Jump to content
Game-Labs Forum

Управление командой во время сражения


  

5 members have voted

  1. 1. Нравится ли Вам идея?

    • Да, нравится.
      5
    • Нет, не нравится.
      0
    • Идея мне безразлична.
      0


Recommended Posts

В одной из старых морских игр ( то ли в Веке Парусников, то ли в Головорезах) команда была представлена в виде общего пула, из которого нужно было вытягивать необходимое количество " рук" на необходимое с точки зрения капитана направление : условные паруса, орудия и абордаж. Подобная концепция управления командой казалась мне весьма удачной и не слишком хардкорной, поэтому решил предложить использовать ее и в данном проекте. Вижу реализацию идеи примерно следующий образом:

 

* Имеется общий пул, равный количеству членов команды  минус капитан с офицерами  минус морская пехота ( при наличии). Можно сделать его как процентным, так и с указанием точного количеста человек. Морскую пехоту, на самом деле, можно включить в пул, но таким образом, чтобы ее распределение либо регулировалось отдельно, либо осуществлялось в последнюю очередь.

 

*  Пул распределяется на две постоянные ( управление судном, обслуживание орудий) и еще две ситуативные (абордажная команда, спасение судна) шкалы.

 

* Управление судном. Заполненность этой шкалы гарантирует наиболее быстрое в данных условиях маневрирование и установку парусов. Занятыми "управлением судном" считаются все "руки", находящиеся выше палубы, при попаданиях  в условную зону " парусов", сопровождающуюся гибелью матросов, эти матросы вычетаются из "управления судном".

 

* Неплохо было бы расчитать для каждого судна и указывать рядом со шкалой количество матросов, наличие которого обусловило бы максимально быстрое выполнение маневра. Например: пул фрегата - 230 человек, для максимально эффективного маневрирования нужно 50 человек. Соответственно, если в шкале задействовано 40 человек - скорость маневрирования падает, если 50 - она максимально высока, если 60 - тоже максимально высока, но не увеличивается. То же касается и обслуживания орудий.

 

* Обслуживание орудий. Принцип тот же, что и с "управлением судном". Максимальная заполненность орудийной палубы гарантируюет максимальную скорость зарядки и выкатывания орудий, но эта скорость в любом случае не может быть выше максимального параметра, предусмотренного для типа используемых орудий. Матросы из этой шкалы выбывают в случае попаданий по корпусу судна.

 

* При желании можно усложнить систему, разбив "обслуживание орудий" на две шкалы, по одной на борт, с парой стрелок между этими шкалами, позволяющими быстро перебрасывать "руки" от одного борта к другому. Определенная логика в этом тоже есть: действовать батареями обоих бортов сразу в действительности приходилось не так уж и часто, а держать внизу вдвое больше дармоедов, которые могли бы пригодиться на мачтах или в абордаже - непрактично.

 

* Шкала "Абордажная команда" появляется  в момент, когда а) игрок отдает приказ сцепиться с неприятельским судном для его захвата, или б) игрок-противник приказывает брать на абордаж ваш корабль. Определяет количество человек, выделяемое игроком для участия в захвате чужого/ обороне своего корабля. Обязательно должна присутствовать возможность  включить в абордажную команду весь или часть отряда морской пехоты.

 

* "Спасение судна" активируется  в случае возникновения ситуации, грозящей уничтожению корабля. Например, течь или пожар. Соответственно, выделенные в эту шкалу матросы занимаются ликвидацией опасной ситуации: тушат пожар или откачивают воду. В данном случае правило об установленном количестве матросов не действует, чем больше людей посылаешь  - тем быстрее справятся с задачей. Если с ней вообще можно справиться, конечно. В случае с течью они могли бы, например, просто добиться удержания судна на плаву.

 

* Дополнительной шкалой можно было бы ввести " ремонт корабля", если ремонт в бою вообще будет предусмотрен разработчиками.

 

 Такая вот концепция. Прошу комментировать и обсуждать :)

Link to comment
Share on other sites

Если речь идет о перетаскивании матросов вручную с одной позиции на другую... Впринципе это, может и неплохо, но не будет ли лишним микроменеджментом в разгар боя? Если делать, то очень просто и легко управляемую модель этого. К тому же сама команда, вероятно, будет иметь свои склонности к определенным задачам. Мини-гейм нефакт, что будет уместен.

Link to comment
Share on other sites

Ну как в ручную.. Есть четыре шкалы, есть слайдеры. Двигаешь слайдер - количество матросов в шкале увеличивается, а в пуле, или других шкалах(если пул пуст) - падает.

 

О концентрации команды на определенной задаче не знал. Если подобная информация доступна к разглашению, прошу поделиться подробностями)

Link to comment
Share on other sites

Ну как в ручную.. Есть четыре шкалы, есть слайдеры. Двигаешь слайдер - количество матросов в шкале увеличивается, а в пуле, или других шкалах(если пул пуст) - падает.

 

О концентрации команды на определенной задаче не знал. Если подобная информация доступна к разглашению, прошу поделиться подробностями)

а как определить из какого пула команда убавится в тот, который ты шевелишь? это минимум 2 действия мышкой

Link to comment
Share on other sites

а как определить из какого пула команда убавится в тот, который ты шевелишь? это минимум 2 действия мышкой

Хороший вопрос. Из общего - если там еще остались матросы. Если нет - допустим, из последнего, на который игрок нажимал.

 

И да, два действия, но это довольно быстро на мой взгляд. Хотя в целом я не имею никакого представления о скорости и степени аркадности геймплея, так что судить не могу.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...