влияет на скорость сведения, точность и изменения положения орудий.

В зависимости от длины корабля и расстановки орудий по протяженности борта, в игре рассчитывается сектор стрельбы. Сектор используется для определения залпового накрытия. При выстреле учитывается позиция каждой пушки и ее разброс.

 

SCR1jvg.jpg

Для расчета разброса используется два параметра, которые формируют эллипс. 

 

Горизонтальный разброс на 100 метров используется в расчете залпа орудия. Иначе говоря, при разбросе в 5 метров, мы получаем реалистичный разброс ядер в 15 метров на 300 метрах.  Также используется вертикальный разброс, который обусловлен качеством заряда пороха.

 

Для определения вероятности отклонения используется биноминальное распределение, которое выглядит примерно так:

GRS6sEZ.jpg

 

Пример результата выстрела из четырех пушек:

tp6FH9Z.jpg

 

 

В игре присутствует элемент мертвой зоны.

Поскольку, к примеру,  орудие может опускатьсяна 1 градус, а высота установки орудий на многопалубных кораблях превышает высоту небольшого однопалубного корабля, то возникает мертвая зона для всех орудийный палуб кроме нижней.

 

4D5IeRz.jpg

Как видно из диаграммы сверху, тяжелые линейные корабли теряют эффективность залпа против небольших судов, что может создавать небольшое преимущество для последних. Более того, за счет длинны борта и расположения орудий по все протяженности, залп Виктори по легкому короткому кораблю будет менее эффективен за счет того что сектор накрытия будет больше чем длина каттера.

 

4UL6vVW.jpg

 

 

Описанная выше механика стрельбы позволяет реализовывать любые типа орудий: пушки, карронады, мортиры, береговую артиллерию. 

 

Возможна ситуация, когда на корабле используются орудия с разной максимальной дальностью, к примеру пушки на нижней палубе с дистанцией в 1200 метров, а карронады на верхней с максимальной дистанцией в 400 метров. В таком случае:
  • если игрок стреляет на расстояние 400 метров и меньше - выстрелят все орудия
  • если игрок стреляет на расстояние больше 400 метров - выстрелит только нижняя палуба

 

Визуализация 

Для удобства определения места попадания и дальности на море отрисовывается сектор, который достаточно четко показывает в какой зоне упадут ядра. Система всегда использует худшие параметры визуализации сектора стрельбы.

К примеру:

  • Разброс нижней палубы с пушками 5 метров на 100 метров, а верхней 10 метров на 100 метров.
  • Нижние орудия сводятся за 4 секунды, а верхние за 2 секунды.

В результате мы получаем  визуализацию сектора, показывающий сведение в 4 секунды и разброс в 10 метров на 100 метров.

 

В игре реализовано влияние крена на стрельбу.

Корпус корабля в зависимости от положения корпуса и активной зоны парусов может крениться в разной степени. К примеру, при негативном крене в 5 градусов фактически теряется весь диапазон вертикальной наводки среднестатистического орудия. Т.е орудие существенно теряет в дальности стрельбы.  Обратная проблема возникает при положительном крене, мертвая зона орудия существенно увеличивается. При этом конечно увеличивается и дальность стрельбы орудия, но в ближнем бою корабль сможет стрелять только по такелажу противника.

 

ZIvDqJy.jpg

Типы вооружения

Текущие пушки в игре это копии английских стандартных железных пушек завода Армстронг, сделанные по чертежам из http://www.amazon.co.uk/Fitting-English-1600-1815-Conways-History/dp/0851774512

 

Планируется иметь различные типы вооружения соотвествующие историческим аналогам.

На урон, дальность и разброс и скорость перезарядки будут влиять

  • длинна ствола
  • качество материалов
  • завод изготовитель
  • лафет и его крепления

Пушки могут повреждаться при попаданиях в корпус. Взрывы пушек мы пока не реализовывали, так как не нашли источников, которые рассказывали бы о массовых взрывах орудий. Также мы пока считаем что Адмиралтейство мало мальски проверяет орудия перед поставкой на корабли флота. 

 

Урон. 

В текущей системе урон возрастает в зависимости от роста калибра. Зависимость нелинейная и не финальная, и будет перерабатываться при добавлении кораблей в линейку. 

Корабль не имеет ХП и тонет от структурного разрушения бортов и соотвествующего появления течей под ватерлинией.

Ядра после попадания в борт продолжают жить и могут повреждать внутренние модули, экипаж, пушки, а также противоположные борта. 

При попадании в воду ядро исчезает. 

 

Прицел

В текущей версии игры считается что:

  • канониры приблизительно знают как выставлять угол пушек для определения дальности - для этого на прицеле есть риски показывающие дальность до падения ядер (first graze)
  • капитан может точно определить дальность до цели - для этого над кораблем противника с определенной дистанции всегда показывается дальность.

В ранних версиях не было рисок и не показывалась дальность.

Основной задачей игрока было пристрелятся. В одном из тестов мы попробуем включить старый режим для проверки его игроками. 

 

Сложность стрельб в будущем можно будет регулировать изменяя количество рисок на прицеле, а также давая менее точную информацию о дальности до цели. Облегчающим стрельбу скилом станет - пристрелочный выстрел - позволяющий выстрелить одной пушкой и по всплеску определить место падения в зависимости от угла пушек. Так как пушек на палубе достаточно (за искл малых судов) то пристрелку можно проводить достаточно быстро, сообщая дальность соратникам по флоту. 

 

Отключенные элементы

Влияние качки на хождение прицела - шикарный и хардкорный элемент стрельбы, который делал бы нашу артиллерию на 100% соотвествующей реальности.

Однако он был достаточно сложен, особенно на средней и сильной качке, так как кроме того что надо целиться по высоте, надо еще следить за морем и ловить момент выстрела. Из-за качки разброс мог меняться от 300 до 1000 метров и обратно за 2 секунды, что собственно делало стрельбу на расстояния дальше 200-300 метров доступной только сверхпрофессиональным и опытным канонирам. 

 

 

обсуждаем. дискутируем. задаем вопросы.... 

  • Like 8
Link to comment
Share on other sites

Вопрос:

а как будет производиться залп по носу и корме корабля? - площадь там существенно меньше борта.

Полноценный залп, у которого, условно говоря, две трети снарядов со свистом пролетают параллельно борту? ))

Link to comment
Share on other sites

Взрывы пушек мы пока не реализовывали, так как не нашли источников, которые рассказывали бы о массовых взрывах орудий. Также мы пока считаем что Адмиралтейство мало мальски проверяет орудия перед поставкой на корабли флота.

Если логически подумать, то взвыры напрямую связаны с "выработаностью" стволов. Но, я думаю, за этим следили.

 

А вот что происходило чаще, это перегрев орудий, если бой длинный по времени, то даже банники не помогали. Изза перегрева при зарядке орудия порох мог самовоспламенится. Это, конечно, не взрыв, но приятного мало.

Link to comment
Share on other sites

Вопрос:

а как будет производиться залп по носу и корме корабля? - площадь там существенно меньше борта.

Полноценный залп, у которого, условно говоря, две трети снарядов со свистом пролетают параллельно борту? ))

 

Да - ядра пролетают мимо

 

Планируем ввести скилл Rake в котором все бортовые пушки стреляют с определенным интервалом, равномерно кладя ядра в одну точку. Нужно будет только пройти мимо кормы противника с определенной скоростью на близком расстоянии. 

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Да - ядра пролетают мимо

 

Планируем ввести скилл Rake в котором все бортовые пушки стреляют с определенным интервалом, равномерно кладя ядра в одну точку. Нужно будет только пройти мимо кормы противника с определенной скоростью на близком расстоянии. 

 

то есть, как я понял, выстрелить определенной частью артиллерии, находящейся напротив кормы вражины будет нельзя?

такой вариант, как взятие "в коробочку" неприятеля двумя дружественными кораблями - один с носа, другой - с кормы - отпадает,

так как тогда они нанесут друг другу урона больше, чем врагу

Link to comment
Share on other sites

т.е в новой сборке, будут различные типы орудий, с различной дальностью стрельбы и различной траекторией на одном корабле и будет как в КО, какие пушки не достают те и не стреляют?

Link to comment
Share on other sites

такой вариант, как взятие "в коробочку" неприятеля двумя дружественными кораблями - один с носа, другой - с кормы - отпадает,

так как тогда они нанесут друг другу урона больше, чем врагу

Такого варианта и в реале никогда не было.

Link to comment
Share on other sites

 

Отключенные элементы

Влияние качки на хождение прицела - шикарный и хардкорный элемент стрельбы, который делал бы нашу артиллерию на 100% соотвествующей реальности.

Однако он был достаточно сложен, особенно на средней и сильной качке, так как кроме того что надо целиться по высоте, надо еще следить за морем и ловить момент выстрела. Из-за качки разброс мог меняться от 300 до 1000 метров и обратно за 2 секунды, что собственно делало стрельбу на расстояния дальше 200-300 метров доступной только сверхпрофессиональным и опытным канонирам. 

 

 

 

Мне кажется что это можно было бы и оставить. Нет волнения на море бой возможен на дальних дистанциях. Волнение на море - бой на коротке

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Мне кажется что это можно было бы и оставить. Нет волнения на море бой возможен на дальних дистанциях. Волнение на море - бой на коротке

Технология позволяет запускать отдельные сервера со специфическими настройками. Иначе говоря, могут быть запущены сервера в режиме полный реализм. Если спрос будет на подобный хардкор, то мы всегда готовы пойти навстречу любителям сложностей. 

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Будет ли учитываться качество пороховой смеси?

"При попадании в воду ядро пропадает"- сразу при касании? А как же пробой ниже ватерлинии?

Есть ли вообще понимание на сколько выстрелов рассчитана прочность орудия? Будет ли этот нюанс введен при менеджементе оборудования?

Не забываем об носовых и кормовых орудиях.

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Рад за разрабов. Одна из моих мечт таки сбылась. 

Возможность укомплектовывать судно разными видами орудия это как раз то что надо. А учитывая модель балистики, так и ваще класс.

 

Одобрям и поддержам. :)

 

п.с. Да. Сувенир прав по поводу попадания ядра в воду, с последующим пропаданием. Хотелось бы понять как можно будет пробивать ниже ватерлинии в случае если противник не задирал её выше положенного во время обстрела?

Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

Да - ядра пролетают мимо

 

Планируем ввести скилл Rake в котором все бортовые пушки стреляют с определенным интервалом, равномерно кладя ядра в одну точку. Нужно будет только пройти мимо кормы противника с определенной скоростью на близком расстоянии. 

А не планируется ли ручное управление интервалом между выстрелами? По логике ведь получается, при таком раскладе, можно же было дать приказ на пушечную палубу, стрелять по достижении какого то упреждения, что бы после не ругаться на тупой "автомат". 

 

При прохождении вдоль борта противника можно и автоматом пользоваться, а вот с торца, тут только ручник может утешить.

Link to comment
Share on other sites

А скил Rakke будет вктивным или пассивным? Например в вашей схеме с 4мя пушками (a,b,c,d) у центральных (b,c) получаетс я почти 100% попадание, т.к. зонапокрытия совпадает с размерами судна врага, а крайние имеют лиш 50%, только потому что они крайние, хоты ты одинаковых канонировьпосади все равно крайние будут мвзать чаще... т.е если навык будет активным, то вне его работы процентов 20 пушек будут просто наказывать море как тот царь у которого конь утонул ион наказывал реку кнутами? Или я не уловил суть?

И еще вопрос пушки будут стрелять разом все в 1 сек или в вразброс как в потсб?

Прошу прощения, если на эти вопросы вы уже отвечали, но я нигде такой информации не видел.

Link to comment
Share on other sites

 

Ядра после попадания в борт продолжают жить и могут повреждать внутренние модули, экипаж, пушки, а также противоположные борта. 

При попадании в воду ядро исчезает.

При попадание ядра в пороховой склад на корабле возможен так называемый ваншот (взрыв корабля), как в Napoleon Total War.

Link to comment
Share on other sites

как теоретически будет выглядеть скилл Rake

 

посмотрите вот это видео

 

и представьте, что вы на этом корабле с нужной скоростью проплываете мимо кормы противника. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Guest sergo-kon

 

 

посмотрите вот это видео

 

 

и представьте, что вы на этом корабле с нужной скоростью проплываете мимо кормы противника. 

 

Так то смысл ясен. Но это нужно ловить определённую скорость прохождения мимо противника. Только для достижения большей точности, ручное указание, нажатием отдельно взятой кнопки, более удобно, чем регулировать скорость такой тушки, в попытках угадать силу ветра и регулировать положением парусов,что бы это отразилось на скорости шипа, так как это нужно в определённый момент.

Опять же повторюсь, что к борту борт, автоматический интервал между выстрелами, не плох. Но при прохождении мимо противника с носа или с кормы, много ядер уйдёт в молоко по причине не подходящей скорости шипа, под автоматический интервал.

Или я всё ещё чего то не догнал?

Link to comment
Share on other sites

Не забываем об носовых и кормовых орудиях.

Да, хотелось бы узнать, реализовано ли перемещение к погонным и ретирадным портам орудий с бортов, как это было в реале XVIII-XIX веков, или эти орудия будут там стоять постоянно, как в "Корсарах"?

Link to comment
Share on other sites

Да, хотелось бы узнать, реализовано ли перемещение к погонным и ретирадным портам орудий с бортов, как это было в реале XVIII-XIX веков, или эти орудия будут там стоять постоянно, как в "Корсарах"?

Пока не реализовано, но например на сюрпризе погонные порты пустые. то есть прикрутить анимацию перетаскивания пушке и кнопку для нее не составит труда. 

Link to comment
Share on other sites

Пока не реализовано, но например на сюрпризе погонные порты пустые. то есть прикрутить анимацию перетаскивания пушке и кнопку для нее не составит труда. 

а сами по себе рабочие(т.е стреляющие) погонные и кормовые пушки будут в ближайшее время добавлены?

Link to comment
Share on other sites

немного не понял про стрельбу навесом и обычную. Будет какая-то перемычка в прицеливании или как? Просто если для стрельбы навесом нужно будет задирать прицел вверх, то ничего не будет видно.

Link to comment
Share on other sites

немного не понял про стрельбу навесом и обычную. Будет какая-то перемычка в прицеливании или как? Просто если для стрельбы навесом нужно будет задирать прицел вверх, то ничего не будет видно.

 

на мортирах риски будут другие.  по ним пока еще рано говорить

Link to comment
Share on other sites

Скилл будет доступен в зависимости от расположения суден корма-нос (по типу активации кнопочки "сломать руль" в КО) или вне зависимости от такового? Будет ли откат? А может быть вообще выставить его подрежим стрельбы? Ну типа он/офф

Link to comment
Share on other sites

Скилл будет доступен в зависимости от расположения суден корма-нос (по типу активации кнопочки "сломать руль" в КО) или вне зависимости от такового? Будет ли откат? А может быть вообще выставить его подрежим стрельбы? Ну типа он/офф

интересный вопрос о кд. Вообще целесообразно ли делать его здесь помимо гкд? Мне кажется, если у скилла не будет связи с каким-то перегревом орудий или типом пороха, который типа нельзя использовать слишком часто, например, то и кд не должно быть. Много подобных скиллов будет выглядеть как притянутое за уши. В случае с рэйк, более уместным было бы сделать его режимом стрельбы, да. А можно сделать иначе: подвязать определенные скиллы под конкретный тип пороха, таким образом все, что использует один порох, не будет иметь временных ограничений, а смена пороха для использования иных скиллов будет продлять перезарядку.

Link to comment
Share on other sites

Надо пробовать

По сути задача выстрелить попушечно с определенным интервалом. вопрос только стоит ли давать игроку выставлять интервал или делать его стандартным. Соотвественно КД не надо. так как если палуба заряжена такая команда может быть отдана в любой момент. 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...