Jump to content
Game-Labs Forum

Recommended Posts

Без ветра игра не имеет смысла. вопрос как не превратить ветер в обузу

 

давайте пообсуждаем

 

мы пока натолкнулись на следующие проблемы.. 

 

1. Бой идет в 90% случаев в одну сторону. А именно если ветер на север то воюющие расползаются в сторону севера используя местность только в одну сторону.

2. При реалистичном повороте через ветер это делается долго и сделав это один раз игрок пытается жестко этого избегать (опять возвращаясь к проблеме 1)

3. Маневр при правильном влиянии ветра и реалистичном движении (даже урезанном для геймплея) обычно игроками используется редко на средних и тяжелых кораблях. Так как одна ошибка ты встал и дальше уже не интересно. 

4. Столкновения с другими кораблями и обьектами (мели, камни) это смерть.. так как заднего хода нет.. (надо думать над инструментарием как геймплейно слезать с мелей или из сцепления с другими кораблями

5. местность совершенно не имеет значения. мы сделали тут прообраз венеции с каналами и островами.. бой все равно пытаются вести там где есть много места. так как ошибки с ветром ведут к немедленной смерти

 

какие ваши мысли по этому поводу?

 

Link to comment
Share on other sites

как вариант немного абстрагироваться от реализма... дать возможность кораблю разворачиваться на месте (медленно, но разворачиваться) а так же медленно, но всётаки двигаться против ветра.  /*ощущаю лицом летящие шапки и камни*/

или пересмотреть факт использования на судах гребной тяги (опять таки отход от реализма)

Link to comment
Share on other sites

или же рассмотреть вариант разворота/снятия с мели судна с помощью якоря, показаный в сериале Хорнблауэр

Link to comment
Share on other sites

о каком реализме идет речь?

сел на мель/запутал такелаж  врубай скилл сняться с мели/распутать такелаж (скил используется 1-2 мин)  и молись чтоб тебя не утопили за это время

плюс штрафы на на паруса/корпус и потеря хода/плавучести/скорости

 

ЗЫ если делать парусники то без ветра не гутт

Link to comment
Share on other sites

4. Столкновения с другими кораблями и обьектами (мели, камни) это смерть.. так как заднего хода нет.. (надо думать над инструментарием как геймплейно слезать с мелей или из сцепления с другими кораблями

 

По части мелей. Если мысли насчет зависимиости осадки от загруженности найдут свое воплощение, то можно будет облегчить корабль, скинув часть груза. Ну и также можно сходить с мели верпованием.

Если корабли сцепились, то можно отправить команду рубить такелаж и пр. чтоб расцепиться.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

1. Это логично, так и должно быть, такие уж особенности парусников. Или есть какие-то технические трудности?

2. Трудно чтото сказать. Надо пробовать.

3. 4. Есть же шлюпки. Если корабль садится на мель, оснанавливается в положении левентик и т.п. - спускаются шлюпки (при надобности рубят запутавшийся такелаж), токорые пытаются отбуксировать/развернуть его.

5. Тоже логично. Отойти от узких и неудобных мест, при этом не потеряв ветер - это и есть челлендж.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

1. Это логично, так и должно быть, такие уж особенности парусников. Или есть какие-то технические трудности?
2. Трудно чтото сказать. Надо пробовать.
3. 4. Есть же шлюпки. Если корабль садится на мель, оснанавливается в положении левентик и т.п. - спускаются шлюпки, токорые пытаются отбуксировать/развернуть его.
5. Тоже логично. Отойти от узких и неудобных мест, при этом не потеряв ветер - это и есть челлендж.

 

 

технических трудностей нет. бой должен быть фановым и приносить удовольствие.

 

реализация шлюпок отдалит запуск проекта.. лучше их сделать позже.

Link to comment
Share on other sites

Еще на счет пункта 1. Где-то слышал, что французы любили вступать в бой с подветренной стороны, потому что защищающаяся сторона навьязывает свои правила нападающей. Я это к тому, что может, пока игра даже еще не родилась на публику, люди которые тестируют не испытали разные способы и тактики, а пытаются играть от того что легче всего получается - идти за ветром? Любая игра начинается с "игры в лоб", а с опытом начинаются эксперименты и находки обходных путей.

 

Хотя может я и не прав.
Link to comment
Share on other sites

технических трудностей нет. бой должен быть фановым и приносить удовольствие.

Просто надо чтоб совпадали понятия фанового боя у разработчиков и игроков. В WoT разрабы делали бодрое танковое рубилово, но вышло бодрое танковое стоялово из-за артиллерии со спутниковым прицелом.

Если бой будет идти в одну сторону, то будет риск дойти до края карты или упереться в сушу. А там уже точно придется вертеться. Интересно узнать, как обстоят дела со сменой направления ветра, его силой? Смена направления ветра не позволила бы идти все время в одном направлении.

 

ошибки с ветром ведут к немедленной смерти

Может в этом и проблема? Ведь деревянный корабль обладал большим запасом плавучести и потопить его было сложно да и артиллерийские дуэли велись почти в упор из-за несовершенства орудий. Сейчас существует ли зависимость пробиваемости обшивки от расстояния, ядрами различных калибров?

Link to comment
Share on other sites

Ветер надо постараться не трогать по максимуму...Вообще, не попробовав, трудно судить...По вашим впечатлениям, насколько динамика похожа на ВП2 (РМ)? Люди пытаются захватить ветер и использовать его?

Link to comment
Share on other sites

Про ветер. Наверно это моветон делать свой перепост, поэтому лишь ссылку на высказанное в другой темке. Если ветер менять - то и бой не пойдет в одну сторону. Если не менять - то по любому пойдет в одну - по ветру. Будут в линию выстраиваться и все такое. Типа тактика такая была.... 

Чтобы не было провиса в левантик нужно иметь две опции управления - через клавиши - оперативное верчение штурвала самим игроком; и через команду - игрок лишь дает указание курса, на который нужно лечь, а команда в автомате это исполняет, при этом может производиться и смена парусов, и пр. 

 

Шлюпки ка рисуночки не так важны, как возможность делать маневры с их помощью. Пусть они не нарисованы, но корабль должен иметь возможность тихим ходом идти против ветра и сниматься с мели. Как бы не надо воспроизводить лишь одну реальность и игнорировать другую. Нет никакого реализма в полном зависании. В жизни даже не очень опытная команда безупречно выполнит все маневры. И всегда была возможность встать по кливера, стаксели и апсели, и идти вполне себе нормально в бейдвинд. 

Итог по ветру. Пусть гуляет. Левантик не более 90 градусов, и левантик не "мертвый", а либо с дрейфом по ветру, либо с малым ходом на ветер - по выбору игрока.

Edited by iveros
Вторая часть сообщения перенесена в тему "Пробиваемость и урон".
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Картинка, которая демонстрирует каким непростым есть ветер.

Эта картинка наблюдается из-за того, что флюгерки установлены на подветренной стороне здания. Они показывают не направление ветра, а направление завихрений потока воздуха за препятствием.

К тому же, не стоит сравнивать ветер на суше и ветер на море. На море ветер устойчивый и может до нескольких суток дуть в одном направлении.

 

Хорошая идея для более глубокой симуляции ветра :)

Идея плохая. Во-первых, нереалистично применительно к морю (см. выше), во-вторых, создаст ненужные проблемы в игре.

Link to comment
Share on other sites

На море ветер устойчивый и может до нескольких суток дуть в одном направлении.

В открытом - да, а рядом с берегом - не думаю. Берег как раз и есть этим препятсвием которое делает завихрения. И это важно ИМО.

Link to comment
Share on other sites

Не будет там таких завихрений (это ж не двор жилого массива), ветер будет или с воды на берег или с берега на воду, в какой-то конкретной точке он будет достаточно устойчив по направлению и силе на протяжении достаточно длительного времени

Link to comment
Share on other sites

Берег создаёт завихрения?!

Мдда...аффтар - ты на морском побережье бывал вообще?

Это не то что не реалистачино в игре, оно и в реале не реалистично

Link to comment
Share on other sites

Представте себе, географические особенности (вспомните бриз) и атмосферные явления (вроде циклона) влияют на ветер. А еще направление и сила ветра не одинаково во всем мире в конкретный момент. Это такое открытие для вас?

Может еще и порывы ветра/шквалы можно описать одним вектором?

Link to comment
Share on other sites

Хочу направить дискуссию в нужное русло. Ветер будет меняться, возможно будет менять силу, но симулятор ветра мы считаем пока писать рано. Сначала хотим заложить основы а потом усложнять. 

Link to comment
Share on other sites

 А еще направление и сила ветра не одинаково во всем мире в конкретный момент.

Так речь ведь шла о ветре в зоне боя, а она ничтожно мала по сравнению со всем миром.

 

Может еще и порывы ветра/шквалы можно описать одним вектором?

В пересчёте на игровое время шквал должен длиться не более нескольких секунд. Какой у этого может быть отыгрыш! Порванные паруса или сломанные стеньги? Или вообще потопление в случае открытых портов и неубранных вовремя парусов?

Хотя даже в такой аркадной игре, как "Пираты!" Сида Майера, шквалы были, но только на глобальной карте. В бою их там не было.

Link to comment
Share on other sites

Я соглашусь - про фьорды или какие-нить ущелья на суше, но не в море)

 

По поводу шквалов - они сопровождаются ухудшением общих погодных условий, они не сами по себе.

Link to comment
Share on other sites

По моему, в ходе боя ветер должен менять и силу и направление, но не кардинально (северный на южный, силный ветер на штиль), а более-менее плавно. Это создаст вариативность поведения в бою, особенно если он происходит вблизи берега. 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...