Jump to content
Game-Labs Forum

Предложения по игре в целом


Recommended Posts

введение модульной системы повреждений штука хорошая спору нет,но в ней булыжников подводных столько...вот например допустим ввели ее , отлично,все запомнили где какие модули и т.д. и бой может превратиться в классическое кто "быстрее выстрелил тот и папка"  не скажу что я лично против этого но вот по опыту других проектов большинству не очень нравится подобное,да и у нас вы сами могли убедиться в этом когда были рабочие течи и вражину можно было потопить с одного залпа сколько потом недовольства было?(повторюсь я лично был всеми клешнями за течи как и сейчас но думать нужно объективнее  и в первую очередь о большинстве)поэтому есть опасения что подобное приведет к тому же результату и как следствие получится что разработчики зря потратили на это время которое могли бы потратить на что то другое.я думаю нужно действовать в первую очередь с оглядкой на прошлое.

Edited by soulfuor
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

On 10.02.2017 at 10:16 AM, ZAZ said:

Это - то о чем я говорил. Не в обиду авторам сообщений, понятно что “каждому свое”, но все и сразу нам не сделают.ко всему нужно идти постепенно и последовательно.

Т.е. я о чем. Ввод абордажа (он действительно очень круто смотрится, и крайне хотелось бы его увидеть в игре) будет сопровождаться огромной затратой человеко-ресурсов для выхода этой фишки. Плюс довольно-таки солидным временем (и опять же человеко-ресурсами) на доводку и исправления. А это значит,что бой станет еще интересней, еще увлекательней. Но игра, в целом, и ОМ,в частности, останутся с "голой *опой". 

За систему крафта.. ну я вообще не считаю что ее надо трогать,а тем более сейчас.

Другой момент -создать экономику. Именно создать: по чуть-чуть, мелкими шажками, раз в две недели вводить небольшие (в плане затрат человеко-ресурсов) изменения. И через 2 уикенда (на первых выходных люди посмотрят,обдумают все. На следующие выходные уже будут действовать согласно новым реалиям) можно более-менее объективно составить фидбеки.

Согласно Стиму, часть негативных отзывов ссылается на отсутствие контента и экономики. Это люди игравшие в проект. Те,кто не играл или играли мало, зачастую, негативный отзыв оставляют из-за интерфейса и перевода.

все правильно говоришь.начинать нужно с экономики и от нее уже потом отплясывать с не рабочей экономикой невозможно ни корабли сбалансировать ни крафт наладить ни систему вознаграждений ничего нельзя сделать покуда нету окончательной экономической модели или хоть бы точного вектора ее развития,потому и идет топтание на месте.

Link to comment
Share on other sites

7 minutes ago, soulfuor said:

и вражину можно было потопить с одного залпа сколько потом недовольства было?(

большинству нужна сессионка. давайте честно признаемся в этом

Link to comment
Share on other sites

Just now, MerimAh said:

большинству нужна сессионка. давайте честно признаемся в этом

как раз таки наоборот ибо фишка игры именно в открытом мире(хотя по форуму может и такое показаться но активная часть русскоговорящего сообщества это лишь 0,0..% от общей массы игроков потому не стоит из этого выводы делать)
однако причем тут сессионка и фишка с течами?как раз таки течи для открытого моря были важны так как тебе приходилось думать под каким ветром в бой вступать куда и как потом двигаться и т.д.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

уклон в сессионку был сделан когда убрали возможность вступать в бой.в открытом море не должно быть не бр не запретов(ну кроме ограничения времени на заход в бой дабы не было заморочек с общей продолжительностью боя) открытое море на то и открытое что там может быть любая опасность и в этом прелесть таких игр а сейчас мы имеем замороченную сессионку по факту.

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

17 minutes ago, soulfuor said:

... ничего нельзя сделать покуда нету окончательной экономической модели или хоть бы точного вектора ее развития,потому и идет топтание на месте.

Потому что есть редкие ресурсы, необходимые для крафта, что поощряет не бои с риском потери корабля (прочки), а перепродажу крафтерами кораблей даже противникам. Чтобы иметь шанс выторговать рецепты редких кораблей и стать "уважаемым человеком".

Игра Монополия :)

Если бы крафт был легкий, быстрый и разнообразный, то ради своего удовольствия игроки каждый день топили бы несколько своих кораблей - столько, сколько можно скрафтить без напряга.

Вспомним Корсары, которые не он-лайн - последние версии (К: ГПК, "Каждому свое"...). Всегда можно было найти на продаже корабль с подходящими статами и вывести в море до 5 первых рейтов.

Сейчас же на продаже пылятся десятки индефатигейблов и хеви-ратлов :)

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

во кстати предложение по поводу захода в бой:
вернуть заход в бой в течении 5 минут(цифра условная ее можно менять по ходу теста) так же сделать круг но отладить респ кораблей в бою таким  образом что каждый добавленный корабль уже после начала боя не может появится ближе определенного радиуса от сражения и радиус этот будет зависить от времени которое прошло с начала боя к примеру спустя 30 секун корабль появится на равноудаленном от все расстоянии равном 300 метров(опять же условно,опять же по ходу теста выбирая оптимальные цифры)  спустя минутукорабль появляется на равноудаленном от всех расстоянии равном 600 метров спустя 2 минуты 1000 метров и так далее это исключит бывшую в свое время проблему с появлением противников возле твоего носа спустя полторы минуты боя.далее при таком способе может встать проблемой нынешняя систему телепортов но и тут есть несколько вариантов :
1 можно тупо убрать их если конечно большинству это по душе окажется и это не принесет других проблем
2 можно ввести кулдаун на заход в чужой бой после использования телепорта между аутпостами к примеру 4минуты (при длительности захода в бой 5минут,хотя опять же как и остальные цифры тут нужно все взвесить и протестить и сделать нужные) иными словами после использования тп ты можешь нападать на тебя могут нападать но в чужой бой ты в течении 4 минут зайти не можешь.
3 перестроить саму систему телепортов нужным образом
 но вполне возможно телепорты и не станут проблемой а наоборот станут интересной фишкой при таких раскладах..

Link to comment
Share on other sites

Мое мнение. Это сначала надо строить экономику, потом балансить крафт, потом балансить мировую войну.

Вариант 1) Крафт должен быть доступен до 5-ых рейтов включительно. Дальше идет резкое усложнение и удорожание. Данная модель показывает что писькомеренье и на 5-6 рейтах неплохо происходит, а все что круче уже участвует в глобальной войне и должно быть соответственно дорого.

Для чего это нужно? Для того что бы, защита порта даже если и удалась но с большими потерями - то это существенно ударило бы по бюджету защиты. 

Вариант 2) Крафт доступен для всех, но ограничить одного персонажа количеством построек по следуюущей схеме:

- 10 построек 1го уровня. 20 единиц ресурса с постройки.

- 5 построек 2го уровня. 50 единиц ресурса с постройки.

- 3 постройки 3го + 1 первого уровня. 100 единиц ресурса с постройки.

- 2 постройки 4го + 1 второго уровня. 200 единиц ресурса с постройки.

- 2 постройка 5го уровня. 400 единиц ресурса с постройки.

Главное условие. Не более одной постройки, одного ресурса на аккаунт. То есть нельзя построить пять построек, второго уровня, Live Oak.

Для постройки вторых и первых рейтов, нужна верфь пятого уровня. Третьи и четвертые рейты на верфи 4го уровня ну и т.д.

Можно комбинировать постройки

Верфь 5го + Академия 3го + Шахта 2го. Главное что бы общее кол-во очков построек не превышало 10.

Вариант 3) Описан тут 

 

Edited by Lognomobr
Link to comment
Share on other sites

Выкачу ка я большую штуку. Кое-где повторюсь, кое-где повторю интересные вещи других. И сразу оговорюсь, отвечать на замечания без предложений альтернативы не буду. Как и на посты близоруких: "это не зайдет потому,что я не вижу этого в игре". И еще, писать буду с разделением на патчи/фиксы, как это вижу я, и с вашим виденьем 'срочности' и 'важности' может расходиться.

  

I.«Вводим рынок и зачатки экономики»

  ***

1.1. добавляем зависимость скорости корабля от заполнения трюма. 

эта правка займет пару часов

1.2. Остановить производство "не родных" ресурсов. И сюда же, небольшой ребаланс залежей ресурсов в городах.

никаких вайпов на данном этапе не нужно. Наоборот, наличие залежей и закромов делает всю систему инертной. А косяки и 'острые углы' вводимой системы не так больно ударят по игрокам.

1.3. немного пересмотреть региональную систему бонусов для построеных кораблей.

убрать однозначно лучший билд. Лучше, когда появится выбор бонусов и штрафов. Готов ли игрок платить скоростью/прочностью за медные пушки.. и т.п  

Между патчами.

 начинаем разрабатывать аукцион как глобальный рынок. А также, инструментарий по созданию маршрутов для НПС игроками.

собираются фидбеки, слушается нытье на форуме об отсутствии какого-то дерева; и явное нежелание игроков идти на ПБ и взять силой то,в чем их обделили. 

   ***

2.1. фиксы и исправления прошлых наработок. 

на этом этапе еще есть возможность добавлять/убирать произвожимые ресурсы из городов  

2.2. Вводим 'глобальный рынок' (биржа/аукцион...).

полный функционал оного пока необязателен. Просматривать аукцион можно даже в море. Покупка- только из порта. Купленный товар сразу (или со временем. условно, 1 минут  задержки за каждые 10 миль расстояния) доставляется на склад игрока в текущем городе. Торговля доступна только внутри союза и с нейтралом. 

2.3. Сократить вдвое количество нпс-торгашей.

2.4. старый 'городской рынок' оставить. Но на нём продается только производимый,в этом городе товар; очень немного товаров, производимых в региое. А также ремки,пушки и базовые корабли.

такая себе барахолка выйдет  

Между патчами  

Сбор фидбеков. Срочное исправление критических багов. И последняя возможность безболезненно менять залежи ресурсов.

Допил инструментов и политической системы.

II. «Полировка 'Глобального рынка'. Внутренняя и внешняя политика».

 ***

1.1 Исправление багов. Шлифовка 'неровностей' введенной системы.

1.2. Практически полностью убрать торговую непись.

1.3. Появление 'доставки товара'. Возможность создания торг.флота который заберет ваш товар из указанного порта и привезет в порт доставки. Эти действия выполняются в порту в, почти пустой, вкладке "флот".

это - более-менее хардкорный вариант. Его плюсы:

+ практически любой торг.караван, встреченный в море, принадлежит игроку. А значит рейдерство несет хоть какие-то последствия. 

+ Командир НПС флота - и может быть тем прокачиваемым офицером,от которого студия хочет отказаться.

+ С вводом небольшой доп.механики появятся 'кланы-курьеры'.

+ Игрокам не надо будет часами плыть из точки А в точку Б,но при этом появляется личная заинтересованность в сохранности торговцев нации.

Этот момент можно как ужесточить (матросы набираются за личный счет игрока, корабли - из личных запасов игрока. И плата за содержание флота). Но можно и ослабить: товар доставляется обычным НПС кораблем, а игрок платит только 15-30% стоимости товара. Но все так же может потерять товар в море из-за каперов.

1.4. ввод временных зон для назначения ПБ, как и обсуждалось в этой или соседней теме.

т.е. восточные регионы могут 'принимать' ПБ только в Прайм Москвы. Центр - прайм центральной Европы. Западные регионы - по Британии. 

Между патчами  

Сбор фидбеков. Исправление критических багов и ошибок. Доработка системы адмиралтейства.

  ***

2.1 исправление багов и ошибок. 2.2. Отшлифовка и доработка 'курьерской службы'.

2.3. появляется возможность торговли с врагами. Т.н. контрабанда.

2.4. замена обычных миссий на миссии адмиралтейства.

пока рандомные задания на определённый регион:

- потопленный тоннаж;

- захват кораблей. (По тоннажу)

- захват товаров (рын. стоимость груза);

- Сопровождение.

Задание имеет минимальный порог выполнения - за это положеная награда. А за перевыполнение - в процентом соотношении, надбавка.

Между патчами  

Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов.

Небольшой допил боевой части. И вот тут небольшой вопрос разработчикам: ”Как рассчитывается рикошет ядер? Физическим движком или прописано ручками?” Если последнее- тут проще.

Разработка механики губернаторства.

  *** 

3.1. Исправление ошибок, устранение багов и 'шершавостей'.

3.2. Ввод рейтинга для игроков и кланов. 

ПВП/тоннаж/смерти в пвп, из них в ПБ. И похожая стата для кланов+ заслуги клана перед адмиралтейством (те самые очки)

3.3. небольшая правка в боевую часть. Обработка горизонтального угла попадания.

привязываем «синус угла попадания ядра в корму» к урону этим самым ядром по команде. Т.е. максимальный урон при перпендикулярном попадании. Чем круче угол - тем меньше людей встречается с ядром. Таким образом, особо рукастые не заметят разницу. А игрокам с клешнями, вроде меня, придется постараться,чтоб выбить команду оппонента

3.4. В регионе, 'принимающем ПБ', запретить любые телепорты. Будь то бой или оутпост. за полчаса ДО и ПОСЛЕ самого ПБ.

3.5. Лидер рейда,захватившего город, распределяет товары находящиеся на складе города на момент ПБ.

Между патчами   

Сбор фидбеков.

   ***

4.1. Исправление и доработка введенной механики повреждений и заделка 'дыр', которые наверняка появятся в введенной системе ПБ.

 Между патчами

Доработка системы губернаторства. Начало отрисовки интерфейса.

  ***

5.1. ввод системы генерал-губернаторства.

ГГ Может:

- Ввести эмбарго на ввоз какого-то товара в город (кроме производимых в регионе).

вот вам и еще одна контрабанда. С огромными ценами.  Но обязательно откат этой возможности около 3-4 суток

- получает прибыль со сделок в регионе (3-8% устанавливает сам).

- назначает маршрут для нпс патрулей, и зоны действия НПС -охотников.

- весь клан ГГ получает бесплатный оутпост и склад в этом городе.

- бесплатная добыча ресурсов для всего клана.

не путать с безлимитной добычей 

- ГГ входит в состав адмиралтейства.

объявление войны,мира. Одобрение захвата города. Адмиралтейство, голосованием, может сместить ГГ.

Еще спорный момент с торг.караванами Города. И ими, как и личными торг.караванами, управляет ГГ. Нужны они или нет? - у меня нет четкого мнения

Между патчами  

Доработка введенной механики,допил ее и балансировка.

--------

Конец первой части. Чуть позже напишу вторую о ремках,мелях,зонах поражения и т.д.

 

Edited by ZAZ
  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

Просьба переработать значения наносимого урона (дамага), а именно сделать разницу в дамаге ядер более ощутимой в зависимости от веса.
Доводы:
-Кинетическая энергия у ядра большей массы будет выше (с пробоем это вроде поднастроили, а с дамагом как-то не очень (и не один я так считаю))
-Боёвка заиграется по новому (как пример, Энди станет хламом чуть меньше, чем сейчас, а бортовой залп 1-2 рейта по фрегату станет на шажочек ближе к реализму; кардинально ничего не изменится, но играть будет приятнее)

Минусы: на мой взгляд отсутствуют

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

58 minutes ago, ZAZ said:

Выкачу ка я большую штуку. Кое-где повторюсь, кое-где повторю интересные вещи других. И сразу оговорюсь, отвечать на замечания без предложений альтернативы не буду. Как и на посты близоруких: "это не зайдет потому,что я не вижу этого в игре". И еще, писать буду с разделением на патчи/фиксы, как это вижу я, и с вашим виденьем 'срочности' и 'важности' может расходиться.

 

Конец первой части. Чуть позже напишу вторую о ремках,мелях,зонах поражения и т.д.

 

В целом все отлично, за исключением:

- В репутацию клана предлагаю ввести репу за доставку груза/сохранность груза

- В крафте надо будет определятся с моделью крафта ресов. На данный момент есть две адекватные модели. Модель "Очередей" и модель "Десяти балов".

- что то ещё... надо думать.

А в целом молодец, отличное писание... интересно что об этом думают разработчики. Скинь им в личку, они любят такое читать, а в теме может потеряться...

А вообще на тему годных идей, судя по мажорным патчам, разработчики со скрипом зубов вводят чужие идеи, чаще всего воодят сильно извращенную идею, как свою собственную...(fine тому доказательство). В итоге мы получаем годную идею, в извращенном виде, которая убивает игру... 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

On 10.02.2017 at 10:16 AM, ZAZ said:

Т.е. я о чем. Ввод абордажа (он действительно очень круто смотрится, и крайне хотелось бы его увидеть в игре) будет сопровождаться огромной затратой человеко-ресурсов для выхода этой фишки. Плюс довольно-таки солидным временем (и опять же человеко-ресурсами) на доводку и исправления. А это значит,что бой станет еще интересней, еще увлекательней. Но игра, в целом, и ОМ,в частности, останутся с "голой *опой". 

 

Это где абордаж круто смотрится? Пока есть только инфо о планах в стиле НММ3. То что показано не смотрится пока никак, не бегите впереди паровоза.) Мне вот почему-то кажется, что сделан абордаж будет крайне слабо. Как это уже было с нынешним вариантом абордажа, который "хватит ныть что нету абордажа, вот вам и отстаньте". Просто, если бы над проектом трудилось не 10 человек (а возможно и меньше) а хотя бы 100, и не надо было бы еще кучу всего делать, я бы ждал чего-то нормального, а так....

Хочется ошибаться.

 

На Пункт 1.1 (загруженный трюм и скорость) уже как минимум года два игроки указывают. Разработчикам виднее, к сожалению наша логика движется параллельными путями.

Edited by Pasha Souvenir2
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

17 minutes ago, Pasha Souvenir2 said:

Это где абордаж круто смотрится? Пока есть только инфо о планах в стиле НММ3. То что показано не смотрится пока никак, не бегите впереди паровоза.) Мне вот почему-то кажется, что сделан абордаж будет крайне слабо. Как это уже было с нынешним вариантом абордажа, который "хватит ныть что нету абордажа, вот вам и отстаньте". Просто, если бы над проектом трудилось не 10 человек (а возможно и меньше) а хотя бы 100, и не надо было бы еще кучу всего делать, я бы ждал чего-то нормального, а так....

Хочется ошибаться.

 

На Пункт 1.1 уже как минимум года два игроки указывают. Разработчикам виднее, к сожалению наша логика движется параллельными путями.

Там пунктов 1.1 в каждом разделе... ты про скорость корабля?

Link to comment
Share on other sites

Вторая часть субъективного виденья развития игры.

----

III. «Система производства/крафта».

   ***

1.1. Исправление и доработка существующих механик. Латание дыр.

1.2. Ввод системы производства. Добыча ресурсов теперь происходит по времени (вместо лабор-часов).

Игрок попадает в порт,где у него шахта. Там заказывает, условно, 100 меди. И ему выдает время: на одну медяшку 1.5 минуты. Весь заказ - 2.5 часа.

Максимальный единоразовый заказ, скорость производства - зависят от уровня крафта

1.3. Добавляются мастерские. Производство кусков, сборок, модулей корабля.

те же манипуляции,что и с ресурсами. Разделение на 'столярные' и 'токарные' будет лишним. С повышением уровня самого здания - добавляется по +1  параллельной производственной  линии.  

1.4. Верфь. Сборка кораблей и ремок (об этом ниже).

зачем нужна эта система? Как и в прошлом сообщении, одним из основных ресурсов в ММОГ является время. Существующий Labour Hours  - то же время,но вид сбоку. Тем более зачем менять, спросите:

- планирование манипуляций с ресурсами.

- производственные здания немного привяжут своих владельцев и заставят защищать регион.

- реализм. Не капитан лично выплавляет гвозди, а нанимаем кузнеца, и через время платит за работу и забирает заказ

Все вместе системы рынка, торг.Караванов, производства дают боле-менее живую и значащую экономическую модель. В которой игрок лишь выдает и оплачивает заказы. Если игроку дать возможность из любой точки мира управлять своим производством, то и вовсе получим 'автоматизированную' (не путать с автоматической!!) систему производства.

Между патчами  

Исправление критических ошибок. Сбор фидбеков.

***

2.1. Исправление ошибок, доработка механики производства.

2.3. Переработка Рем.комплектов. Разделение на: 

- корпус. (Доски, гвозди, пакля, смола).

- мачты и, возможно в будущем, реи.

- руль и такелаж.

для каждого типа ремок - свои компоненты. 

Руль и такелаж вместе, т.к. в бою при повреждении руля, особенно штурвала, управление велось системой канатов прикрепленных к самому рулю.

2.2. переработка веса Рем.и мед. Комплектов.

 исходя из веса компонентов - вес ремок. И они, согласно прошлому моему сообщению, влияют на скорость

 Между патчами

Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов.

   ***

3.1. Исправление ошибок, доработка механики Крафта и поиск баланса.

3.2. после захвата города, ГГ может починить разрушенные/поврежденные форты и башни. (Если, конечно, по ним стреляли во время захвата) Опять-таки при помощи ресурсов,а не денег. (Каменные блоки, лафеты, доски, бревна, мушкеты, бочки).

IV. «Боевая система и мелкие правки»

   ****

1.1. Если возможно, к весу корабля (вес корабля, вес модулей, пушек, ремок, груза) привязать осадку корабля.

1.2. переработка мелей. И их правильная работа с привязкой к осадке.

1.3. Крупные форты (не башни) стреляют раскаленными ядрами.

это исторический факт. Таким ядрам добавить шанс поджога. И, чтоб игроки могли это узнать заранее, добавить дымок над фортом. 

  ***

2.1. Исправление ошибок и балансировка введенных изменений.

2.2. хитбокс мачты перести к поверхности палубы. А на центр и топ мачт добавить хитбоксы рей.

Падение рей реализовать красиво и правильно будет тяжело. Но вот убрать парус на какое-то время - выполнимо. Т.е. ядром/книпелем перерезало трос,натягивающий парус, и он перестает 'ловить ветер', пока не натянут новый. Если визуально получится реализовать парус-флюгер - будет здорово. А нет - автоматическое сворачивание такого паруса, пока, вполне достаточно.

2.3. указанное выше повреждение устраняется без ремок и командой, занятой управлением кораблем.

2.4. увеличить шанс поджога противника при очень близких залпах. А также при близком контакте с более низким противником.

 ***

3.1. увеличить время ремонта (если есть соответствующие Рем.комплекты) элементов.

починка происходит дольше. Устранение течей - дольше. Это не касается тушения пожара.  

3.2. проработка повреждений при 'влетании' на мель или столкновением с рифами.

резкая остановка корабля (инертной системы) чревата потерей мачт. Но при плавной 'посадке' на мель идет такое же плавное падение скорости, и подобных повреждений не случается.

Снятие с мели оставить почти таким же. Шлюпочные операции и верпование будут излишними

3.3. ввести некое подобие морали команды. При прочности корабля (суммарной или побортно) меньше 10-15% и получении шока - корабль спускает флаг.

это случалось в реальности: Сантисима практически сама сражалась с 5-6 линейными кораблями, потеряла 350 убитыми и еще столько же раненными и спустила флаг. Это же, описано и в книгах: П.Обрайан в "Хозяин морей: остров отчаяния" прямо об этом говорит.

-----

На этом все. Что-то не учел, что-то, наверняка, забыл. Естественно, ещё нужен интерфейс и перевод, и некоторые другие вещи.

Edited by ZAZ
  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, ZAZ said:

 

По моему мнению, практически идеально (моё частное мнение). Не могли бы вы на английский язык это перевести?

З.Ы. Флуд потер. Господа, либо критикуем аргументировано, либо не критикуем. Сложно это сделать или нет разработчики сами решат.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Уже предлогал это, но повторюсь и уточню... дайте возможность отпустить корабль, этот шаг не уменьшит прочки корабля аппонента. И это действие найдет свое применение когда будет введена система репутации игрока. Отпустил без грабежа, герой и благородный капитан, ограбил но отпустил, красавчик... не отпустил, захватил корабль, у противника минус одна прочка (как и сейчас)... но ты плохой человек.

Link to comment
Share on other sites

33 minutes ago, Tamerlan said:

Уже предлогал это, но повторюсь и уточню... дайте возможность отпустить корабль, этот шаг не уменьшит прочки корабля аппонента. И это действие найдет свое применение когда будет введена система репутации игрока. Отпустил без грабежа, герой и благородный капитан, ограбил но отпустил, красавчик... не отпустил, захватил корабль, у противника минус одна прочка (как и сейчас)... но ты плохой человек.

Идиотизм, не более. Получается, что все славные и успешные ИРЛ кэптены были плохими людьми и мерзавцами. Сомневаюсь, что адмиралтейство сделало бы что-нибудь хорошее с кэптеном, отпускающим налево и направо побежденных противников.

Link to comment
Share on other sites

Возможно стоит ввести авторемонт структурных течей если корабль не под огнем скажем минут как 5, а то у меня и борта есть процентов 5,второго 50 и из под огня вышел уже минут  как 10 назад, а вода прибывает, и мои дибилы плотники смотрят все эти 10 минут как бежит вода.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Предложение - убрать зоны адмиральских эвентов в разные части карты, или проводить адмиральские эвенты в разные дни в разных частях карты. 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Суть: Предлагаю отбалансировать показатели поворота
Как: Увеличить значения корабликам 1-4, и некотором 5го рангов, и снизить 6-7 (т.е. всем, у кого, меньше 3ки - нужно поднимать, всем, у кого больше 4ки - нерфить)
Профит: более динамичные и честные бои 1-5 ранг, у малышей особо ничего не изменится.
Обоснование: Исторически, не так-то просто было совершать всяческие маневры на парусниках (читаем описания сражений, смотрим схемы, того же О'Брайана можно употребить...), на то, чтобы пересечь чей-то кильватер уходили часы, а иногда и дни. За корму тоже так бодро не пускали... Не предлагаю тащить NA в сторону реализма; никто днями в погонях участвовать не хочет. По этому, предлагаю всего-лишь перенести пропорциональные соотношения маневренности в нашу аркаду
Бонус: строк кода не добавит - просто значения поправить
p.s. я вовсе не тайный рейтофил, мечтающий крутиться на корме у сюрприза, выше 5го ранга редко играю:)

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Не знаю предлагалось ли это раньше, но всё-таки скажу.

Почему бы не сделать так чтобы кол-во прочек напрямую зависело от крафта. Например, я хочу скрафтить Павла с 1-й прочкой, но также у меня есть возможность добавить ресурсов (над кол-вом ресурсов надо будет подумать) и сделать уже не однопрочковый, а двух-трёх. И ограничить максимально возможное кол-во прочек (допустим у Павла это будет 3). Как мне кажется это решило бы вопрос с людьми, которые, по вашему мнению, уходят из-за того, что они потеряли какой-то там 1-2 рейт. С этой механикой человек будет думать какой корабль строить.

Также с этой системой можно будет чутка разбавить рынок кораблей и дать возможность продавать построенный игроками корабли которые имеют как 1 прочку так и максимально возможное для данного корабля.

Идея состоит в том, чтобы построить корабль с максимально возможным кол-вом прочек, игрок должен вложить большое кол-во ресурсов. Зато будет спокоен, что после потопления он сможет ещё раз выплыть на своём любимом корабле.

Link to comment
Share on other sites

On 17.02.2017 at 8:20 PM, Tamerlan said:

Уже предлогал это, но повторюсь и уточню... дайте возможность отпустить корабль, этот шаг не уменьшит прочки корабля аппонента. И это действие найдет свое применение когда будет введена система репутации игрока. Отпустил без грабежа, герой и благородный капитан, ограбил но отпустил, красавчик... не отпустил, захватил корабль, у противника минус одна прочка (как и сейчас)... но ты плохой человек.

Плюсую за возможность отпускать! но без остальной ахинеи.
Уже многократно поднимался вопрос многими игроками.
Как я вижу - захватил и сразу в бою видишь, что в трюме, а потом уже принимаешь решение, отпустить (и в данном случае пусть афк-ашит до конца боя + от принудительного рекрутирования команды на пресс ганге не должно спасать), возможно, потребовать выкуп и тут же в бою его получить, или захватить (а тут все как и раньше).
Зачем - чтобы не педобирить лишний раз, но и на слово не верить торгашу. Пример: сегодня двух игроков, явно не заставших файновые баблищща, мы бы отпустили со всем грузом (до 500к, кажется, в каждом было товаров) просто, чтобы они спокойно прокачивались дальше

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

On 19.02.2017 at 2:33 AM, Aleksander said:

Суть: Предлагаю отбалансировать показатели поворота
Как: Увеличить значения корабликам 1-4, и некотором 5го рангов, и снизить 6-7 (т.е. всем, у кого, меньше 3ки - нужно поднимать, всем, у кого больше 4ки - нерфить)
Профит: более динамичные и честные бои 1-5 ранг, у малышей особо ничего не изменится.
Обоснование: Исторически, не так-то просто было совершать всяческие маневры на парусниках (читаем описания сражений, смотрим схемы, того же О'Брайана можно употребить...), на то, чтобы пересечь чей-то кильватер уходили часы, а иногда и дни. За корму тоже так бодро не пускали... Не предлагаю тащить NA в сторону реализма; никто днями в погонях участвовать не хочет. По этому, предлагаю всего-лишь перенести пропорциональные соотношения маневренности в нашу аркаду
Бонус: строк кода не добавит - просто значения поправить
p.s. я вовсе не тайный рейтофил, мечтающий крутиться на корме у сюрприза, выше 5го ранга редко играю:)

отличная идея но только в нынешних реалиях но если введут то что сейчас на тесте (тринька не пробивает вику со 150 метров не лайв оак вику при том что сама буквально с двух обычных залпов ласты клеит не говоря уже про даблы) при выравненной маневренности что делать то будем?все сядем на вики?как по мне не самый разнообразный геймплей. да если есть сомнения имеется видео с теста чуть позднее в фидбеках его запилим в теме тест сервака.

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, soulfuor said:

отличная идея но только в нынешних реалиях но если введут то что сейчас на тесте (тринька не пробивает вику со 150 метров не лайв оак вику при том что сама буквально с двух обычных залпов ласты клеит не говоря уже про даблы) при выравненной маневренности что делать то будем?все сядем на вики?как по мне не самый разнообразный геймплей. да если есть сомнения имеется видео с теста чуть позднее в фидбеках его запилим в теме тест сервака.

Не ходил на тестовый сервер, т.к. не упортебляю... убийство корабля путем поражения в астральное тело - бррр... Я искренне надеюсь, что то, что сейчас есть на тестовом сервере не будут вводить...
И да, про дамаг от больших пушек я в этой теме выше писал:)
Все мои предложения отлично зайдут с еще одним (хотя и без него хороши):
Усложнить, затруднить, сделать дороже и дольше крафт кораблей в зависимости от уровня (не раз поднималась на форуме тема, что Сантисим и Вик бороздит столько, сколько за всю историю кораблестроения не могли построить), чтобы ценность (и, несомненно, польза должна быть соразмерной) любого рейта была реально высокой, а появление 1rd в бою - целое событие (фрегатинских тоже касается затруднение крафта).

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...