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Game-Labs Forum

Feedback nach dem Patch 10.0, Wipe


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@Banastre Tarleton

Die Frage, ob die Philosophie, wir machen es den Spielern schwerer, wirklich der Weisheit letzter Schuss ist, bleibt abzuwarten. Es ist schon so, dass man jetzt  gezwungen ist, sich ein kleines Geschäft nebenbei aufzubauen.  Nur hat halt nicht jeder die Lust dazu immer wieder Patrizier zu spielen. Aber auch da, muss erst einmal eine Basis her und das ist schon recht Zeitaufwändig, denn von nix kommt nix. Im übrigen heist das Spiel ja auch nicht Naval Traider, sondern Naval Action.

Ich finde auch das jeder nach seiner Fassong glücklich werden sollte, wer handeln will, darf dies ja auch gerne tun. Wenn der Händler am Ende ein Schiff mit goldenen Beschlägen fahren kann, wärend ich nur ein kampfgezeichnetes verdrecktes Linienschiff besitze, soll es mir auch recht sein. Ich habe ein zwei Missionen gemacht und dann überschlagen, wie lange ich brauche um eine Snow zu kaufen... und ja, das sind Stunden. Aber wie gesagt, wenn es nicht sein soll, dann ist das eben so.


Nur die Beschreibung sollte man dann vielleicht ändern....

Naval Action is an exciting, realistic, and beautifully detailed naval combat game

 

 

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würde ich das spiel weiterempfehlen? NEIN - es ist einfach zu schwer für Einsteiger - die Missionen fast nicht mehr machbar und der Verlust vom Schiff eine mittlere Katastrophe - heißt dann wieder rein in den Basic Cutter und wieder qualvoll Gold erarbeiten.

Das macht kein Anfänger mit - die kaufen das Spiel und sind nach ein paar Tagen wieder weg - auch ein Business Modell.

Fazit: Nur was für Hardcore Spieler und nicht für die breite Masse.

Eigentlich schade da hier nie wirklich die Balance gefunden wird - entweder zu viel des Guten oder zu wenig. Das spricht eigentlich nicht gerade für die Entwickler.

 

 

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Ich würde den aktuellen Schwierigkeitsgrad lassen und stattdessen im Spiel Guides implementieren. In-Game-Tutorials, die den neuen Spielern Naval Action erklären. Persönlich gefiel mir der Überfluss, den in den letzten Monaten jeder einzelne Spieler hatte, nicht, da, und entschuldigt den Ausdruck, jeder Depp mit einer 1st-Rate herumgefahren ist und dann geheult hat, wenn er diese verloren hat.

Mit aktuellem Spielstand ist eine 3rd-Rate oder eine Bellona wieder etwas Besonderes und keine Massenware mehr, wie sie es vor dem Patch gewesen sind.

Am Ende sollte das Spiel "Easy to learn, hard to master" sein. Offensichtlich wollen manche Spieler das Spiel nicht einmal lernen und einfach nur eine 1st-Rate fahren. Kein Wunder wenn dann alle Spieler nach ein paar Wochen schon wieder aufhören, wenn die 1st- oder 2nd-Rate langweilig geworden ist.

Die Entwickler sollen endlich einen wirtschaftlichen Kurs finden, an denen sie sich halten. Einmal Überfluss und dann wieder Hardcore vertreibt die Spieler mit Sicherheit.

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So ich bin auch kein Handelsexperte in Naval Action, habe mich pre Wipe meistens um denn Nachwuchs gekümmert, sprich hilfe beim manuellen Segeln und boarding. Auf diese art habe ich mich durch missionen Finanziert. Mein höchster kontostand wahr bei 16 millionen das auch nur nach der Finewood geschichte. 

Soll heißen ich tue mich im moment auch schwer da ich nicht soviel Zeit unter der Woche aufbringen kann. Meistens fahre ich ein paar Missionen und kann so ein paar kroschen verdienen. Was ich auch sagen kann ich habe ein paar  Clan-kameraden die auch mal etwas springen lassen oder ich baue etwas für sie und sie gehen damit handeln. Aber aus eigener kraft rein über handel könnte ich vielleicht  300-400k in 2-4 stunden machen vorrausgesetzt die Resourcen die sich lohnen sind noch verfügbar.  Ich werde es jetzt versuchen über selbstgebaute sachen etwas zu verdienen.

Shipknowledge finde ich keine schlechte sache es bringt wieder etwas was man erarbeiten kann. 

Der grind zu grösseren Schiffen muss  ja auch nicht in einem tag zu bewerksteligen sein. Aber auch hier kann ich Leute nachvollziehen die meinen es wäre zu schwer zu einem größeren Schiff zu kommen. Und jetzt kommt noch ein aber, aber ab einem gewissen Punkt bekommt man auch mehr für Missionen.

Also ein großes danke an alle die mich bisher unterstützt haben und auch unterstützen.

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On 29.5.2017 at 10:03 AM, troody said:

Ich glaube im englischen Bereich wurde es ebenfalls schon angesprochen:

Basic Cutter Armadas, zum "Nerven" bzw. ohne eigene Werte zu riskieren, müssen eingeschränkt werden. 

Viele Spieler fahren nur noch in Basic Cuttern durch die Gegend, um sinnlos größere Schiffe zu taggen (es ist ihnen egal ob sie versenkt werden, denn es gibt ihn ja for free) oder Trader zu jagen ohne eignes Risiko eingehen zu müssen. Auch werden große PB- oder Blockadeflotten von zig BC umschwärmt (wobei einer als Späher vollkommen ausreichen würde)

Die BC und der Umstand, dass sie nichts kosten, sind dafür gedacht, zumindest habe ich es so verstanden, dass Spieler ohne Geld sich durch BC Missionen wieder Gold erspielen zu können. Das soll auch weiterhin so bleiben. BC sind nicht dafür gedacht, in großer Zahl vor feindlichen Hauptstädten rumzuschwirren um schlicht die Spieler in der Region zu "nerven". Den BC-Kapitänen ist ein Versenktwerden herzlich egal. Den Tradern und BC-Spielern, die Missionen suchen bzw. handeln wollen, nicht.

Die letzten Tage haben gezeigt, dass dort ein Regulierungsbedarf besteht, der durch die 1-Dura-Änderung hervorgerufen wurde und durch eine einfache Änderung ganz locker zu beheben wäre:

Basic Cutter können kein PvP eingehen. Nicht getaggt werden, nicht selbst taggen und nicht in Gefechte gezogen werden bzw. PvP Gefechten beitreten.

 

plz discuss...

@BungeeLemming wird das thema nochmal angeschaut? 

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  • 2 weeks later...
On 30.5.2017 at 6:10 PM, William Livingston Alden said:

würde ich das spiel weiterempfehlen? NEIN - es ist einfach zu schwer für Einsteiger - die Missionen fast nicht mehr machbar und der Verlust vom Schiff eine mittlere Katastrophe - heißt dann wieder rein in den Basic Cutter und wieder qualvoll Gold erarbeiten.

Das macht kein Anfänger mit - die kaufen das Spiel und sind nach ein paar Tagen wieder weg - auch ein Business Modell.

Fazit: Nur was für Hardcore Spieler und nicht für die breite Masse.

Eigentlich schade da hier nie wirklich die Balance gefunden wird - entweder zu viel des Guten oder zu wenig. Das spricht eigentlich nicht gerade für die Entwickler.

 

 

Das ist das osteuropäische/belorussiche Prinzip! Binäres entwickeln von Software, entweder 100% top oder 0% Flop. Kenne ich aus der Arbeitswelt. ;)

On 30.5.2017 at 4:29 PM, karotte said:

@Banastre Tarleton

Die Frage, ob die Philosophie, wir machen es den Spielern schwerer, wirklich der Weisheit letzter Schuss ist, bleibt abzuwarten. Es ist schon so, dass man jetzt  gezwungen ist, sich ein kleines Geschäft nebenbei aufzubauen.  Nur hat halt nicht jeder die Lust dazu immer wieder Patrizier zu spielen. Aber auch da, muss erst einmal eine Basis her und das ist schon recht Zeitaufwändig, denn von nix kommt nix. Im übrigen heist das Spiel ja auch nicht Naval Traider, sondern Naval Action.

Ich finde auch das jeder nach seiner Fassong glücklich werden sollte, wer handeln will, darf dies ja auch gerne tun. Wenn der Händler am Ende ein Schiff mit goldenen Beschlägen fahren kann, wärend ich nur ein kampfgezeichnetes verdrecktes Linienschiff besitze, soll es mir auch recht sein. Ich habe ein zwei Missionen gemacht und dann überschlagen, wie lange ich brauche um eine Snow zu kaufen... und ja, das sind Stunden. Aber wie gesagt, wenn es nicht sein soll, dann ist das eben so.


Nur die Beschreibung sollte man dann vielleicht ändern....

Naval Action is an exciting, realistic, and beautifully detailed naval combat game

 

 

Ja Action ist draussen, es müsste Naval Grinden umbenannt werden.

On 30.5.2017 at 7:54 PM, SinkingN0ob said:

Ich würde den aktuellen Schwierigkeitsgrad lassen und stattdessen im Spiel Guides implementieren. In-Game-Tutorials, die den neuen Spielern Naval Action erklären. Persönlich gefiel mir der Überfluss, den in den letzten Monaten jeder einzelne Spieler hatte, nicht, da, und entschuldigt den Ausdruck, jeder Depp mit einer 1st-Rate herumgefahren ist und dann geheult hat, wenn er diese verloren hat.

Mit aktuellem Spielstand ist eine 3rd-Rate oder eine Bellona wieder etwas Besonderes und keine Massenware mehr, wie sie es vor dem Patch gewesen sind.

Am Ende sollte das Spiel "Easy to learn, hard to master" sein. Offensichtlich wollen manche Spieler das Spiel nicht einmal lernen und einfach nur eine 1st-Rate fahren. Kein Wunder wenn dann alle Spieler nach ein paar Wochen schon wieder aufhören, wenn die 1st- oder 2nd-Rate langweilig geworden ist.

Die Entwickler sollen endlich einen wirtschaftlichen Kurs finden, an denen sie sich halten. Einmal Überfluss und dann wieder Hardcore vertreibt die Spieler mit Sicherheit.

In einem Jahr ist es wieder gleich, das jetzige Wirtschaftssystem mit seinen künstlichen Verknappung hat jetzt schon Millionäre hervorgebracht und da der Abfluss von Waren und Gold zugering ist wird es sich zum Vorpatch nichts ändern. Kurzfristig ist es aktuell unlustig aber langfristig wird jeder wieder die 1.Millionen überschreiten.

Was noch zu bemänglen wäre ist das ich auf einen PvP-Server nach dem Verlust meiner Indifatigable kein PvP mehr spiele da, zu teuer und zu risikoreich mit meiner aktuellen finanziellen Situation. Die PvE Missionen sind rudimentär und ziemlich bescheiden designt (2nd Lt. schwieriger als 1.Lt) die Fleet PvE  Missionen sind vollverarsche, Cerberus gegen 3 Renomees jede weiteres Schiff bring dann noch 2 weitere gegnerische Schiffe mit. Wer daran Spass hat steht auch darauf glühende Kohle auf sein bestes Stück zu legen. Jeder farmt nur noch OW-LGVs von Snow aufwärts. Auch ein weiterer Beweiss für einen Rückschritt ist das jetzt die NPCs nicht mehr über Strand und Steine fahren sondern gleich durch Jungle und Gebirge. Was in PvE-Schlachten sehr unlustig ist wenn die LGV so entkommt.

Das Resultat daraus wird sein das nur noch die Hardcorefans bleiben, ich schätze es wird sich auf 400-500 Spielern über alle Servern einpendeln, ob das genug für ein nieschen MMO ist hege ich meine Zweifel.

Edited by Gysendorf
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Warum eigentlich Provinzen?

Die langen Seereisen geben mir immer schön Zeit über das Spiel nachzudenken. Daher habe ich mich gefragt, warum eigentlich Städte zu Provinzen zusammengefasst werden?

 

Die Entwicklung der Karte, die Möglichkeit zur Verteidigung:

Ich persönlich finde es sehr schade, dass die Karte bereits nach zwei Wochen in großen Zügen wieder der Karte der letzten Runde gleicht, bzw. die Entwicklung bei den Eroberungen doch sehr ähnlich verläuft. Alle weit aufgefächerten Nationen (Frankreich,Spanien, Großbritanien) verlieren wieder in Rekordzeit alle Besitzungen die nicht direkt mit ihrem Kernland in Verbindung stehen. Nationen die vielleicht wirklich gewillt sind, sich ihre "Außenposten" zu bewahren, haben eigentlich kaum eine Chance, da die Zeit einfach viel zu kurz ist, eine entsprechende Logistik aufzubauen bzw. entsprechend Flottenverbände in den Außenposten zu stationieren Es ist nur zu verständlich, dass Frankreich sich zunächst um seine Gebiete in den Antillen kümmert und dort zunächst Ressourcen und Außenposten aufbaut. Klar kann Spanien nur schwerlich sein Riesenreich halten. Aber vielleicht würde es dem Spiel gut tun, wenn zumindest die Veränderung der Karte langsamer vonstatten gehen würde. Es macht nämlich einen erheblichen Unterschied, ob Frankreich in einer Schlacht seine Besitzungen um New Orleans verliert oder die Chance hat bei insgesamt 6 Städten Widerstand zu leisten. Gleiches gilt natürlich auch für Spanien und GB.

Konzentrierung auf die großen Clans:

Ein weiterer Grund den ich nachteilig im Zusammenhang mit den Provinzen sehe, ist der, dass ja die Spielmechanik jeder Nation nur erlaubt, zwei PB anzuzetteln. Was ich bis jetzt beobachten konnte (bei den Piraten und Spanien) ist der Umstand, dass meist die großen Megaclans (z.B. Sorry/Piraten, Vltra/Spanien) zum einen die Hostility hochtreiben und dann teilweise zu Recht bzw. aus Arroganz für sich die Teilnahme an einer solchen Schlacht reklamieren. Es macht ja auch durchaus Sinn, bei wenigen Schlachten immer die besten Leute (in Bezug auf das vorhandene Material und eingespielte Teams) ins Rennen zu schicken, da man die wenigen Stattfindenden PB's ja auch gewinnen will.

Der Nachteil hierbei ist, dass die PB's im Grunde immer wieder von den gleichen Leuten bestritten werden und Einzelspieler bzw. Leute in kleinen Clans es schwer haben auch mal in diese Gefechte zu kommen. Warum schafft man diese künstlichen Beschränkungen? Warum kann man das nicht freigeben? Es gäbe kleinen Clans eine größere Chance sich etwas abseits von der Haupt-PvP Zone "ihre Schlacht" zu suchen. 

Momentan glaube ich eine Entwicklung zu erkennen, wo einige Megaclans die Geschicke ihrer Nationen lenken und eigentlich auf niemand wirklich Rücksicht nehmen müssen. Manpower starke Nationen (wie z.B. GB) können ihre zahlenmäßige Stärke nicht ausspielen, da ihnen oft nur wenige PB's zur Verfügung stehen und ihnen dort dann auch noch die best ausgerüsteten und erfahrenen Gegner gegenüberstehen. Es gibt/gab im internationalen Forum einen Beitrag dazu, wie ein britischer Spieler über das Dilemma der Briten berichtet, stets und ständig gegen Sorry bzw. Vltra antreten zu müssen, die dann auf Grund vorheriger Erfolge auch noch besseres Material ins Gefecht führen. Ich sehe natürlich auch den umgekehrten Aspekt (manpowerstarke Nationen wie GB dominieren andere Nationen), aber zum einen fühlt es sich für mich logischer und korrekter an (ich will nicht historisch sagen) wenn Nationen mit vielen Mitspieler stärker sind und zum anderen finde ich die jetzige Entwicklung nicht wirklich toll.

Mehr Chancen für Casualgamer:

Ein letzter Grund warum ich für die Auflösung der Provinzen bin ist der, dass durch die Zusammenfassung vieler Häfen zu einer Provinz klar die Spieler mit den Großen Linienschiffen profitieren.Wie ja vielfach bemängelt, ist NA für Casualgamer (Leute mit wenig Zeit) schwerer geworden. Die großen Pötte sind für diese Leute deutlich schwerer zu realisieren. Dieses Spielersegment wird vmtl. häufiger mit Schiffen der Klasse 5-7 unterwegs sein, dass sie schneller realisierbar sind und ein Verlust des Schiffes sie nicht wieder in Richtung Neuanfang katapultiert.                                                          

Dementsprechend wären gerade für diese Leute Schlachten in 4th Rate Häfen und noch mehr Flachwasserhäfen (Shallow) sehr interessant. Durch die Zusammenfassung der Städte hat man aber auch gerade dieses Betätigungsfeld für diese Spielergruppe sehr eingeschränkt. Ein sehr gutes Beispiel ist die Region "Black Water" in Mittelamerika. Die Provinz besteht aus 5 Häfen, wovon 3 Häfen Flachwasserhäfen sind. Die entscheidende Schlacht findet aber in einem Hafen 4th Rate Hafen statt. Damit nimmt man den Leuten 3x die Möglichkeit mit einer Mercury (oder kleiner) in die Schlacht zu fahren. Ich denke jeder wird mir zustimmen, dass in der Schlacht um die Provinz dann eher die Leute mit ihrer Agamemnon zum Zug kommen werden als die Leute mit  einer Mercury. Warum also nicht mehr Möglichkeiten für Leute mit kleinem Vermögen und kleinen Schiffen? Die Leute mit Linienschiffen würden daurch nichts verlieren, da sie ja auch ohne Probs eine Mercury fahren können. 

Momentan erscheinen mir die Provinzen nicht wirklich sinnvoll. Evtl. Bonis die momentan an Provinzen gekoppelt sind, könnte man ohne Probleme auch an Einzelstädte koppeln.

Edited by Banastre Tarleton
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Ich finde es sollte Clans auch die Möglichkeit gegeben werden ein Stadt zu erobern und für deren Verteidigung verantwortlich zu sein. Soll heißen, mit Gold und Resourcen Verteidigungsanlagen und Schiffe herzustellen um ihren Besitz zu verteidigen. Vor allem wenn nur wenige Mitglieder online sind oder außer Reichweite. Dann übernehmen die NPC Schiffe die Verteidigung. Sollten einige Clanschiffe im Hafen sein, dann gibt es nur eine bestimmte Anzahl NPC Schiffe als Ausgleich. Diese NPC Schiffe sollten dann an die BR Werte des Angreifers angepasst sein. Einige Städte wären leichter und andere schwerer zu erobern, da ja die Qualität der Verteidigung von den bereitgestellten Resourcen abhängt. Dass eine Clanstadt nach Eroberung für eine gewisse Zeit nicht angreifbar ist, sorgt dann auch für eine gewisse Zeit des Schutzes um diese ausbauen zu können. Das ganze ist sogar noch erweiterbar und würde dem Spiel noch zusätzlichen Reiz bieten und kleineren Clans ebenfalls eine Chance bieten wenn es gut durchdacht ist.

Wäre so eine art Housing.

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@William Livingston Alden       ich gebe dir da voll recht. Das Spiel ist echt nur noch für die Harten gedacht. Schauen wir mal wie viele noch  in 2 - 3 Monaten noch auf den Server ist.

Das dürften dann nur noch die Hardcorespieler sein . Schade um das Spiel, es hätte ein 2tes Patrizier werden können . 

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On 9.6.2017 at 11:36 AM, Jack Kinch said:

Ich finde es sollte Clans auch die Möglichkeit gegeben werden ein Stadt zu erobern und für deren Verteidigung verantwortlich zu sein. Soll heißen, mit Gold und Resourcen Verteidigungsanlagen und Schiffe herzustellen um ihren Besitz zu verteidigen. Vor allem wenn nur wenige Mitglieder online sind oder außer Reichweite. Dann übernehmen die NPC Schiffe die Verteidigung. Sollten einige Clanschiffe im Hafen sein, dann gibt es nur eine bestimmte Anzahl NPC Schiffe als Ausgleich. Diese NPC Schiffe sollten dann an die BR Werte des Angreifers angepasst sein. Einige Städte wären leichter und andere schwerer zu erobern, da ja die Qualität der Verteidigung von den bereitgestellten Resourcen abhängt. Dass eine Clanstadt nach Eroberung für eine gewisse Zeit nicht angreifbar ist, sorgt dann auch für eine gewisse Zeit des Schutzes um diese ausbauen zu können. Das ganze ist sogar noch erweiterbar und würde dem Spiel noch zusätzlichen Reiz bieten und kleineren Clans ebenfalls eine Chance bieten wenn es gut durchdacht ist.

Wäre so eine art Housing.

Auch ich würde "Housing" in jeder möglichen Form unerstützen, da sie die Identifikation mit und die Bindung an bestimmte Städte erhöht. In einem Vorgängerspiel gab es damals für jede Stadt einen Verwalter, der dann durch bestimmte Investitionen Verteidigungsanlagen und wirtschaftlich/militärische Bonis für die Stadt erzeugen könnte. Diese Mechanismen muss es zwangsläufig nicht für Clans geben, auch für Einzelspieler wären meiner Ansicht nach Errungenschaften möglich, die zum einen Geld aus dem Spiel ziehen und zum anderen den einen oder anderen individuellen Bonus bringen. Z.B. einen Verwalter für die eigenen Produktionsstätten, der einen kleinen Bonus bringt.

Ganz spannend fand ich damals auch die Möglichkeit, dass die Wahlen zum Verwalter einer Stadt durch Geld beeinflusst werden konnte. Man hat sich quasi den Posten "erkauft". Ein wie ich finde passendes Feature im Kontext der damaligen Zeit.

Edited by Dominique Youx
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On 10.6.2017 at 8:52 AM, de la Haye said:

@William Livingston Alden       ich gebe dir da voll recht. Das Spiel ist echt nur noch für die Harten gedacht. Schauen wir mal wie viele noch  in 2 - 3 Monaten noch auf den Server ist.

Das dürften dann nur noch die Hardcorespieler sein . Schade um das Spiel, es hätte ein 2tes Patrizier werden können . 

Ja bin ja auch ein ehemaliger Patrizier Spieler aber wenn man mal alles in Ruhe angehen lässt dann macht es doch noch Spass.

Klar sind bald weniger Spieler online "Sommerloch" wie jedes Jahr aber die kommen wieder.

Bis dahin wird kräftig weiter gepatcht und gemeckert.

Finde die Missionen mit den kleinen Pötten auch nicht so prall aber man gewöhnt sich an die.

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1 hour ago, Sepp Stuart said:

@BungeeLemming

 

Genug Beweise?

oh man......

Derartige Absprachen sind kein Problem, und werden nicht als Exploit von den Devs gesehen. Wenn du aufmerksam bist, dann wirst du aktuell ca 2-3 abgesprochene PB's haben.

52 minutes ago, Christoph said:

Das System mit den conquest marks ist totaler Bullshit 

Witzig. Ihr verdingt Euch doch auch grad als nette, dänische Handlanger^^

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19 minutes ago, troody said:

oh man......

Derartige Absprachen sind kein Problem, und werden nicht als Exploit von den Devs gesehen. Wenn du aufmerksam bist, dann wirst du aktuell ca 2-3 abgesprochene PB's haben.

Witzig. Ihr verdingt Euch doch auch grad als nette, dänische Handlanger^^

Ja da hast du recht. Trotzdem ist das ganze System totaler Mist. Das mit dem Fine Wood war besser. 

Wenn die devs  linienschiffe selten haben wollen dann sollte die Bauzeit einfach 1 oder 2 Monate sein. 

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6 hours ago, Christoph said:

Ja da hast du recht. Trotzdem ist das ganze System totaler Mist. Das mit dem Fine Wood war besser. 

Wenn die devs  linienschiffe selten haben wollen dann sollte die Bauzeit einfach 1 oder 2 Monate sein. 

Ich kann mich hier nur Christoph anschließen, das System ist wirklich nicht in letzter Konsequenz überdacht. Es führt mittlerweile zu so vielen gefakten PB' s, dass ich mittlerweile den Eindruck bekomme, dass es fast nur noch solche gibt. Besonders ätzend finde ich dabei auch den Umstand, dass auch von diesen Gefechten wieder einmal nur die Spieler profitieren, die den ganz großen Clans angehören. Ich denke nicht, dass die all die kleinen Lichter (Casuals), in solchen Scheingefechten einen Platz bekommen, um dann von der erschwindelten Pension zu profitieren.

Übrigens finde ich die Einstellung vieler Spieler sehr bedenklich, die die Aushebelung dieser im Ansatz sicher nicht schlechten Spielmechanik auch noch rechtfertigen. Mein Lieblingsargument ist dabei, "die anderen machen es doch auch so". Auch wenn das sicher stimmt wird etwas dadurch nicht besser, dass ich es auch nachahme. Meine sehr weise Mutter hat mir als kleiner Junge immer gesagt, "nur weil die anderen aus dem Fenster springen, springst du deshalb auch?" Vielleicht sollten sich all die erfolgsgeilen Mitspieler mal prinzipielle Gedanken über das Fairplay in NA, aber auch in jedem anderen Spiel machen. Das tragische dabei ist dabei nämlich, dass sie letztendlich dem Spiel dadurch schaden, weil nicht jeder mit Leuten spielen möchte die betrügen und tricksen.

P.S. Und was da der Mod veranstaltet, geht ja nun wirklich nicht. Erklärungen zu dem warum, erspare ich mir mal. Wer das nicht begreift, dem ist meiner Ansicht nach nicht mehr zu helfen. (Danke @Sepp, für den netten Screen)

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Servus!

 

Ja, ich bin vom System wie es aktuell ist auch nicht begeistert. Ich hoffe, dass es hier noch Nachbesserungen gibt.

Zuerst mal ein Posting von admin:

Ganz speziell diese Mitteilung: "Captains in question could have just asked french not to come - they could have shoot some forts and get rewards. Which is normal for undefended port battles"

Ich verstehe das so:  Hätten die "Kapitäne" die Franzosen gefragt, dass diese nicht ins Portbattle kommen, hätten sie ein paar Forts bekämpft und dafür die Marks erhalten. Das wäre normal für unverteidigte Portbattles. 

Somit stehen Absprachen über Portbattles nicht in Frage. 

Wie erwähnt find ich das fürn Popo. Aber es ist wie es aktuell halt ist. So bleiben darf es allerdings nicht.

Edit zur Verständlichkeit:

Absprache über leeres Portbattle erlaubt. 

Absprache über PvP ohne sich zu verteidigen (wie in diesem Falle ohne Kanonen angetretene Franzosen) nicht erlaubt.

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Ich hoffe ihr seht alle das Problem,  wie man denn nun die conquest marks für die vor der Änderung eroberten regionen verteilt. Welche 25 spieler bekommen die marks und für welche Regionen. Macht doch mal Vorschläge,  wie das zu lösen ist, möglichst fair und so,  dass nicht die großen startnationen ihre marks für nichts bekommen. 

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11 hours ago, furyGer said:

Ich hoffe ihr seht alle das Problem,  wie man denn nun die conquest marks für die vor der Änderung eroberten regionen verteilt. Welche 25 spieler bekommen die marks und für welche Regionen. Macht doch mal Vorschläge,  wie das zu lösen ist, möglichst fair und so,  dass nicht die großen startnationen ihre marks für nichts bekommen. 

Na momentan habe ich eher das Gefühl, dass nicht die großen Startnationen ihre Marken für nichts bekommen, sondern eher die Nationen die besonders kreativ dabei sind ihre Provinzübernahmen abzusprechen(von PB's in diesem Zusammenhang zu sprechen ist blanker Hohn).

Eine Lösung für das Problem sollte meiner Ansicht nach folgende Dinge berücksichtigen:

- es sollten nicht nur Leute die an den PB teilnehmen eine Chance auf Conquestmarks haben 

(Grund: Schon jetzt zeichnet sich ab, dass überwiegend immer die gleichen Leute, bevorzugt aus den führenden Clans der jeweiligen Nation, die PB's bestreiten. Das bedeutet, dass Casuals oder Leute aus kleineren Clans nur eine geringe bis keine Chance haben auch mal an diese Marken zu kommen. Dieses System wird dazu führen, dass in erster Linie/ausschließlich die Hardcorespieler aus eigener Kraft in der Lage sein werden die Dickschiffe zu bauen. Ich denke durch dieses System nimmt man vielen Einzelspielern auch ein Stück Motivation, da ja insgeheim fast jeder mal davon träumt ein Dickschiff sein eigen zu nennen)

- es sollte verhindert werden, dass eine Nation die keine Schlachten arrangiert bzw. gerade keine Schlacht gewinnen kann, überhaupt keine Marken bekommt.

(Grúnd: durch das jetzige System können Nationen defacto wehrlos gemacht werden, da sie keine Schlachten gewinnen bzw. keine Schlachten arrangieren wollen/können. Daraus resultiert dann, dass zumindest in Linienschiff-PB's diese Nationen keine großen Einheiten ihrem Gegner entgegenstellen können, was automatisch zu einer Niederlage führt)

Meine Lösung für das Problem sähe daher so aus:

- Abschaffung des Pensionssystem

- die siegreichen Spieler (Gewinner oder Verteidiger) einer Hafenschlacht erhalten eines festen Betrag an Conquestmarken. Dies jedoch nur dann, wenn der Unterlegene einen bestimmten Wert an BR verliert (unterschiedliche Werte hierbei für Flachwasserschlachten, 4th Rate - bzw. Linienschiffschlachten). Es gibt keine Conquestmarken mehr dafür unverteidigte Häfen zu übernehmen. (Nationen die sich gegenseitig ihr Häfen schenken, sollen nicht auch noch belohnt werden)

- es gibt eine feste Menge an Conquestmarken die jeder Nation pro Tag zugeteilt wird. Die Menge richtet sich nach der Anzahl der Häfen die die Nation besitzt und wird modifiziert durch gewonnene bzw. verlorene PB's. Die Menge an Conquestmarken pro Nation kann einen bestimmten Wert nicht unterschreiten.

Die fest an die Nation zugeteilten Marken werden von dem System nach folgenden System verteilt:

Jeder aktive Spieler (Spieler die sich am Vortag mindestens eine Stunde eingeloggt haben) kann Conquestmarken erhalten. Wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Spieler eine Conquestmarke vom System erhält, wird von dem Sytem nach folgendem Muster errechnet:

Ein gibt einen festen Grundwert für alle Spieler (dieser kann nicht unterschritten werden). Dieser Grundwert kann positiv modifiziert werden durch siegreiche Teilnahme an einer Hafenschlacht und das Heben und Senken von Hostility.

Der Grundwert kann nur bis zu einer bestimmten Höchstgrenze modifiziert werden. Dieser so errechnete Wert sinkt pro Tag um den Wert X, kann aber niemals den Grundwert unterschreiten.

(Erläuterung: Diese System soll folgendes bewirken. Spieler die sich aktiv für ihre Nation in PB's bzw beim Steigern/Senken der Hostility sollen für ihre Mühen durchaus belohnt werden. Durch einen gesteigerten Wert bei der Zuteilung der festen Kontingente an Conquestmarken werden diese Spieler auch langfristig mehr Marken erhalten als Spieler die lieber Handeln oder kein Interesse an PB bzw dem Heben und Senken der Hostility haben. Gleichzeitig soll dieses System aber verhindern, dass die Conquestmarken ausschließlich bei diesen Spielern landen. Ich denke es tut dem Spiel allgemein gut, wenn man die Kluft zwischen Hardcore- und Casualspielern nicht zu stark wachsen lässt. Conquestmarken könnten so auch für Casuals zu einem Handelsobjekt werden, um so ihre schmale Kasse durch den Verkauf aufzubessern.

Dadurch das mein Vorschlag territorial große Nationen bei der Anzahl fest zugeteilten Conquestmarken bevorteilt, möchte ich erreichen, dass Land hier nicht einfach als Verfügungsmasse betrachtet wird, dass man beliebig verschenkt weil man Frieden will oder weil man einer verbündeten Nation mit einer arrangierten Hafenschlacht ein paar Conquestmarken zukommen lassen will. Klar wird es auch weiterhin vorkommen das z.B. Spanien seinen territorialen Besitz zu Beginn großzügig verschenkt, aber Spanien soll dann auch durch Einbußen bei den Conquestmarken bestraft werden.

Durch den Vorschlag, dass jede Nation pro Tag Conquestmarken erhällt, möchte ich auch "kleinen Nationen" eine Chance geben sich zu wehren. Ich glaube eine Entwicklung wie sie jetzt stattfindet, sollte in jedem Fall unterbunden werden. Es mag ja lustig für Spanien oder die Piraten sein, dass sich die Briten momentan kaum in eine Schlacht trauen, weil sie den Dickschiffen dieser Nation wenig bis nichts entgegensetzen können, aber ich denke es kann nicht das Ziel sein, eine Nation auch noch nachhaltig zu bestrafen, wenn sie sich gerade auf der Verliererstraße befindet. 

Viel würde in diesem System natürlich von den Zahlen und Gewichtungen abhängen. Ich will keinen aktiven PvPler der sich für seine Nation engagiert, seinen verdienten Lohn vorenthalten. Aber momentan entwickelt es sich bei Nationen so, dass einige Clans wenig bis kein Interesse an ihren Mitspielern der eigenen Nation haben. Die großen Clans haben nicht nur die stärkste wirtschaftliche und militärische Basis, nein sie bekommen auch noch die Conquestmarken frei Haus geliefert, was ihre Dominanz noch verstärkt. Hier ein wenig Ausgleich zu schaffen fände ich sinnvoll und sei es nur darum, dass die Großen nett zu den Kleinen sind, weil sie deren Conquestmarken haben wollen. Ich denke eine Stärkung der Nation als Solidargemeinschaft kann nicht falsch sein.

Edited by Dominique Youx
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  • 3 weeks later...

Feedback zum Handelssystem:

Mal wieder auf einer langen Seereise unterwegs und daher habe ich wieder Zeit mal meinen Eindruck zum Thema Handel und Wirtschaft zu schildern. Ursprünglich bin ich eigentlich davon ausgegangen (auf Grund fehlerhafter Infos?), dass es erklärtes Ziel im Spiel ist, eine ausschließlich spielergestützte Wirtschaft aufzubauen. Eine Mammutaufgabe ohne Frage und da ich nicht weiß ob ich hier Falschinfos aufgesessen bin, will ich diesen Aspekt lediglich mit wenigen Sätzen behandeln.

Sollte dies wirklich ein erklärtes Ziel der Devs sein, so sind wir davon noch meilenweit entfernt. Der Handel wird immer noch dadurch bestimmt, dass Waren die durch NPC's angeliefert werden von A nach B verschifft werden, um dadurch etwas Geld zu verdienen. Mehr als 80% der gelisteten Waren, werden zu nichts anderem gebraucht, als um damit Geld zu verdienen.

Nun weg von dem Gedanken einer spielergestützten Wirtschaft ist mein Fazit auch nicht wirklich besser. Beim Handel konzentriert sich das Spielgeschehen zum einen auf die Hauptstädte und zum anderen auf die freien Städte. Andere Städte sind lediglich deshalb interessant, weil dort bestimmte Ressourcen angeliefert werden, die für den Schiffsbau interessant sind wie z.B. unterschiedliche Holzsorten bzw. Bestandteile für die einzelnen Upgrades (z.B. Almeria Salpeter, Carthagena Tar, Nassau Quartermaster etc.) Dies führt dazu, dass sich Gewinne in erster Linie in den Haupt- bzw. freien Städten machen lassen. Ich persönlich kann es absolut nicht nachvollziehen, warum fast ausschließlich Haupt- bzw freie Städte bestimmte Waren konsumieren, wobei sich bei der Verteilung des Verbrauchs mir der Verdacht aufdrängt, dass hier nach dem Paste and Copy Prinzip gearbeitet wurde, da der Konsum an Waren in allen Hauptstädten und freien Städten nahezu identisch ist. Ausnahme in den Hauptstädten bilden hier nur die eigenen nationalen Warenarten. 

Trotz intensiven Nachdenkens ist mir kein plausibler Grund eingefallen, warum damalige große Städte wie z,B New Orleans  keinen Bedarf an irgendwelchen Waren haben, während eine Ansammlung von kleinen Holzhütten in einem Sumpfloch wie St. Malo, dass in direkter Nachbarschaft zu New Orleans liegt, Bedarf an  Schiffsbaumaterialien hat. Einen Bedarf, den St. Malo im Hinblick auf die Schiffsbaumaterialien mit allen anderen freien Städten teilt. 

Warum überhaupt werden in zahlreichen freien Städten Pirate Goods nachgefragt, während z. b. keine einziger freier Hafen Interesse an nationalen holländischen Waren (Laudanum, Penaut Butter, Dutch Cacao) oder an gutem britischen Tea (ob aus China oder Assam) hat? Warum wird eigentlich Swedish Sail Cloth zumindest in allen europäischen Hauptstädten  verlangt, während keiner French Sail Cloth haben will?

Um es mal klar zu sagen, meiner Einschätzung nach wurde offensichtlich mit der Arbeit begonnen, aber angesichts des wachsenden Drucks aus der Com bezüglich eines Wipes, wurde hier die Arbeit (zunächst?) eingestellt. Das Handelssystem ist nichts weiter als eine riesige Baustelle, die mit etwas Liebe zum Detail (biite etwas mehr Verbrauch auch im Rest der Welt, bitte kein Paste and Copy) sicher noch weit interessanter gestaltet werden kann.

Warum bezieht man nicht die Com mit ein? Ich denke es gibt einige ganz "Verrückte" unter uns, die den Devs einen halbwegs interessanten und vielleicht sogar historisch angehauchten Verteilungsplan der Waren (mit Verbrauch) erstellen könnten. Einen Plan den die Devs dann nur noch in irgendeine Datenbank eintippen müssten, damit er im Spiel Anwendung findet.

 

Edited by Dominique Youx
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Meine Meinung: Da kommt nichts mehr.

 

Letztlich schlägt das reine AI-farmen immer eine gut geplante Handelsroute nach dem Motto, "kaufe billig in A, verkaufe teuer in B".

Selbst Rechner anmachen, billig täglich gespawnte Güter in der freien Stadt kaufen, Rechner ausmachen. Morgen die Ansammlung von A nach B shippern in eher sicheren Gewässern erscheint mir jetzt zu stressig.

These: aufgrund der dabei anfallenden combat-markes ist das reine AI-farmen ist jeder Form von Handel mit dem Zweck zum Gelderwerb überlegen

These 2: Transport von Waren zwecks Schiffsbau dient am Anfang als nette Abwechselung und gute Einnahmenquelle. Diese Form des Warenverkehrs ist die einzig verbleibende am Ende. Anderer Warenverkehr wird nicht stattfinden. Da alle Spieler über genug Geld verfügen, wird dieser Transport eher von newbies oder von Clans im Kollektiv durchgeführt

These 3: Ein gut durchdachtes Warenverkehrssystem wird nicht funktionieren, da jeder Entwurf eines ausgeklügelten Systems von den ALTs konterkariert wird.

 

Beispiel für These 3:

Angenommen ich zwänge die Piraten-Fraktion dazu, für den Bau bestimmter Schiffe oder Gebäude (Hier eh nur ein Einmaleffekt), spezielle Güter aus holländischen Städten zu holen. Fein, macht sich eine riesige Piraten-Flotte auf den Weg um die Händler zu schützen? Vergesst es. Lord Vicious weiß Rat !!! Nimmt er einfach einen seiner 5 ALTs und wupps, geschwind sind die Waren in Mortimer Town, so schnell kann man gar nicht gucken wie er an die 1st rates gekommen ist.

Die ALTs haben einfach massive Vorteile. Nehme einen holländischen account in Willemstadt kaufe Gut A, fahre nach La Navasse, verkaufe über sell-Order in der Stadt, ausloggen, einloggen, Pirat-account kauft in La Navasse die Güter verkauft einen anderen Scheiss zu Millionen. Holland-account kauft. Das Geld bleibt in der Familie. So kommt ein PIRAT immer sicher an die Güter aus jeder Nation.

Ein einfacher "casual" Spieler wird bei dem Versuch in der Zwischenzeit 10mal abgefarmt.

 

Es wäre schön, wenn was käme.

Ich glaube aber nicht mehr daran.

Zuviel Wasser ist schon den Rhein heruntergeflossen.

 

BG

Wilson

 

 

 

 

 

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@Wilson09 anhand deines Beitrages sehe ich, dass wir die gleichen Erfahrungen gemacht haben und auch die gleichen Rückschlüsse ziehen. Deiner negativen Einschätzung "Da kommt nichts mehr." möchte ich mich (noch) nicht anschließen, auch wenn die neu veröffentlichte Roadmap für die kommenden 3-6 Monate hier keinen Fortschritt verheißt.

Ebenso muss ich jedoch zur Kenntnis  nehmen, dass nur wenige Spieler eine Überarbeitung des Handelssystem als Priorität auf ihrer Liste haben, was man gut in diesem Thread nachlesen kann

Für mich persönlich werden auch die Alts immer mehr zum Dilema, da sie nach meinem Geschmack zu sehr dazu genutzt werden, jegliche Spielmechanik (nicht nur im Handelsbereich) auszuhebeln. Aber dies ist sicherlich kein typisches NA-Problem.

Als Spieler der gerne handelt, nähert sich diese Testphase für mich ihrem Ende. Ich konnte einen Eindruck gewinnen, der mich persönlich nicht unbedingt veranlasst jetzt hier aktuell groß Zeit zu investieren. Ich werde jedoch weiter fleißig die Foren studieren in der Hoffnung, dass sich hier noch etwas bewegt.

P.S. Vielleicht sollten wir hier ein Handelsimperium errichten mit Spielern aus den unterschiedlichsten Nationen, um vergleichbar den Fuggern an Macht zu gewinnen. Ich denke manche Nationen wären dankbar dafür, wenn wir ihnen bestimmte Waren anliefern. Unter Umständen könnten wir dadurch sogar politische Macht erringen :)

Edited by Dominique Youx
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