Jump to content
Game-Labs Forum

ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА или зачем нам "total war"


Recommended Posts

Данная тема служит для окончательной сборки идей и предложений к Релизу по превращению открытого мира в нечто более-менее динамичное, живое, стимулирующее войну за карту куда более любых марок или других наград.

I. Карта. 

Дополнено: размер карты предлагаю уменьшить (не географию, а размер).

_______________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Течения.

Вдоль береговых линий необходимо разместить течения, которые автоматически увеличат скорость корабля, зашедшего на линию в 2 раза.

Течения позволят быстрей передвигаться по основным транспортным маршрутам, что необходимо при столь громоздких размерах карты.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Скорость кораблей в ОМ.

Предлагаю увеличить пропорционально скорость перемещения всех кораблей в ОМ на 50%.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Начну я именно с того, что глобальная карта должна восприниматься как единое целое, включающее в себя целый механизм взаимодействия отдельных малых частей геймплея, динамично меняющихся под действиями игроков и оказывающих влияние как друг на друга, так и на мир в целом.  К релизу следует Американскую нацию заменить на Тринадцать колоний, входящую в состав Британской империи. Для американской аудитории будет особый квест - война за независимость и образование США. 

Каждый город следует воспринимать как отдельную единицу - захвата сразу целого региона быть не должно. Каждый город, принадлежащий нации, имеет собственный уровень общественного порядка (лояльности короне, довольство жизнью и т.д.), уровень которого зависит от экономического благосостояния, защищенности и наличия пиратства/каперства в близлежащих водах. Для того, чтобы сохранять контроль над городом, нация должна следить за уровнем порядка в этом городе. Это включает в себя защиту от вражеских флотов и охоту на пиратов. Как только уровень общественного порядка (в нашем случае - Лояльность достигает минимальных значений) падает до некого критического уровня: 

  1. город не будет сопротивляться новому владельцу в случае его оккупации (если такой город захватят пираты, им будет легко его удержать - степень лояльности по отношению к прежнему владельцу будет крайне низок);
  2.  либо если это город в регионе Тринадцати провинций - город получит статус бунты и будучи захвачен игроками, даст возможность выбрать опцию - "Декларация Независимости".

 

Hostility.

Каждый город имеет уровень напряженности от 0 до 100%. В данной концепции, уровень напряженности (hostility) действует нескольтко иначе, чем в игре на данный момент, а именно: 

При достижении 100% hostility назначается портовая битва через 24 часа. 

 

 

(!) Лояльность Города.

Лояльность города - это числовой параметр, аналогичный параметру hostility. Лояльность в отличие от хостилити можно поддерживать ПВЕ действиями, как то:

  1. Регулярное выполнение миссий конкретного города;
  2. Действия Губернатора - пожертвования в казну, налаживание поставок редких товаров из метрополий, развитие фортификаций;
  3. Снабжение города food supplies в случае его оккупации;
  4. Меценатство со стороны игроков нации.

Понизить ур-нь Лояльности можно:

  1. Чем выше хостилити, тем ниже лояльность и наоборот;
  2. Дачей "взяток чиновникам" - особый товар, приобретаемый на черном рынке (максимально снижать ур-нь лояльности этим действием можно при условии, что уровень хостилити не менее 80%);
  3. Невыполнением Губернатором в срок должным образом своих обязанностей.

Если достигнут минимальный ур-нь Лояльности, то это может привести к:

  • город получит статус "бунты" - город не сменит флаг, однако крафт в нем будет невозможен. Форты могут получить повреждения.
  • в случае получения статуса "бунты" и будучи после захваченым пиратами, город может поднять веселый роджер - если пираты выберут опцию оккупации, а не грабежа.

Лояльность города - это параметр, показывающий степень готовности Города перейти в руки пиратов (если Город будет захвачен пиратами и пираты выберут опцию захвата Города), либо степень согласия с оккупацией новым владельцем.

- Подробнее о захвате города:  

Старая система захвата города/региона путем уничтожения флота противника/стояния на кругах имхо не подходит под определение интересного геймплея. Для того, чтобы город сменил владельца, логично сделать следующее: Для того, чтобы захватить порт и включить его в состав своих колониальных владений, нации следует не только единожды уничтожить фортификации и защитников, но еще и де-юре получить права на него. Таким образом, захват форта и города дает возможность либо разграбить его (Рейды) либо оккупировать.

В случае рейда, город не меняет своего прежнего владельца, но получает серьезный урон общественному порядку и штраф к производству ресурсов, а также повреждение построек (в том числе и тех, что в собственности у игроков), что потребует ремонта - ремонт производится автоматически в течение 48 часов с момента окончания рейда. Сам крафт игроками в городе, подвергшемуся успешному рейду, невозможен в течение 48 часов.

В случае оккупации, захватчик не может грабить город, и постройки (производство ресурсов) не получают урона. Захватчик имеет возможность использовать верфь для ремонта и базирования флота, однако город не считается его собственностью, а отображается как оккупированная территория. Соответственно, строить постройки для крафта захватчику нельзя, только покупать ресурсы, производимые городом. Для поддержания оккупации захватчику необходимо следить за общественным порядком (Лояльность) путем ремонта фортификаций, регулярного снабжения города продовольствием (food supplies) и уничтожением вражеских игроков и пиратов в зоне города. Это позволит избежать захвата в собственность городов малыми силами на "пустых" ПБ. Если же захватчик не в состоянии поддержать общественный порядок на нужном уровне, оккупированный город может автоматически вернуться под флаг предыдущего владельца, либо же объявить независимость, если Город находится в регионе "Тринадцать Провинций".

Если захватчику удается удержать захваченные города в оккупации и отбить попытки противника вернуть их под свой контроль, то при заключении Мира он получает эти города в собственнность уже де-юре.

Для оккупации как и для Рейда города, необходимо набить ПБ. Механизм набивки одинаков и для Рейда, и для Оккупации (подробнее в разделе ПБ).

Репутация - каждый игрок имеет репутацию в городах своей нации. Репутация зависит от:

Торговли, крафта, уничтожения вражеских игроков и пиратов в зоне города, выполнения миссий города, участия в ПБ.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ПБ  (Портовая Битва)

Koltes'ом уже была предложена переработка ПБ.

Вкратце она подразумевает отмену кругов захвата и замену их на зоны высадки десанта.

Предлагаю следующее: 

Ограничение по классам кораблей на ПБ, а именно:

  • 1 ранг - максимум 10 кораблей;  (!)
  • 2 ранг - максимум 10 кораблей;
  • 3 ранг - максимум 26 кораблей;

остальные ранги - без ограничений.

Ограничение по кол-ву кораблей на ПБ, а именно:

  • Атакующая сторона - максимум 30 кораблей;
  • Обороняющаяся сторона - максимум 28 кораблей. (на стороне обороняющихся фортификационные сооружения) (!)
  • Брать с собой на ПБ НПС флот нельзя.

Цели: 

  • атакующие - уничтожить фортификации, высадить десант в зоне высадки (зона у каждой фортификации и непосредственно перед портом);
  • обороняющиеся - защитить фортификации, не дать высадить десант, уничтожить вражеские корабли в зоне ПБ возле порта.

Атакующая и Обороняющаяся стороны имеют право отступить из боя. Для этого необходимо покинуть зону ПБ возле порта, после чего включается стандартный таймер в 2 мин. на выход, обновляясь в случае попадания боеприпасом со стороны другого корабля, пожара, течей.

В случае если все корабли противника покинут зону ПБ возле порта, ПБ автоматически считается:

  • выигранным для обороняющих;
  • выигранным для атакующих, если атакующие разобьют фортификации и успешно захватит порт, высадив попутно десант - совокупная команда на оставшихся кораблях должна превышать численность остатков гарнизона. 

 

Формирование (набивка) ПБ.    (!)

  • Создание ПБ (битвы за порт) осуществляется путем создания напряженности (hostility) возле порта (зона диаметром в 2 раза меньше зоны влияния порта, которая присутствует сейчас). Для этого игрокам нации, которая решила "набить" ПБ следует встать в означенной зоне блокады, что автоматически приведет к росту и начислению поинтов hostility. Утопление вражеских игроков в  зоне влияния порта приведет к значительному ускорению "набивки" города. У противоположной стороны конфликта будет возможность сбить поинты hostility путем уничтожения вражеской эскадры. Никакие ПВЕ действия на набивку города оказывать НЕ должны.  
  • Военные компании должны дополнительно купить разрешение (флаг) на присвоение города своей собственностью, а затем взяв этот флаг, набить ПБ и выиграть сражение за этот порт. (Процесс взятия флага работает аналогично флагам ПБ в предыдущей версии игры).  

 

  • (!)  Для Рейда и для Оккупации процесс набивки ПБ одинаков. В случае если атакующая сторона выигрывает ПБ за Город, на который у нее есть претензии - она может выбрать опцию как Рейд, так и Оккупация.

 

  • Для начала процесса набивки напряженности необходимо присутствие в зоне:
  1.  Города (Shallow Water) группы игроков, враждебных городу с сумарным БР (боевым рейтингом) выше 1000 БР. Если у такой группы БР выше 1000 пунктов, очки напряженности будут расти автоматически при нахождении этой группы в зоне Города. В случае нахождения любой группы с суммарным БР ниже 1000 пунктов или групп игроков, в каждой из которых суммарное кол-во БР ниже 1000 пунктов - очки напряженности автоматически расти не будут. Для "набивки" Города такой группе/группам необходимо будет уничтожать игроков той нации, к которой принадлежит город.
  2. Города (4th Rate) - с суммарным БР выше 4000 пунктов, и/или утопление игроков.
  3. Города (Line ship PB) - с суммарным БР выше 8000 пунктов, и/или утопление игроков.

 

  • В случае если необходимый уровень напряженности достигнут, Город становится открыт для атаки - через 24 часа появляются "мечи" на вход;
  • В случае если у Города есть Губернатор, который выставил определенное время захвата - процесс набивки Города может завершиться только в рамках этого временного промежутка.

 

Заход на ПБ:

  1. Вход в портовую битву осуществляется следующим способом.
  2. По "набитии" города, через 24 часа возле порта появляются "мечи" на вход. В случае если у Города есть Губернатор, он может выставить 4 (?) часовое "окно", в течение которого каждый день Город открыт для набития. (!)
  3. Все желающие принять участие могут зайти, после чего они окажутся в Лобби. В Лобби показываются все игроки списком, зашедшие в него, а также корабли, на которых они пришли.
  4. Поменять корабль, находясь в Лобби нельзя.
  5. Таймер лобби - 15 мин. - дать возможность сходить "по делам" перед битвой.
  6. В Лобби игроки ставят себя кандидатами на участие в сражении. Приоритет получают те игроки, кто первыми зайдут в Лобби (для кораблей одного ранга) и чьи корабли выше рангом - приоритет РАНГА выше - как только заполняться первые 10 первых рейтов, приоритет станет для вторых рейтов, как только заполнятся 10 вторых - третьи и т.д. Если один первый рейт выйдет из лобби, приоритет автоматически перейдет на первые рейты, пока их кол-во не заполниться. Если в лобби всего 6-7 первых рейтов и других первых рейтов не появляется, приоритет действует для вторых и т.д. 
  7. В течение действия таймера игрок может отказаться от участия в ПБ в пользу другого игрока. 
  8. Если в Мечи лобби заходит группа игроков, то все игроки этой группы одновременно появятся в лобби, как только туда зайдет лидер группы, если группа находилась на этот момент в зоне засасывания в Лобби = зоне засасывания в Бой.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Губернаторство.

Если город де-юре принадлежит конкретной нации, то игрок этой нации может стать губернатором - управляющим этим городом.

Для того, чтобы стать губернатором, игроку необходимо:

  1. Не менее месяца подряд быть в составе этой нации (в случае если были использованы forged papers);
  2. Иметь в этом городе аутпост;
  3. Иметь отличную репутацию у города (путем совершения торговых сделок в нем, стабильного крафта, уничтожения враждебных этой нации игроков в зоне города, выполнения миссий из этого города, либо учавстия в ПБ за этот город - в случае если после ПБ город остался/перешел де-юре под контроль нации игрока)
  4. Пожертвовать миллион золотых в казну города за выдвижение в губернаторы;
  5. Быть выбранным путем голосования среди игроков своей нации - для того, чтобы проголосовать, игроки должны находиться в этом городе и заплатить по 100 тыс. золота каждый за свой голос, голосовать можно только один раз. 
  • Выборы длятся 3 дня, по истечении которых объявляется победитель. 

Выборы можно проводить не чаще чем 1 раз в месяц. В случае если избранный губернатор в течение 7 дней не внесет в казну города стоимость содержания фортификаций, то город автоматически снимает с игрока полномочия губернатора, открывая возможность новых выборов.

Став губернатором, игрок получает возможность:

  1. Лучше контролировать общественный порядок (Лояльность) путем стимулирования экономики и пожертвований в казну;
  2. Заниматься ремонтом, постройкой, развитием фортификаций и всех построек в городе;
  3. Налаживать в город поставки товаров из Метрополий - товаров, которые не крафтятся;
  4. Иметь возможность как губернатору строить, улучшать здания и крафтить со скидкой для себя и своих сокланов;
  5. Будучи губернатором, иметь двойной прирост Labor hours и увеличение их максимального значения в 2 раза;
  6. Назначать время ПБ для этого порта, а именно - 4 часов подряд в сутки, в течение которых этот порт открыт для оккупации/рейда (это позволит объединить Глобальный и Европейский сервера);
  7. Отдавать приказы НПС Фортификациям во время ПБ и во время ПВП сражений возле порта, в случае если губернатор присутствует в сражении.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

II.  Дипломатия.  Шесть наций (до независимости США) ведут борьбу за господство в Новом Свете. Игрокам представляется сделать выбор между каждой из них в начале карьеры после Релиза игры:

         Британская империя         Испанская империя         Французская империя          Нидерланды                   Королевство Дания        

          Flag of the United Kingdom.svg             120px-Flag_of_Spain_%281785-1873_and_1875-1931%29.svg.png                 120px-Royal_Standard_of_the_King_of_France.svg.png            125px-Statenvlag.svg.png                      Flag of Denmark.svg                         

 

          Королевство Швеция

                   Shield of arms of Sweden.svg

 

После выбора нации, в столице которой окажется игрок, ему предоставляется выбор:

  • зайти во вкладку "адмиралтейство" и, пройдя ряд обучающих миссий и получив в награду обещанный фрегат "Пандора", автоматически записаться на королевскую службу;
  • пройдя обучающие миссии или отказавшись от них, на своем базикатере или Пандоре выйти в открытое море и поднять Веселый Роджер.

 

Война за независимость.

250px-Serapis_Flag.svg.png

Grand Union Flag.svg          Us flag large Betsy Ross.png

В составе Британской империи находится особый регион - Тринадцать провинций.

В случае если какой либо город в этом регионе взбунтуется против Британии в случае понижения общественного порядка и будет захвачен игроками, враждебными Британии - город может объявить о независимости и вывесит флаг США, если игроки, захватившие его, выберут данную опцию вместо грабежа в результате захвата города. Таким образом, начав квест "Война за независимость". Задача Британии подавить мятеж. Любой игрок может помочь Британии, либо встать на сторону молодой Американской нации.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Пираты.

Пираты перестают быть нацией. Игрок, добровольно ставший пиратом автоматически теряет возможность заходить в национальные порты, за исключением использования Торгового судна и Торгового перка "Контрабандист". В случае активации перка "Контрабандист" и вплоть до его отключения, пират и игрок любой нации получает "национальность" - контрабандист. Пират не может крафтить и строить здания в национальных портах, лишь пользоваться аукционом в случае использования перка "Контрабандист".

Никаких пиратских городов на старте карты НЕТ. (!)

Любой пиратский город уязвим для атаки со стороны любой нации. (!) 

Пираты могут крафтить корабли до 5 ранга включительно, остальные суда им придется либо захватить, либо купить у националов.

Пираты получают  право крафта фрегата "Санта-Сесилья" исключительно за марки.

Дополнено:

  • Пираты получают бонус 100% к добыче при Рейде;
  • Пираты получают исключительно за марки уникальный корабль 4 ранга - Месть Королевы Анны, огневая мощь, броня и маневренность которого сопоставима с Wappen von Hamburg, но с небольшим улучшением хода по ветру.   Данный корабль единственный, который ПВЕ ориентированный игрок Пират может получить не в ПВП.

Пираты получают возможность за комбат марки приобрести РЕФИТ корабля Bellona - "Измена". Для того чтобы получить "Измену", необходимо иметь захваченную/купленную Беллону, на которой можно будет использовать рефит. Измена получит более высокие ходовые характеристики, изменение внешнего вида на более мрачный, в темных тонах и устрашающе выглядящий корабль, увеличение орудий до 80, прибавку к живучести бортов.    

Идею с РЕФИТОМ откладываю пока в сторону, слишком ревностно господа офицеры на него реагируют. Лично мне этот корабль не нужен, достаточно и того что есть.

  • Пираты не могут оккупировать города по тому же принципу, что Нации. Являясь вне закона, пираты могут атаковать любого игрока и быть атакованными любым игроком за исключением если пираты состоят в одном клане / союзе кланов.
  • Все пираты враждебны друг другу изначально, если не состоят в одном клане/союзе кланов.
  • Совместные действия пиратов по "набивке" города возможны только в случае нахождения данных пиратов в одном клане/союзе кланов.
  • Для того, чтобы оккупировать и захватить в собственность Национальный город, пиратам необходимо критически понизить лояльность города по отношению к Нации-собственнику следующими способами:
  1. Рейдами и грабежом конкретного города;
  2. Потоплением/захватом игроков этой нации в зоне города;
  3. Дачей взяток (взятка чиновнику - особый предмет, покупаемый за деньги пиратами во Фритаунах);
  4. Окончательным захватом-оккупацией порта и достижением нужного для захвата в собственность ур-ня лояльности.
  • Союз пиратских кланов. Лидеры пиратских кланов могут подписать союз между своими бандами. Пираты, находящиеся в союзе, не могут атаковать друг друга. У  клана и/или союза пиратских кланов куда больше шансов захватить в собственность национальный город, т.к. действия любого пирата из союза по повышению лояльности города автоматически распространяется на лояльность по отношению к клану/союзу.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Отношения наций.

Со старта игры после релиза все нации находятся в состоянии колониального соперничества и относятся друг к другу как соперники. Это позволяет атаковать и топить любой корабль другой нации, но не позволяет осуществлять рейды/оккупации городов соперников.

Дипломатические статусы:

  1. Протекторат
  2. Союз
  3. Перемирие
  4. Колониальное соперничество
  5. Война

 

  • Для объявления войны необходимо проголосовать игрокам той нации, которая собралась её объявить. За каждый ранг игрока (младший лейтенант, лейтенант, мастер и коммандор и т.д.) начисляется больше голосов, каждый ранг+1 голос. Каждое объявление войны требует Casus Belli. Если игроки одной нации начинают активно атаковать и топить корабли игроков другой нации в состоянии Колониального соперничества, то атакуемая и атакующая нация вместе получают Casus Belli. Территории, могущие первыми оказаться Casus Belli определены заранее механикой игры. Впервую очередь это приграничные регионы, снабжать которые по "ЛОРу" игры нации захватившей порт, проще и удобней.
  • Пример: Британия начинает активно атаковать и топить Испанских игроков. После достижения определенного уровня напряженности, во вкладке "Дипломатия" у обоих наций появляется вариант проголосовать за "Объявить Войну". Голосуя за Войну , по началу каждый игрок может использовать лишь один доступный Casus Belli - "privateering actions". В случае, если большинство игроков среди проголосовавших в любой из обеих наций голосует за Войну, Война официально считается объявленной. В случае, если большинство проголосовавших в обеих нациях выбирает проголосовать за сохранение текущего дипломатического статуса, текущий статус сохраняется, пока не будет выбран иной вариант. Голосование длится 48 часов. 

 

  • В состоянии Войны игроки обеих наций имеют право грабить (Рейд) любые города противника включая Столицу.
  • В состоянии Войны можно оккупировать лишь приграничные города, на которые нация автоматически получает претензии. Следующие претензии не будут получены, пока не будет оккупирован ближайший город с претензией.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Логистика Войны:

  • В случае объявления войны одной нацией в отношении другой нации, у обеих наций появляются претензии в отношении портов ближайших приграничных вражеских регионов. В случае успешной оккупации любого из городов, на которые получены претензии или же в случае успешной оккупации всех городов, на которые получены претензии - при подписании Перемирия ВСЕ эти города (если каждый из них оккупирован на момент подписания) переходят в собственность де-юре Победителя. Новые претензии на города НЕ могут быть получены, либо:
  1. либо пока соседний город, на который получены первоначальные претензии, не будет успешно оккупирован;
  2. либо пока не будет заключено перемирие по существующим условиям, при которых новые города становятся приграничными, и не будет объявлена новая война.

 

  • Новая война НЕ может быть объявлена (нарушен акт перемирия) ранее чем через 2 недели после заключения перемирия.
  1. В случае успешной оккупации приграничных городов, претензии на которые были получены и потерю которых Проигравшая Нация признала, Победитель в случае продолжения войны или начала новой после перемирия автоматически получает претензии на следующие приграничные города противника, а Защитник/Проигравший автоматически получает претензии (Casus Belli) на возврат своей собственности. В случае и следующей успешной оккупации ряда городов противника, Побеждающая сторона может продвигаться вплоть до Столицы противника. В случае успешной оккупации уже приграничного - ближайшего порта к Столице, Побеждающая сторона получает претензию на Столицу и возможность оккупировать и её тоже. 
  2. В случае успешной оккупации столицы, Побежденная сторона автоматически подписывает МИР на условиях Победителя, меняя свой дипломатический статус на Протекторат.
  • Протекторат. Все оккупированные Победителем города, на которые были получены претензии, включая Столицу, переходят в собственность Нации Победителя де-юре. В статусе Протектората побежденная сторона находится в состоянии принудительного нейтралитета (перманентного перемирия) по отношению к своему Протектору-Победителю. Нарушить статус Протектората  нельзя вплоть до Выигрыша Карты со стороны какой либо из Наций или Союза нескольких наций. Сторона победитель имеет возможность беспрепятственно пользоваться аутпостами и доками (ремонтировать и хранить корабли, вещи, деньги, ресурсы, пользоваться магазином, телепортом между аутпостами) городов своего побежденного противника-протектората (Городами, которые остались в собственности у Побежденного) за исключением постройки зданий и крафта в этих городах.  В этом случае игроки проигравшей нации получают выбор:
  1. Либо прекратить сражаться - за ними сохранится право пользования оставшимися портами и Оккупированной Столицей. Однако атаковать Сторону-Протектора или же его союзников, а также продолжать участие в войне за Карту (начинать войну и.т.д.) они не смогут вплоть до выигрыша Карты одной из сторон. Эта опция необходима для сохранности ПВЕ аудитории, не вовлеченной в войну за карту.  
  2. Либо продолжить сражаться, сохранив свой флаг но перейдя в списочный состав флота союзника. В этом случае остатки флота проигравшей стороны протектората официально считаются (показываются в игре принадлежащими к ) частью списочного состава флота Союзника, сохраняя при этом свои корабли и флаг. Имущество таких игроков, находящееся на территории Протектората считается арестованным. Если такового союзника не было, то ПВП ориентированной части игроков проигравшей стороны остается уйти временно/навсегда в Пираты или официально сменить нацию.

Пример:

Британия успешно оккупировала шаг за шагом большинство испанских портов, включая столицу - всем испанским капитанам приходит автоматически выбор: 

  • Часть игроков остается в составе проигравшей Испании под протекцией Британии и продолжает успешно крабить и выполнять миссии. Игроки проигравшей Испании, ставшей протекторатом официально подписывают МИР не только с Победителем-Протектором, но и со всеми его союзниками. Они теряют возможность объявлять войну кому-либо. Они не могут атаковать никого в ПВП кроме пиратов и быть атакованными в ПВП кроме пиратов. 
  • Другая часть - в основном ПВП ориентированная, выбирает продолжить войну с ненавистной Британией, став частью списочного состава Французского линейного флота. Такие игроки сохранят свой испанский флаг и штандарты, но в игре будут отображаться как часть французской нации - своего военного союзника. Они сохранят возможность активно использовать французские порты включая телепорт между аутпостом и отправку кораблей, но за исключением крафта. Заходить и пользоваться оставшимися Испанскими портами им нельзя вплоть до конца карты, пока она не будет выиграна одной из сторон.

                         

  • Перемирие действует в случае подписания мира между двумя враждующими сторонами.
  1. В случае подписания перемирия, сторона победитель получает де-юре в собственность ВСЕ оккупированные ею города противника на момент подписания , если на них были получены претензии;
  2. В случае если одна из сторон отказывается подписать мир на предложенных победителем условиях, она имеет право сражаться дальше пока не будет оккупирована ее Столица  - в этом случае побежденная сторона автоматически подписывает мир на условиях победителя но не более чем на тех условиях, заявленных как Casus Belli (на которые были получены претензии) и если эти условия (города) входят в список оккупированных победителем.

 

  • Союз.  Нации могут заключить союз друг с другом, проголосовав в разделе "Дипломатия"за изменение дипломатического статуса на "Союз". Союз можно заключить при условии, что статус "Колониальное соперничество"  не нарушен враждебными действиями и ни одна из этих Наций не объявила друг-другу войны.
  1. Нации могут образовать Блок - союз трех наций. Для этого уже все три нации должны быть в союзе исключительно друг с другом - каждый с каждым из трех наций. Брать в союзники четвертую нацию (протекторат не в счет) нельзя.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Война за Карту.

Глобальная идея противостояния заключается в задаче Наций выиграть Карту.

При расчете выигрыша используется система призовых мест - 1, 2, 3 и т.д.

(!)   За каждый контролируемый город, за каждое выигранное/проигранное ПБ, нациям начисляется кол-во поинтов победы. Для того, чтобы занять 1-е место, необходимо    выполнить ряд условий (раздел "Задачи"). Остальные призовые места распределяются соответственно заработанным поинтам победы.

  • 1, 2, 3 места считаются выигрышными;
  • Союзники в основном будут заинтересованы помогать друг другу выполнить задачи на Карте, чтобы получить выигрышное место
  1. Более сильный союзник будет заинтересован помочь своему младшему партнеру по союзу занять 2-е или хотя бы 3-е место. В противном случае Нация рискует потерять союзника, который может уйти к соперникам в надежде занять одно из призовых мест;
  2. Союз двух равнозначных по силе наций скорей всего будет шаток и маловероятен, т.к. в процессе войны у каждого из них возникнет соблазн перейти в стан врага или отделиться и создать другой союз, в надежде обойти бывшего союзника и занять первое место.

Задачи:

Мажоры

Британия:

  1. Контролировать путем оккупации/союза/протектората   70% городов на Карте;
  2. Империя - США  нет/протекторат;
  3. Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад, Кристианстед в качестве собственности де-юре/протекторат/союз;
  4. Закон и порядок - пиратские города (захваченные пиратами включая Мортимер таун) - не существуют на карте.

 

Испания:

  1. Контролировать путем оккупации/союза/протектората   70% городов на Карте;
  2. Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад в качестве собственности де-юре/протекторат/союз;
  3. Испанское золото - в собственности де-юре/оккупация все побережье мейна от Caracas (на востоке) до Sabina (на северо-западе).

 

 

Франция:

  1. Контролировать путем оккупации/союза/протектората   70% городов на Карте;
  2. Louisiana! - Регион "Луизиана" в собственности де-юре/оккупация от Constance (на западе) до Apalachicola (на востоке);
  3. Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад, Густавия в качестве собственности де-юре/протекторат/союз;
  4. Враг моего врага - США (регион 13 провинций) в собственности де-юре/протекторат/союз;
  5. Революционные войны - В случае союза с США и выполнении условия (США оккупация/собственность де-юре регионы от Rio Seco на юге до Swannsborough на севере) Франция получает Триколор.

 

Продолжение следует... 

 

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Клановые Войны.

Каждое сообщесво в игре предлагаю делить по выбору игроков на 3 вида.

 Игроки Наций получают возможность апгрейда своих сообществ/кланов (при создании нового сообщества выбор дается автоматически).

Заплатив 100 тыс. за создание Клана, лидер клана в дальнейшем получает возможность "апгрейда" своего сообщества как части развития внутрикланового менеджмента. Каждое сообщество может быть преобразовано в:

  • Флотилия.  

Флотилия - это классический вариант национального сообщества. Любители глобольной войны и противостояния между нациями, совместных действий против флотов врага и ПБ будут объединять свои флотилиив совместных действиях против других наций и пиратов. Кланы, выбравшие класс сообщества "Флотилия" :

  1. Могут объявлять войну военным компаниям и враждавать с ними в случае несовпадения интересов в рамках одной нации;
  2. Не могут воевать между собой.

       

 

 

  • Военная компания. Лидер сообщества может  создать на базе клана военную компанию,  имеющую свой собственный флаг, склад и иерархию подчинения, как то глава компании, заместитель, офицеры и рядовые партнеры.
  1. Военная компания имеет право от своего собственного имени захватывать порты в случае если флаг захвата (разрешение) на данный порт будет взят лидером компании или одним из офицеров;
  2. Компания имеет право вести боевые действия против любых других Военных компаний и кланов, в том числе и тех, что состоят в одной с ней нации;
  3. Компания не может атаковать и вести боевые действия против игроков своей нации, не состоящих ни в какой из других военных компаний или кланов;
  4. Военные компании могут быть наняты другими нациями для боевых действий, в случае если эти нации не находятся в состоянии полномасштабной войны с нацией компании. В таком случае компания становится союзником нации (нанимателя), получая право пользования портами и аутпостами нанимателя.
  5. Члены военной компании не могут становится губернаторами городов мирным путем. Чтобы заполучить себе город, компания должна захватить его либо у любой другой военной компании, либо у нации-конкурента. В случае захвата города (оккупации) у другой военной компании, компания может оставить его себе, вывесив над ним свой флаг, но заплатив при этом 1 000 000 в качестве взяток. В случае если компания захватывает (оккупирует) город другой нации, приграничный родной нации компании, компания имеет возможность заплатить также 1 000 000 денег на взятки и забрать город себе. В обоих случаях компания безраздельно влавствует в городе, где глава компании имеет губернаторские полномочия, а также может делегировать ряд полномочий (или все полномочия) офицерам. Выборы губернатора в таких городах не проводятся;
  6. Военные компании имеют право отбирать друг у друга города на ПБ, даже если компании состоят в одной нации. 

Военная компания - объединение опытных ветеранов, желающих промышлять каперством по всей территории карты, а не только на линии фронта, прикрываясь в отличие от пиратов контрактами от нанимателей и не являющихся вне закона. Военные компании активно могут учавствовать не только на стороне своей нации, но и на стороне нации/компании нанимателя, если это не ведет к боевым действиям против родной нации. 

В отличие от Торговых компаний, Военная компания может контролировать сколько угодно портов, если сможет их захватить и удержать.

 

 

  • Торговая компания.      

Торговые компании - серьезная альтернатива Военным компаниям. Геймплей игрока, решившего свой хайэнд контент выстроить вокруг создания/присоединения к Торговой компании будет решительно отличаться от всего остального, а именно:

  1. Сформировать Торговую компанию может любой игрок любой нации, учреждая тем самым компанию;
  2. Глава компании имеет право приглашать в свою организацию  игроков любой нации, которые имеют право принять это приглашение;
  3. Каждый игрок, вступивший в Торговую компанию, получает возможность заходить в любой порт любой нации и пользоваться услугами инфраструктуры (Крафт), если в этих портах основаны представительства/офисы компании (максимум 12 офисов -  каждый офис стоит 500 тыс. золотых). Офисы компании открывает Глава или офицеры компании - Глава имеет право делегировать ряд полномочий, или же совсем перестроить структуру управления, перейдя к модели акционеры/директора/офицеры-управляющие/рядовые партнеры. Каждый офис дает возможность пользоваться совместным складом всем членам компании;
  4. Вступив в Торговую компанию, игрок не имеет права атаковать никаких других игроков кроме пиратов и представителей других Торговых компаний, а также не может быть атакован никем кроме пиратов или представителей других Торговых компаний. Любой игрок, если он не пират и не сотрудник конкурирующей Торговой компании, атакующий другого игрока Торговой компании, автоматически становится пиратом с потерей всех своих прежних статусов;
  5. Торговые компании имеют право организовать свою штаб-квартиру в любом из портов, кроме фритаунов. Штаб-квартира это общий склад компании, место заменяющее всем членам компании Столицу. В случае если Глава компании становится/является Губернатором города и компания имеет штаб-квартиру в этом городе, то компания становится фактически хозяином Города, вывешивая свой флаг над ним;
  6. В случае если город, в котором находится штаб-квартира Торговой компании будет захвачен пиратами, то вся собственность на складах и иммущество компании будет утеряно;
  7. Члены компании имеют право учавствовать в ПБ по защите/захвату любого города, если город атакуют/защищают пираты; 
  8. Торговые компании могут нанимать Военные компании для защиты своих интересов - участия в ПБ, охоты за пиратами, охраны конвоев;
  9. Торговая компания может давать ссуды и выпускать свои ценные бумаги (об этом позже).
  10. Торговые компании участвуют в торговых войнах с другими торговыми компаниями, что позволяет им атаковать корабли друг-друга при желании. Также компании могут платить пиратским бандам за их участие в действиях против конкурентов;
  11. Любой игрок любой нации/компании может зайти на помощь члену торговой компании, в случае если бой идет против пиратов и наоборот - представитель торговой компании может зайти в любой бой против пиратов. 

 

Главная цель Торговой компании - стать самой богатой и могущественной, контролировать все ключевые рынки, поставки важных ресурсов и зарабатывать на спонсировании войны сразу нескольких сторон конфликта, беспощадно расправляясь со своими торговыми конкурентами и ведя с пиратами сложную, запутанную игру.

Таким образом, ПВЕ ориентированная часть аудитории, предпочитающая размеренное, относительно спокойное обогащение, получит свою собственную часть геймплея, ориентированного на экономику и торговлю, сохраняя при этом свое участие во всех сторонах открытого мира игры.

 

__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

Телепорт и отправка кораблей.

Кол-во фрипортов предлагаю снизить до 5  (!)

Каждый фрипорт располагается на границах национальных владений и имеет зону безопасности вокруг себя аналогично столицам.

Фрипорты становятся прибежищем контрабандистов и пиратов. Пираты имеют возможность телепорта между аутпостами фрипортов и при наличии своего "национального" порта и между ним тоже, БЕЗ корабля.

Каждый игрок любой нации и любой принадлежности имеет возможность отправки корабля/кораблей из одного аутпоста в другой путем отправки под командованием офицера.

Отправка позволяет отправить один или несколько кораблей (БЕЗ торговых товаров и золота в трюме) из аутпоста в конкретный аутпост с ожиданием прибытия в 24 часа.

Каждый фрипорт должен стать уникальным городом со своей линейкой квестов, флагом.

________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

 

III.  Экономика.

Золото

Золото (деньги) должны перестать быть записью в правом верхнем углу экрана и наконец получить вес в игре.

Золотые монеты, имеющие массу, игроку придется либо складировать на кораблях, складах, возить с собой. Сами деньги складируются в виде сундучка в трюм, там где место торговых товаров. В случае потери корабля происходит и потеря денег. Деньги теперь нужно будет хранить в надежном месте, если вы не хотите их потерять. Запись в верхнем углу останется, символизируя сколько денег у Вас непосредственно с собой в трюме корабля, на котором Вы сидите.

В случае оккупации города противником, все деньги игроков и ресурсы, лежащие на складах и в трюмах кораблей, сами корабли и постройки будут утеряны.

В случае грабежа (рейда) города противником, деньги и имущество игроков остаются нетронутыми. Здания игроков получат повреждения и будут требовать ремонта. 

 

Лабор часы (labor hours)

Кол-во часов крафта, необходимых для постройки всех кораблей ниже 1 ранга предлагаю снизизить, т.к. с введением однопрочковой системы крафта, затраты лабор часов должны быть имхо соответствующими новым реалиям.  

 

Крафт

Предлагаю сместить основу крафта в сторону углубления экономической состовляющей, а именно:

Полномочия строить, улучшать здания и инфраструктуру городов предлагаю закрепить исключительно за губернаторами (и их кланами/компаниями, если глава/офицер клана/компании становится губернатором). Таким образом, игроки/кланы/компании, имеющие достаточно сил, денег и поддержки получат возможность:

  • самостоятельно развивать инфраструктуру поселений, определяя в конкурентной борьбе, какие именно города будут доминировать на карте;
  • получат экономический хайэнд контент, аналогичный элементам из "Ост-Индской компании",  "Завоевания Америки" и "Порт Роял" , которого так не хватает данному проекту;
  • Топовым кланам/компаниям и местным Олигархам наконец представится возможность тратить свои беспредельные богатства на действительно интересные моменты геймплея.

Все игроки сохранят свой уровень крафта, который я предлагаю привязать к опыту соратников Игрока (офицеров и команды - об этом позже). Каждый игрок имеет право находясь в порту, крафтить все что позволяют его средства и ур-нь крафта, пользуясь существующей инфраструктурой Города. Самостоятельно возводить верфи, кузницы, мастерские игроки, не являющиеся губернаторами, не имеют права. Крафт таких игроков выглядит так: Игрок заходит в город, где губернатором является Реверс, который потратил кучу денег на развитие фортификаций и заводов по производству сахара, табака и пеньки. На развитие верфи денег не осталось, а торговые компании отказались выдавать кредит, т.к. Реверс категорически отказался предоставить данные об иммуществе а также источниках происхождения средств. В итоге игрок, имея прокачанный крафт 50 лвл, спокойно добывает ресурсы, перерабатывает их, платя налог городу, но крафтить корабли выше 5 ранга не может, т.к. отсутствует в Городе верфь 2 ур-ня.

Процесс крафта будет выглядеть так: 

Игрок использует свою команду (крафтовый опыт игрока является крафтовым опытом команды) для добычи и переработки ресурсов, пользуясь при этом существующей инфраструктурой Города. Игрок может используя свою команду "построить" в городе аутпост и распределить:

команду:

  • на работу в шахтах (если ресурс для таковых имеется в Городе);
  • на работу на лесозаготовках (если ресурс для таковых имеется в Городе);
  • на работу на плантациях (если ресурс для таковых имеется в Городе).

Улучшать инфраструктуру для повышения количества добычи может только Губернатор (или его доверенное лицо/лица) Города.

плотника:

  • на постройку кораблей, доступных на той верфи, что имеется в Городе (крафтовый опыт игрока по постройке кораблей теперь считается опытом плотника-офицера).

 

Офицеры.

Предлагаю вернуться к идее офицеров у каждого игрока. Выглядит это так:

Со старта игры у каждого игрока есть команда (у новичков это 40 чел.) и офицеры, а именно:

  1. Штурман
  2. Боцман
  3. Плотник
  4. Канонир
  5. Доктор 
  6. Первый помощник 

Перки игрока распределяются между этими офицерами, которые остаются перманентно с игроком и не могут погибнуть в процессе игры.

Опыт (прокачка) Игрока = звания (юнга, лейтенант, мастер коммандор и т.д.), влияющие на кол-во команды, которое игрок может нанимать;

Опыт Офицеров = перки и способности;

Опыт Команды = прокачка кораблей (открытие слотов).

 

Штурман - перки, касающиеся навигации, управления парусным вооружением, а также способность определять местоположение корабля на карте (способность, точность которой зависит от ур-ня штурмана);

Боцман - перки, касающиеся абордажа и подготовки к нему, а также зависимость стоимости найма команды от ур-ня боцмана;

Плотник - перки, касающиеся крафта, а также ур-нь крафта как таковой - Игрок крафтит корабли с помощью плотника, также зависит и скорость/качество починки корабля в бою;

Канонир - перки, связанные с умением обращаться с пушками - точность, скорость перезарядки, кучность выстрела;

Доктор - перки, связанные со скоростью и кол-вом восстанавливаемого экипажа в бою/ОМ. Ныняшняя система "некромантии" нелогична. Предлагаю следующее -  в зависимости от ур-ня доктора, происходит постепенное пассивное восстановление экипажа (при наличии соответствующего кол-ва рома), но не более 50% от потерь в бою/ОМ.

Первый помощник - офицер, который командует НПС кораблем во флоте игрока (опыт этого офицера/способность управлять разными кораблями привязана к опыту Игрока) и который может при использовании способности отправка корабля в аутпост, переправить выбранный корабль Игрока БЕЗ торговых товаров и золота в трюме в любой выбранный Аутпост, при этом первый помощник ставится не доступен на 24 часа, т.к. занят отправкой корабля. 

ПВЕ.

ПВЕ контент логично замкнуть (помимо серии обучающих миссий) на заданиях, выдаваемых городами. Данные миссии позволят игрокам повысить репутацию у города, заработать немного денег, получить по возможности ряд модулей. Помимо стандартных миссий на потопление врага, можно добавить (по аналогии с Elite Dangerous) миссии по доставке грузов, сопровождении важных персон в дальние уголки карты, поиск сокровищ и участие в различных экспедициях по поиску индейских артефактов и следов Атлантиды. 

Случайные события, что сейчас снова введены в игру, следует генерировать в качестве миссий, выдаваемых городом. 

Весь ПВЕ контент должен быть сфокусирован на:

  1. Помочь новичкам освоиться с игрой и заработать первоначальный капитал;
  2. Позволить игрокам, не слишком успешным в ПВП, учавствовать в глобальном противостоянии за карту. Основная идея этого времени - Realpolitik, война за превосходство над ресурсами, портами, рынками сбыта и т.д. Каждый город, в котором ПВЕ ориентированные игроки активно выполняют миссии, будет стабильно лоялен нации, а игроки в свою очередь - иметь деньги и корабли для пробы себя в открытом мире.

Особый вид наград, доступный в Городе, после выполнения ряда миссий ПВЕ и получения ур-ня репутации:

Флаги и раскраски. В зависимости от региона, к которому принадлежит город - давать возможность игракам при достижении ур-ня репутации получить особую награду - редкие виды раскрасок кораблей и Флаги, отличающиеся от стандартных. 

 

ПВП.

  • Денежные вознаграждения за ПВП сражения логично увеличить в 4 раза по сравнению с тем, что есть на данный момент.
  • Вернуть получение опыта и денег за урон по вражескому кораблю, увеличить доход за асисты.
  • Невидимость и "неуяз" при выходе из боя следует установить до 1 минуты. Это позволит избежать перманентного тага со стороны ганк/ревендж флотов.

 

Страховка.    (!)

После потери (утопления, не абордажа) каждого скрафченного корабля (не захваченного) игроку возвращается часть стоимости производства этого корабля (50% от его себестоимости)

Корабль обязательно должен быть крафченным и не иметь в своей истории захватов - перехода из рук одной нации к другой (в том числе и в случае пиратов в outlaw battle), а также не должен быть брошен в бою.

 

Марки.

Предлагаю вернуть ПВП марки, добываемые игроками при утоплении и асистах при утоплении других игроков, в том числе и на ПБ.  (!)

При этом:

  • марки не должны давать никакого эксклюзивного контента, за исключением доступа к уникальным раскраскам кораблей;
  • марки позволят ПВП ориентированным игрокам иметь альтернативу Фарму для получения чертежей, пермитов на постройку;
  • Pirate Den  логично заменить на Black market, где ряд модулей (как альтернатива), улучшений и разных плюшек будет продаваться не за деньги, как на аукционе, а за марки.

Раскраски кораблей.

Предлагаю поместить ряд раскрасок кораблей в магазин за марки.

 

Орудия.

Стоимость стандартных (медиум ган) орудий, предлагаемых Городом, калибром начиная с 4 фн и до 18 фн включительно следует снизить в 4 раза, дабы игроки, только осваивающие игру и только начинающие накапливать капитал могли не так сильно переживать по поводу выхода в открытое море. Стоимость калибра  24 фунта уменьшить в 2 раза,  калибр 32 - без изменений, а калибр 36-42 фунта - увеличить стоимость в 1,5 раза (разрешить всем кораблям, где возможно поставить 42 фунта, ставить и 36 фунтовые пушки).

 

Магазин.

Разнообразие кораблей, предлагаемых НПС Городом в магазине предлагаю урезать, дабы восполнить спрос на крафченные игроками суда.

  • Самым мощным кораблем, доступным для покупки у Города следует сделать фрегат 5 ранга "Цербер";
  • Убрать из городского магазина ВСЕ торговые корабли; 

Доступными кораблями для покупки у Города помимо Цербера следует оставить:

Базикатер

Катер

Пикл

Сноу

Линкс

Приватир

Бриг

Edited by el_mariachi
  • Like 14
Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, el_mariachi said:

Война за независимость.

В составе Британской империи находится особый регион - Тринадцать провинций.

В случае если какой либо город в этом регионе взбунтуется против британии в случае понижения общественного порядка, он объявит о независимости и вывесит флаг США. Таким образом, начав квест "Война за независимость". Задача Британии подавить мятеж. Любой игрок может помочь Британии, либо встать на сторону молодой Американской нации.

Учитывая миролюбивость и ленивость аудитории, в итоге США будут либо мирно созданы с согласия Британии, и станут ее колонией союзником, либо возникнут, но Британии будет фиолетово на каких-то бунтарей на краю карты.

 

4 hours ago, el_mariachi said:

Пираты получают эксклюзивное право крафта фрегата "Санта-Сесилья".

Пусть лучше «Pirate Frigate» наконец-то станет эксклюзивом.

Link to comment
Share on other sites

Это хорошо, что ты затронул данную тему. Но к сожалению в ближайшем времени ничего не измениться. Я думаю разработчики работают над NA 2 и сесионкой  а этот делают так, чтобы только люди не ныли. Тем подобного рода на форуме масса, я сам несколько тем таких создал с простынями текста но ничего пока не меняется. Даже я задавал вопрос разработчикам насчет изменения механики ПБ, чтобы убрали эти чертовы круги. Они ответили, что текущую механику ПБ изменять не будут. И ПБ это самое простое, что можно сделать, и то не хотят, а ты предлагаешь целую глобальную стратегию, над которой работы много, чтобы все нормально работало. Глобальная экономическая стратегия это именно то, чего остро не хватает ОМ. Чтобы органично встроить ПВЕ-игроков. Чтобы получился симбиоз из ПВЕ и ПВП. Но для разработчиков видимо это самый тяжелый вопрос. Поскольку надо очень много думать и анализировать, как сбалансировать экономику, как распределить ресурсы по карте и т.п. Это тебе не ползунки крутить, убавил хп мачт прибавил хп мачт. Вообщем на что-то новое рассчитывать точно не стоит. Нам всем не равнодушным за проект, просто стоит собрать свои идеи, насчет того, что можно сделать из уже готового, что есть сейчас, без особых трудозатрат со стороны разработчиков. Либо обычно в таких случаях когда нет возможности или желания со стороны разработчиков сделать это на программном уровне, игроки делают ивенты со своими правилами игры, и за этим всем следят геймастера. Причем гейммастера активно взаимодействуют с разработчиками, чтобы те внесли определенные изменения на карту, которые не потребуют слишком много затрат. В твоем случае это как раз вариант оккупации. Когда в порту нельзя будет строить шахты и т.п. Т.е гейммастер должен будет попросить разрабов, чтобы в конкретном порту для определенной нации нельзя было крафтить и строить шахты. В случае разграбления например надо просить разрабов, чтобы капитану грабителей на акк перевели некое число ресов, как бы доставшееся от грабежа.  Но ты сам понимаешь какую колоссальную работу надо проделать. Надо организовать народ, надо отдельный запароленный сервер, чтобы отсечь тех кто будет плевать на правила, поскольку не будет ограничений на программном уровне. Надо, чтобы эту идею поддержали сами разработчики, ведь без них как ни крути никуда. Исходный код игры только у них и доступа тебе не дадут. Надо свою концепцию и подробные правила опубликовать на русскоязычную и иностранную аудиторию. Надо чтобы люди сами согласились играть в такое. Надо чтобы все согласившиеся прошли регистрацию и получили пароль на сервер. И нужны постоянные геймастера, которые в случае чего не пропадут на несколько месяцев и т.п.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Dennis Moore said:

Учитывая миролюбивость и ленивость аудитории, в итоге США будут либо мирно созданы с согласия Британии, и станут ее колонией союзником, либо возникнут, но Британии будет фиолетово на каких-то бунтарей на краю карты.

Это и есть песочница. Во всяком случае это и есть тот контент, которого желает значительная часть зарубежной аудитории.

 

7 hours ago, Manfred said:

Но к сожалению в ближайшем времени ничего не измениться.

Все эти изменения были предложены как идеи к Релизу проекта. Однако все перечисленное не требует сколько нибудь больших переработок или вложений.

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

6 minutes ago, Dennis Moore said:

Что-то в итоге пиратский раздел скатился в нездравое выторговывание крутых эксклюзивных кораблей.

Ваши Океаны, Сантисимы, Виктории и Бусентавры испужались Гамбурга и дорогого рефита Беллоны, которую я предлагаю забрать из пиратского крафта?

По моему предложению, Пираты не могут крафтить корабли выше 5 ранга. Для того, чтобы получить Измену, Беллону нужно еще захватить.

Edited by el_mariachi
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

9 minutes ago, VitoGenoveze said:

Это лучший способ искусственно увеличить пиратскую нацию))) После релиза все игроки будут в пиратской нации, которые будут часами безуспешно выслеживать на своих бешенеых белонах и гамбургах националов , националы будут часами сидеть на форуме и нанывивать как Эль мариарти увеличить характеристики своим жалким обрезанным в статах кораблям (в сравнении с пиратскими), вот итог таких  непродуманных предложений)))

По моему предложению никакой пиратской нации нет.

Месть Королевы Анны - корабль уникальный по своему визуальному исполению, особых преимуществ перед другими кораблями 4 ранга, за исключением чуть более лучших ходовых не предлагалось. Смысл этого корабля, выдаваемого за большую сумму комбат марок (и/или в качестве награды за редкий квест) в том, что это единственный корабль выше 5 ранга, который пираты могли бы получить через ПВЕ. Среди пиратов также немало игроков, ориентированных и на ПВЕ, они тоже часть аудитории этого проекта.

 

С Изменой еще сложней - чтобы получить этот корабль, нужно захватить/купить Беллону, купить за комбат марки (скажем, 1000 марок) рефит, и только после этого получить корабль. Это и есть баланс.

И вообще, я тут за вас работаю, могли бы и поддержать.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

1 minute ago, VitoGenoveze said:

а это самое главное в бою

Против первых, вторых и третьих рейтов, несомненно.

Да и как там насчет вашего Агамемнона, хм?

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

Ну карту уменьшать не стоит. Если игроков будет больше 2000 на сервере. То пробки образуются. Надо вернуть телепорт в ОМ. Скажем, игрок имеет основную базу. Город принадлежащий его нации (город который  он сам выбирает), там где он строит верфь. В верфи он строит апгрейд, который раз в 6 часов ( предположим чтоб небыло прыгунков) может телепортироваться к своей базе. Естественно с пустым трюмом.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Неплохие идеи. Если бы еще автор пытался принять на вооружение взгляды более широкой публики, не только пытаясь угодить игрокам с низким онлайном но и не урезать свободы тех, кто играет десятками часов в неделю. 

Вы предлагаете урезать карту. А некоторые например любят длительные путешествия и исследования земель. И плевать я хотел на тех кто играет по 30 мин в день и не может далеко ходить. Пускай трутся между близлежащими городками, торгуют там или ПВЕшат .А ПВП могут осуществлять на границах империй. Может уж  как то получиться выдать рабочую концепцию не превращая открытый мир в лужу?

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, Red October said:

Неплохие идеи. Если бы еще автор пытался принять на вооружение взгляды более широкой публики, не только пытаясь угодить игрокам с низким онлайном но и не урезать свободы тех, кто играет десятками часов в неделю. 

Вы предлагаете урезать карту. А некоторые например любят длительные путешествия и исследования земель. И плевать я хотел на тех кто играет по 30 мин в день и не может далеко ходить. Пускай трутся между близлежащими городками, торгуют там или ПВЕшат .А ПВП могут осуществлять на границах империй. Может уж  как то получиться выдать рабочую концепцию не превращая открытый мир в лужу?

Я предлагал вариант рассмотрения по уменьшению карты как таковой. Может и не стоит уменьшать ее размеры (имеется ввиду масштаб, а не география) в 2 раза, а например - в 1,5.  Но во всяком случае, будете вы плыть из Тибурона в мексику не четыре часа как раньше, а два - вам мало двух часов в открытом море где пока даже чаек и дельфинов нет? Чтобы более менее заполнить нашу карту в ее нынешнем виде, онлайн должен быть в 10 тыс.

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

13 hours ago, el_mariachi said:

Ваши Океаны, Сантисимы, Виктории и Бусентавры испужались Гамбурга и дорогого рефита Беллоны, которую я предлагаю забрать из пиратского крафта?

По моему предложению, Пираты не могут крафтить корабли выше 5 ранга. Для того, чтобы получить Измену, Беллону нужно еще захватить.

А все-все националы только и делают, что плавают лишь на первых и вторых рейтах?

Пиратам не нужно никакого искусственного эксклюзива. Существуют семь наций, а также преступники, которые либо были изгнаны из нации, либо ушли за таковым геймплеем сами, имеющие возможность убивать кого угодно. Пусть крафтят пятые ранги, при особом желании — захватывают у националов Агамнемоны-Беллоны. Для среднего игрока становление пиратом должно быть наказанием, и у этого игрока должно возникать желание поступить обратно на службу какой-то державе. Бытие преступником не должно давать всякие бонусные рефиты и корабли. Для желающих легкой пиратской жизни выходит вполне достаточно игр, в Skull and Bones даже линейным кораблем можно рулить.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

Тот момент когда admin лайкнул тему)

В целом всё классно расписал, но из уникальных кораблей для пиратов я думаю пиратского фрегата хватит, можно ещё пиратской раскраской разбавить другие корабли ^_^

UPD. Кстати, до сих пор не пойму почему краска должна доставаться трудом и потом. Круто же когда минимум одинаковых кораблей в море)

Edited by XakerDY
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Наконец-то всё осилил. В целом - всё интересно и круто, но!
1) Для США будет глобальная цель, а для остальных? Может добавить тоже? Испанцем - удержать 70% своих территорий, Пиратам всё-таки создать "нацию" на багамах и т.д. Некий общий стимул для всех игроков, делающий нацию нацией и объединяющий всех общей целью. При этом цели разных наций взаимно исключают друг друга (например одна из целей Британии может стать удержание своих колоний, которые хотят независимость)

2) Очень много хороших идей, но совершенно не описана их механика. Например, " которая если хочет мира и соглашается на мир -  автоматически принимает все условия, предложенные победителем и указанные изначально как Casus Belli." В данном случае понятно, кто ставит цели войны (хотя это странно, что делает 1 игрок за всю нацию), а кто в данном случае решает признать нацию побеждённой или дальше сражаться? Губернатор проигравшей стороны? А если он один не хочет сражаться, а вся нация хочет продолжать сопротивляться? (да и вообще он просто с большим отрывом набил лояльность столицы, потому что он пве игрок и на голосовании был единственным кандидатом и ему пофиг на войну).  Или это решается голосованием нации? 
Или про ПБ . В лобби нельзя менять корабли. Окай, на этом ПБ можно 8 первых рейтов и 8 вторых, я довольно активно сбивал хостилити, но не топ. Я специально взял два корабля - первого и второго ранга. Рискнул и зашёл в лобби с первым рангом, но там уже есть 8 игроков, который активнее сбивали хостили на первых рангах. Я должен выходить из лобби чтобы поменять корабль? Я на пб должен вести 3 разных корабля, чтобы быть уверенным, что меня всё-таки пустит (вдруг будут заняты места на все 1,2 ранги? или не будут заняты?).
Ну и так далее, т,е. в почти каждой идеи не прописана механика реализации, и не описаны "подводные камни" и как их обходить, а ведь именно это первостепенно.  А так почти всё очень хорошо расписано. 
 

Link to comment
Share on other sites

15 hours ago, el_mariachi said:

вам мало двух часов в открытом море где пока даже чаек и дельфинов нет? 

Мало, не меряйте все на свой аршин. Увлекательность и разнообразие игры нужно делать не за счет сжатия рамок а за счет насыщенности и свободы для всех игроков. Хотите онлайн в десятки раз раз больше - вводите free-to-play. 

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

On 6/26/2017 at 2:00 PM, Red October said:

Мало, не меряйте все на свой аршин. Увлекательность и разнообразие игры нужно делать не за счет сжатия рамок а за счет насыщенности и свободы для всех игроков.

У меня нет задачи вам что то доказать, настаивать не буду. Хотя тут я искренне не понимаю, каким образом урезание масштабов столь массивной карты может "сжать" чьи то рамки и свободы. 

On 6/26/2017 at 2:00 PM, Red October said:

Хотите онлайн в десятки раз раз больше - вводите free-to-play. 

Здесь это не к месту, имхо. На мой взгляд, ФТП - зло, лучшей моделью оплаты для игр такого жанра как NA служит пример Elite Dangerous. 

 

On 6/26/2017 at 11:28 AM, Gamover said:

Ну и так далее, т,е. в почти каждой идеи не прописана механика реализации, и не описаны "подводные камни" и как их обходить, а ведь именно это первостепенно.  А так почти всё очень хорошо расписано. 

Не всё сразу, я не резиновый)

Edited by el_mariachi
Link to comment
Share on other sites

Ну вот, уже можно начинать свою игру пилить))

Закину своих 5 копеек:

1. Реализация восстания колоний и отделения их в отдельное государство из-за действий игроков кажется непосильной задачей в плане разработки.
Это либо нужно вводить игровую механику, которая позволяет любому сообществу в игре (пиратам, клану или еще кому) при соблюдении определенных условий создавать свою собственную республику и отделиться от любого государства, либо создавать уникальный глобальный ивент, который пройдет всего лишь один раз за всю историю игры. Скажем, купил кто-то игру через год после релиза, а США уже образовались - извини друг, все пропустил. Этот вариант тоже неплох, кстати, но тогда разработчикам нужно иметь план на несколько лет и, скажем, раз в год устраивать какую-то массовую заваруху, основанную на историческом прототипе.
Проблема одна - когда-нибудь ты упрешься по временной шкале в тупик: у тебя в игре люди ходят на парусниках середины 18 века, а по ивентам ты уже добрался до середины 19 - и что теперь, вводить паровые двигатели? 

2. Добавить США можно было бы платным DLC: спустя какое-то время после релиза на карту добавляется США и возможность играть за них, с набором уникальных кораблей и т.д.

Или как вариант, начать игру в Европы, добавляя постепенно моря и расширяя геймплей:

- Релиз: место действия игры - моря Европы (Средиземное, северные моря, часть Атлантики). На выбор доступны основные несколько наций (Великобритания, Испания и т.д.), остальные (Италия, Греция, Дания и т.д.) - NPC-нации, нейтралы, за которых играть нельзя, но которые являются важными торговыми партнерами.

Игрокам доступны: торговля, контрабанда, военные стычки с врагом и пиратами Алжира в Средиземном море. Строительство верфей и предприятий отсутствует, однако крафт модулей на корабль доступен в столичных верфях за деньги - нужно только находить ресурсы.

Ну такая идея - вот чет в голову пришло: порты основных наций не захватываются (невозможность ситуации когда игроки Великобритании захватили всю Францию), порты нейтралов могут быть захвачены нацией для получения уникальных ресурсов этого порта, что приводит к дефициту этого ресурса на рынке: захватывая нейтральные порты, нация обрезает доступ к ним для других стран, что провоцирует войну с NPC государствами. Как это выглядит: в обычной ситуации, когда порт принадлежит, например, Италии (нейтрал), он является источником какого-нибудь уникального ресурса (допустим, "Венецианская ткань" для крафта ну особых парусов); игроки и NPC всех наций заходят в порт, и обеспечивают наличие этого товара в своих нац.магазинах с наценкой. В какой-то момент игроки Испании захватывают этот порт, начинаю войну с Италией. Ресурс "Венецианская ткань" исчезает из NPC-прилавков по всему миру и становится доступен только в Испании: игрокам за Испанию - за малые деньги, всем остальным - за большие. Единственный способ получить ресурс подешевле - быть/стать/нанять контрабандиста и пробраться в испанский порт, чтобы вывезти "ткань". Италия рассылает сигнал "сос" всем остальным нациям: NPC-страны присоединяются рандомно, игровые нации - путем голосования, так создается коалиция против Испании. Возможность остаться нейтралом или принять сторону Испании остается.

- Крупное дополнение №1: West-Indies - добавляется карта Карибского моря, новые нации - США и Пираты.

Новые игровые возможности: строительство предприятий (верфи, плантации и т.д.). Новые товары: сахар, табак. Чтобы переключится на Карибы, игроку нужно выполнить условие (по уровню игрока или корабля, или что-то типа квеста "собери 1 000 пайков, 5 000 рома") После этого ему открывается возможность "уйти" в другую зону. И уже там он может открыть свой аутпост и т.д. С этим обновлением становится доступным захват портов основных наций - кроме столиц, и кроме территории Европы.

- Крупное дополнение №2: East-Indies - Индийский океан.
Основная фича дополнения - высокоуровневые игроки в кланах могут основать свою "Ост-Индскую" компанию: клановые предприятия и верфи с возможностью строить 1, 2 ранг. линейники. Такие же высокоуровневые пираты могут организовать пиратские республики (Либерталия на Мадагаскаре)

И дальше в таком духе.
 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...