Jump to content
Game-Labs Forum

Касательно Вайпа 2 (ЭКОНОМИКА)


Recommended Posts

Когда всему выше написанному. Можно замутить после грабежа типа квеста, большая локация, куча островов, грабители прокладывают маршрут для своих грузовиков, задача дойти до точки выхода с минимальными потерями. Ну а флоту возмездия - помешать этому.

Link to comment
Share on other sites

Сэрго вышел из бани ))). И я должен признаться он выдал разумную вещь. Пришел, ограбил, ушел. Зачем я буду ждать неделю, когда подойдет флот возмездия? Я же грабить город пришел. Другое дело, что грабеж в те времена шел сутками, т.к. никто не держал ценные вещи навиду. Плюс за времена осады жители уходили в леса, закапывали имущество и бабло. И посему, если хотели ограбить побольше, то ждали, пытали, искали. Если быстро налететь и ограбить, то делали это быстро, но нажива была меньше.  Почитайте Эксквемелина (таки книженция полухудожественная).

Но у нас игра. И корабли могут подойти в течении часа-двух, с учетом телепортов и прочих вещей. Посему сидеть день в городе = получить кукиш вместо добычи. Возможно стоило бы разделить грабеж на несколько этапов.

  1. Быстрый грабеж. Пришел, разграбил, получил 5-10% от казны, плюс часть ресов (что влезло в трюм) и убежал. Но грабеж города = отстрел кораблей=поломка башен и форта. Плюс что-то еще.
  2. Долгий. Пришел, грабишь, вывозишь полученное, ожидаешь большей выгоды. Больше ресов, больше денег. Но больше шансов получить, ..зды. Плюс если флот утопит, то денег не получишь.
Link to comment
Share on other sites

8 hours ago, sergo-kon said:

Имущество игрока не нужно трогать. Единственно что нужно трогать, так это казну и городские склады.

А чем имущество городских складов отличается от имущества горожан для пиратов грабящих город?:)
Опять же, кошелёк привязан к персонажу, т.е. деньги игрока грабежу не подвергаются, он потеряет только часть ресурсов/материалов находящихся на его складе в ограбленном городе, да и 5% на самом деле это не так много (напомню, что аукцион за свои услуги сейчас берёт 10%, а если введут налог на постройки из которых будет пополнятся бюджет города, то там цифра будет аналогичная), кроме этого есть "безопасные" порты в виде столиц и фритаунов... Это всё будет мотивировать игроков или постоянно вывозить ресурсы из города или организовывать защиту города, т.е. договариваться и играть, а не заходить раз в 2 дня, чтобы собрать ресурсы...опять же у пиратов появится возможность организовывать не только ОПГ, но и ЧОПы, прикольно будет увидеть при входе в порт: "город охраняется РУБЛями":)

 

8 hours ago, sergo-kon said:

По точке выхода в ОМ и флоту униженных мстителей, не есть хорошо. Смог захватить и ограбить, беги куда глаза глядят, если повезёт не наткнуться на "конкурентов".

5 hours ago, Medniy Sandal said:
  1. Быстрый грабеж. Пришел, разграбил, получил 5-10% от казны, плюс часть ресов (что влезло в трюм) и убежал. Но грабеж города = отстрел кораблей=поломка башен и форта. Плюс что-то еще.

В том то и дело, что тут основная масса игроков воспринимает рейд на город, как халяву, чтобы было и безопасно и куш при этом большой падал. А это не так. Надо регулировать - если безопасно (город пустой), то и награда мизерная. Если город развит, то и ограбление сложно воплотить. Грабёж должен быть высоко прибыльным, но при этом очень опасным занятием.

Быстрый грабёж это вообще как? Если смотреть на реалии, то при грабеже надо не только выиграть морское сражение, но и организовать высадку в город, подавить там сопротивление, потом собственно собрать там добро, погрузить его на корабли и т.д. А это 6-10 дней или 8-15 часов игрового времени. За это время противник имеет возможность собрать карательную экспедицию и перехватить грабителей. Но у нас есть прыжок "в ближайший дружественный город", поэтому и предлагаю организовать ещё один бой при выходе грабителей из ограбленного порта.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Kat Black said:

Быстрый грабёж это вообще как? Если смотреть на реалии, то при грабеже надо не только выиграть морское сражение, но и организовать высадку в город, подавить там сопротивление, потом собственно собрать там добро, погрузить его на корабли и т.д. А это 6-10 дней или 8-15 часов игрового времени. За это время противник имеет возможность собрать карательную экспедицию и перехватить грабителей. Но у нас есть прыжок "в ближайший дружественный город", поэтому и предлагаю организовать ещё один бой при выходе грабителей из ограбленного порта.

Вот в том то и забота, что грабеж сложно реализовать. Т.к. пришел захватил порт в игре одна цифра, в часах. А в жизни совершенно другая. 

И тут либо делать упрощенный вариант. Когда разрушили форт, захватили точки и на входе получили куш. А вот куш можно подразделить на долгий грабеж (хз как это реализовать в реалии) и долгий грабеж, когда идет отсчет до окончания блокады города и грабежа сутки, например. Тогда у флота возмездия есть шанс отобрать добро обратно. В режиме ПБ, например. Однако тогда грабители должны иметь выбор либо встать на тапки и свалить из боя. Либо дать бой и вывезти товар.

Везде есть недостатки и сложности. Возможно проще сделать один вариант, когда пришел флот поставил блокаду. И при набивке хостилити появляется "Грабеж города" с таймером входа для флота возмездия. Например пришли набили хостилити в 19.00, атака форта = 21.00. Не пришли, ограбили без флота возмездия. Пришли = битва.

Link to comment
Share on other sites

Пойду ка я продолжу играть в EVE, там про захваты уже все расписано и нет потребности строить велосипед при наличии звездолета...

Прошу еще раз глянуть на экономическую модель EVE Online, а так же на то что случается с имуществом если станцию или цитадель уничтожают враги...

 

ЗЫ... Удачи в проекте, вернусь после вайпа, почитать отзывы

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

7 hours ago, Kat Black said:

А чем имущество городских складов отличается от имущества горожан для пиратов грабящих город?:)
Опять же, кошелёк привязан к персонажу, т.е. деньги игрока грабежу не подвергаются, он потеряет только часть ресурсов/материалов находящихся на его складе в ограбленном городе, да и 5% на самом деле это не так много (напомню, что аукцион за свои услуги сейчас берёт 10%, а если введут налог на постройки из которых будет пополнятся бюджет города, то там цифра будет аналогичная), кроме этого есть "безопасные" порты в виде столиц и фритаунов... Это всё будет мотивировать игроков или постоянно вывозить ресурсы из города или организовывать защиту города, т.е. договариваться и играть, а не заходить раз в 2 дня, чтобы собрать ресурсы...опять же у пиратов появится возможность организовывать не только ОПГ, но и ЧОПы, прикольно будет увидеть при входе в порт: "город охраняется РУБЛями":)

 

1). Имущество игроков в онлайн проекте, должно оставаться неприкосновенным по тому, что это не сингл, где ты сохранился и уехал на пол года в Ганалулу, а вернувшись назад, продолжил с того места, где остановился.

Если игрок, по каким то причинам, исчез из игры на два месяца, а за эти два месяца город 20 раз ограбили, то игрок вернувшись обнаружит потерю половины своего имущества.

А принуждать его ежедневно сидеть в онлайне, на протяжении лет, не лучший способ стимуляции интереса к проекту.

По этому имущество игрока должно оставаться неприкосновенным. А способы отъема средств у игрока, можно придумать и другие, когда он сам их будет отдавать, и при этом считать, что это он а не его поимели.

2). Что бы не было мотивации на обустройство всех игроков в не захватываемых городах, типа столицы и фритаунов, нужно лишить их производства, оставив только торговлю.

Тут тебе и внутренний рынок, тут тебе и международный рынок (если столица). Товар везётся со всей округи. Налог с торговли в казну. Хотя абсолютно неприкосновенные города, на мой взгляд, тоже не самое разумное решение. Можно сделать их ограбляемыми, но не захватываемыми, если уж на то пошло.

При этом грабёж рыночных складов, можно прописать из имущества игроков, когда захватчик видит весь перечень имеющегося товара, но вывезти может только то, что уместилось в трюме. Этакий живой рандом, на попадалово игроков. Только товара, который выставлен на продажу на момент разграбления. А что бы ушлые не шельмавали, на торги выставлять товар, без права возврата ранее чем оговоренный срок, к примеру 5, или 10 суток реального времени. Тогда почуяв запах жареного, хитрецы не смогут обезопасить себя от возможных убытков, в случае удачного разграбления города.

 

3) ну а по поводу ЧОПов, это уже перебор. Если ввести такое понятие как каперство, то пираты уже будут не пиратами. Да и пока пиратов не сделают в данном проекте настоящими изгоями, каперство будет лишь "черной заплаткой на белой простыне".

Edited by sergo-kon
Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, Medniy Sandal said:

Вот в том то и забота, что грабеж сложно реализовать. Т.к. пришел захватил порт в игре одна цифра, в часах. А в жизни совершенно другая. 

И тут либо делать упрощенный вариант. Когда разрушили форт, захватили точки и на входе получили куш. А вот куш можно подразделить на долгий грабеж (хз как это реализовать в реалии) и долгий грабеж, когда идет отсчет до окончания блокады города и грабежа сутки, например. Тогда у флота возмездия есть шанс отобрать добро обратно. В режиме ПБ, например. Однако тогда грабители должны иметь выбор либо встать на тапки и свалить из боя. Либо дать бой и вывезти товар.

Везде есть недостатки и сложности. Возможно проще сделать один вариант, когда пришел флот поставил блокаду. И при набивке хостилити появляется "Грабеж города" с таймером входа для флота возмездия. Например пришли набили хостилити в 19.00, атака форта = 21.00. Не пришли, ограбили без флота возмездия. Пришли = битва.

Здесь нечего мудрить. Во сколько раз сделано ускорение времени, во столько раз должен ускоряться процесс ограбления.

А "отобрать обратно", ну кто мешает перехватить, если ты знаешь кто напал и можешь прикинуть куда направятся. Догнал, молодец. Не догнал, ну не всё ж время масленица. Взял на абордаж, вернул. Утопил, ну значит утопил.

Не вижу проблем с этим делом.

Проблему вижу в другом.

Сам механизм нападения на город надо менять. А для этого необходим менеджмент поселений. А заодно и репутация игрока, до кучи, что бы регламентировать доступ к производству, международной торговле, возможность сесть на высоко ранговый шип, становление пиратом, или добропорядочным гражданином, и по мере переполнения казны, сопровождение золотых флотов в метрополию, с охотниками поживиться и квестами на головы совсем озверевших пиратов, с виселицей.;)

Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, Lognomobr said:

Пойду ка я продолжу играть в EVE, там про захваты уже все расписано и нет потребности строить велосипед при наличии звездолета...

Прошу еще раз глянуть на экономическую модель EVE Online, а так же на то что случается с имуществом если станцию или цитадель уничтожают враги...

 

ЗЫ... Удачи в проекте, вернусь после вайпа, почитать отзывы

Куда? Сволочь! Стой. А кто в районе Кампече бедных торгашей грабить будет? Кстати, как тебе 500 фишь митов, с захваченного Легрос Вентры?:lol:

Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, sergo-kon said:

Куда? Сволочь! Стой. А кто в районе Кампече бедных торгашей грабить будет? Кстати, как тебе 500 фишь митов, с захваченного Легрос Вентры?:lol:

Очень ценная добыча, так держать.

К стати в EVE, в ПВП ориентированных кланах, игрок награждается финансово. согласно уничтоженному кораблю. А в боевых вылетах, берутся те корабли, которые сказал взять флитком и если ты на боевом вылете потерял шип, тебе его компенсят деньгами.

Крафт там вообще замечательный, есть производственная линия, в ней очередь, заполнил очередь = иди занимайся другими делами. При этом, даже линкор построить не сложно, скилы изучил и строй. Самым главным в крафте там ресурсы, которых нужно не мало.... В процессе добычи игрок принимает прямое участие (в офлайн режиме тебе плантации ничего не добывают), ты можешь потерять корабль пока копаешь руду на астероидах, а хорошие шахтерские шипы - дорогое удовольствие....

Короче организовал я там людей, перебрались мы в нули (место где тебя может убить любой игрок, безнаказано), наладили производственный процесс для клана и снабжаем его кораблями. Взамен получаем не хилый доход и защиту... 

Корабли там востребованны все, флот фрегатов может замочить эскадрилию эсминцев, флот эсминцев может противостоять крейсерам, крейсера могут противостоять линейным крейсерам и Батл Шипам, ЛК и БШ могут противостоять Дредноутам, дредноуты могут противостоять Капитал Шипам, Капиталы уничтожают станции И все это взаимодействует в массовых ПВП.

Потому что станцию сольют без защиты КБТ, КБТ сольют без БШ и ЛК, БШ и ЛК сольют без эсминцев и фрегатов....

Отличная пищевая цепочка.

 

А тут, ресурсы добываются без участия игрока, отсутствует рыночная экономика, отсутствует глобальный рынок, деньги обесценились, фрегаты разбирают первые рейты, шхуны и бриги нах никому не нужны, 3й и 2й рейт проходное уг и т.д. и т.п. и нет этому конца

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

2 hours ago, Lognomobr said:

Очень ценная добыча, так держать.

К стати в EVE, в ПВП ориентированных кланах, игрок награждается финансово. согласно уничтоженному кораблю. А в боевых вылетах, берутся те корабли, которые сказал взять флитком и если ты на боевом вылете потерял шип, тебе его компенсят деньгами.

Крафт там вообще замечательный, есть производственная линия, в ней очередь, заполнил очередь = иди занимайся другими делами. При этом, даже линкор построить не сложно, скилы изучил и строй. Самым главным в крафте там ресурсы, которых нужно не мало.... В процессе добычи игрок принимает прямое участие (в офлайн режиме тебе плантации ничего не добывают), ты можешь потерять корабль пока копаешь руду на астероидах, а хорошие шахтерские шипы - дорогое удовольствие....

Короче организовал я там людей, перебрались мы в нули (место где тебя может убить любой игрок, безнаказано), наладили производственный процесс для клана и снабжаем его кораблями. Взамен получаем не хилый доход и защиту... 

Корабли там востребованны все, флот фрегатов может замочить эскадрилию эсминцев, флот эсминцев может противостоять крейсерам, крейсера могут противостоять линейным крейсерам и Батл Шипам, ЛК и БШ могут противостоять Дредноутам, дредноуты могут противостоять Капитал Шипам, Капиталы уничтожают станции И все это взаимодействует в массовых ПВП.

Потому что станцию сольют без защиты КБТ, КБТ сольют без БШ и ЛК, БШ и ЛК сольют без эсминцев и фрегатов....

Отличная пищевая цепочка.

 

А тут, ресурсы добываются без участия игрока, отсутствует рыночная экономика, отсутствует глобальный рынок, деньги обесценились, фрегаты разбирают первые рейты, шхуны и бриги нах никому не нужны, 3й и 2й рейт проходное уг и т.д. и т.п. и нет этому конца

Ну про боевки в еве не совсем верно, там фрегаты и эсминцы только в саппорте и нет строгой пищевой цепочки. И фрегаты\эсминцы могут разбирать всех вплоть до БШ, всё зависит от рук, как и БШ с нормальным крейсерским саппортом вырубают всю мелочь. Несколько фрегатов спокойно могут убить дредноут, если патронов хватит.

Мелочь же в еве, те же эсминцы и т1 крейсера, юзаются исключительно по экономическим причинам, что правильно.

Edited by Dekillos
Link to comment
Share on other sites

5 hours ago, Lognomobr said:

А тут, ресурсы добываются без участия игрока, отсутствует рыночная экономика, отсутствует глобальный рынок, деньги обесценились, фрегаты разбирают первые рейты, шхуны и бриги нах никому не нужны, 3й и 2й рейт проходное уг и т.д. и т.п. и нет этому конца

Ну... сколько лет еве и сколько наваляшке. Помнится они так же начинали, не имея "одноногих" и "одноглазых" капитанов, только шипы. А в последующем, по крайней мере, пока я следил за событиями, дошло до реализации альтер эго.

Правда не знаю, реализовали, или заглохло. Не следил с тех пор.

Link to comment
Share on other sites

Про города. Можно сделать градацию развития от 1 до 50 уровня. 1-й уровень, это просто рыбацкая деревня, 50-й это уже крупный город, и не обязательно, что бы этим крупным центром была столица. Столица нужна как для административной составляющей, и еще там можно молодым капитанам получать у адмиралтейства легкие задания, за которые будет даваться награда выше в два раза, чем в других городах... зачем? для того, что бы молодые пока были привязаны к столице (типа учеба в академии), крупным игрокам, нужда в столице будет в иных заданиях, смотря на личный рейтинг у нации, некоторые игроки смогут получать у адмиралтейства задачи на крупные боевые операции (к примеру их могут брать старшие кланов), вплоть до захвата городов и т.д.

Как города будут развиваться? Нужно, что бы города зависели от некоторых ресурсов, к примеру тот же табак, та же мясо рыбы (кои собирается в трюмах корабля просто так, а если и дальше смотреть, то можно ввести в игру рыбацкие корабли, или даже китобойные корабли, для промыслов выделить участки в море, вдали от берегов островов и континента, это еще один шаг, оживить дальние воды, у рыбацких посудин, увеличенный сбор рыбы, у китобоев не так сильно, но китов кроме них ни кто не поймает) данные ресурсы потребляемые городом, должны именно потребляться, к примеру если уровень города 1-й то одну единицу табака они прокурят там в течении 5 часов реального времени, если уровень 50-й то за 1 час реального времени там употребят данный ресурс в количестве 50 штук, это как бы уровень и населенность города в одном наборе. Если к примеру будет дефицит некоторого товара в городе, то это будет уменьшать уровень развития города, к примеру нехватка одного товара из списка пяти потребляемых не сразу будет снижать уровень развития города, но если в течении 5 суток реального времени в этот город не было завоза, то тогда уже снизится этот уровень, если нехватка всех 5 наименований потребляемого товара, то уровень будет снижаться каждые сутки реального времени.

Так же от уровня развития города будет зависеть и разнообразие потребляемого товара, если к примеру поселение 3-го уровня нуждается в 3-х товарах (мясе рыбы или скота, инструментов, ткани), то крупные горда будут иметь список в 15-20 наименований товаров, таких как, камень, вино, табак, станки для производств (их можно будет крафтить, так же как и инструменты), стекло и т.д. тут можно сформировать некий список таких товаров, на которые не получится, монополия по географическому признаку, т.е. не будет такого, что эти товары будут производиться в некоторых регионах, т.к. завладев ими одной нацией, тут уже шантаж всех остальных.

Ввести в игру понятие коэффициент потребления, зависимый от уровня города... о котором я выше уже упоминал, т.е. количество потребляемого городом товара, т.к. я предлагаю ввод двух видов товаров, это те, что влияют на развитие города, и те что не влияют на это развитие, но нужны городу, уже как материалы для строительства кораблей, зданий или некоторых заказов (о заказах ниже). Коэффициент потребления второго вида товара, будет в два или даже в три раза меньше чем, у товаров влияющих на развитие. Это как в жизни, я хлеб покупаю каждый день, и таких как я много в городе, а вот брусок красного дерева, раз в жизни, или вообще не куплю его ( на кой он мне), и из 10000 жителей города найдется один старый плотник, что купит этот брусок.

Заказы: Помимо миссий адмиралтейства, стоило бы ввести и миссии из таверны (это убей такого-то пирата, получишь часть карты от сокровищ, отвези и привези поселенцев, рабов), и заказы торговцев, ремесленников... там мы увидим миссии на привоз товаров редких для этого региона, но обычных для другого региона, те же красное дерево, баварское пиво, или кубанский табак), для того, что бы данные миссии появлялись в игре, нужно что бы в городе были эти самые здания таверны, магазины импортных товаров, и ремесленные мастерские, а строить их можно будет в городе только после достижения определенного уровня города. Кстати, иморт можно организовать как одно из привилегий столицы, т.е. туда именно будут поступать товары из Европы, а оттуда уже по архипелагу, и у каждой нации свой импорт, британский чай, будет доступен только в Порт-Рояле, Бургунское вино в Форт-Рояле и т.д., добыть французу чай именно британский, можно лишь зайдя как контрабандист к британцам, так и через захват торгового каравана (можно ввести в игру такие караваны, которые будут случайно генерироваться в дальних водах, и держать курс к столице своей нации. И состав будет, несколько индиаманов и большим флотом боевых кораблей сопровождения. А за уничтожение и грабеж данного каравана, игрок получит статус врага нации, и это даст возможность к реализации такого инструмента как награда за голову)... так же уровень этих миссий в таверне и зданиях торговцев и ремесленников будет зависеть от уровня города. 

Ввести в игру такое понятие как поселенцы и рабы, по достижении нового уровня в городе появится нужда в поселенцах, и появится заказ от местного адмиралтейства на ввоз поселенцев, это сильно увеличит репутацию игрока в городе, и возможность получить большой гонорар. Их можно будет взять в столице или других городах 50-го уровня, и может ее взять лишь тот капитан, у которого есть данная миссия, вне зависимости от нации игрока. Рабы это так же товар, который в ранге импорта, и доступен в столице или городах 50-го уровня, нужны на производстве, т.е. если у игрока есть здания добычи, или сельского хозяйства (каменаломни, рудники, плантации и лесные массивы) то, эффективность добычи будет больше когда, в этих зданиях работают рабы и несколько надсмотрщиков (это уже менеджмент конкретного предприятия игрока, где для производства инструментов нужно завести железо и уголь, для плантаций и территорий вырубки леса, нужны инструменты). Но в зданиях производства текстиль (одежда, дорогая одежда), промышленных (производство инструментов, станков) эффективнее будут работать поселенцы, т.е. поселенцы нужны и для развития города и для определенных зданий. Но если нет поселенцев, то можно и рабов загнать в промышленные здания (типа быстрое обучение) но их эффективность будет плохой... даже очень плохой. Что бы построить здания промышленные, текстильного производства и ремесленные, губернатору дается типа заявка на стройку этих зданий (при выборе постройки, если игрок выбрал здание где трудятся поселенцы, ему на склад выпадает заявка или купон, на перевозку определенного количества поселенцев) и игрок может смело ввезти в город необходимое для работы количество поселенцев. Цены на рабов и поселенцев будут так же иметь место в игре. т.е. если в мы берем на борт поселенцев то платим определенную сумму (как бы им на руку на первое время жизни)

Зачем игроку репутация в конкретном городе? именно по достижению определенной цифры репутации, игроку станут доступны в этом городе права на строительство зданий 2-го уровня и выше. 1-й уровень зданий будет доступен всем капитанам, тех наций с которыми нет вражды (хотя можно допустить, что если капитан из враждебной нации, достиг в этом городе определенной репутации, то глава местной администрации закроет глаза, и выдаст ему разрешение на строительство и владение зданий 1-го уровня, а при дальнейшем улучшении репутации то и уровнем выше, как бы оформит землю на третье лицо). Здания 2-го уровня будут давать продукцию в два раза больше 1-го уровня, но потребуют на 50% больше рабочей силы и расходников, 3-го уровня уже на 25% больше рабочих и расходников и т.д.

Заработать репутацию, можно и участвуя не только в поставках нужных товаров, но и вкладывая деньги в бюджет города, разовыми платежами. Это тоже будет одной из миссий выданной в местном адмиралтействе, и они будут иногда появляться в списках миссии (как часто, и зачем, можно в принципе логически связать в игре). Репутация игрока может медленно уйти в ноль (как бы забыли его добрый поступок), если он давно (к примеру месяц) не посещал город, и в течении некоторого времени (уже к примеру 2 месяца реального времени) не выполнял миссий для города, или не завозил товар в котором город сильно нуждается. Уходить будет медленно, к примеру если за один раз получил +3 к репутации, то что бы растерять эти +3 нужно два месяца времени. Сразу в ноль, или в негативный показатель она уйдет, если игрок будет участвовать в  ПБ на вражеской стороне, или участвовать в грабеже города. Если игрок выкупает товар в котором город нуждается, выше излишка на складе, и цены будут умножаться на цифру репутации капитана в случае если, у него отрицательный показатель (нежеланный клиент, и упреждение в саботаже развития города) так же по достижению отрицательного уровня к примеру в -10 репутации даже в отдаленном маленьком городке, или в -50 в сумме в нескольких городах, грозит наложением запрета купли и продаже товаров для развития города в данной нации, это будет один из методов борьбы с твинками противников, которые ухудшают экономическую мощь государства.

В итоге, нужно вводить такой аспект в игре как репутация игрока, менеджмент зданий, поселенцы, рабы, пересмотреть производство товаров, как региональных так и общедоступных. Дать возможность строить скотофермы для производства мяса скота, шерсти, т.е. выстроить цепочку взаимосвязанных товаров.

Простите за большой текст, конечно это мое мнение, и его еще можно было бы более подробно написать, но это уже будет слишком большим объемом, так же знаю, что не самое верное, ведь одно дело написать, другое реализовать.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Just now, Tamerlan said:

1 ) Про города. Можно сделать градацию развития от 1 до 50 уровня. 

 2) Как города будут развиваться? 

3) Заказы: Помимо миссий адмиралтейства, стоило бы ввести и миссии из таверны (это убей такого-то пирата, получишь часть карты от сокровищ, отвези и привези поселенцев, рабов), и заказы торговцев, ремесленников...

4) Ввести в игру такое понятие как поселенцы и рабы, 

 5) Зачем игроку репутация в конкретном городе? именно по достижению определенной цифры репутации, игроку станут доступны в этом городе права на строительство зданий 2-го уровня и выше. 1-й уровень зданий будет доступен всем капитанам, тех наций с которыми нет вражды (хотя можно допустить, что если капитан из враждебной нации, достиг в этом городе определенной репутации, то глава местной администрации закроет глаза, и выдаст ему разрешение на строительство и владение зданий 1-го уровня, 

6) Репутация игрока может медленно уйти в ноль (как бы забыли его добрый поступок),

7) В итоге, нужно вводить такой аспект в игре как репутация игрока, менеджмент зданий, поселенцы, рабы, пересмотреть производство товаров, как региональных так и общедоступных. Дать возможность строить скотофермы для производства мяса скота, шерсти, т.е. выстроить цепочку взаимосвязанных товаров.

 

1) Это лишние условности, которые надо прописывать, при том, что при наличии игроков в игре, система репутации игрока, сама отрегулирует кому чего и сколько.

2) Тоже лишнее. Достаточно налогообложения на производство и торговлю. Ну плюс ещё квестовые поставки материалов, для укрепления фортов и их огневой мощи.

Что бы игроки не заморачивались, всеми тонкостями а производили, барыжили и воевали.

Экономический симулятор, это конечно не плохо, но в многопользовательском онлайн проекте, обязательно будет нарушаться стабильность присутствия игроков и это будет ломать систему.

3) что то уже реализовано, что то ещё в планах, чего то не будет ни когда. Пока что обсуждать это рано.

4) Было бы не плохо, но логики не будет, пока в игре нет метрополии. 

5) За такие идеи в реале вешали. Враждебная нация и её представители, на территории врага имеют свое производство, ну к примеру оружия. Финал по всем законам логики, виселица.

6) Это в сингле ещё как то может иметь смысл. В онлайне нет. Да и что значит "забыли"? За определённые залуги, давали титулы и жалование до конца жизни и отбирали, если кто обсирался в глазах короны. Да и к тому же, заболел игрок, или уехал по бесплатной путёвке, скажем в Сибирь, возвращается через три месяца а он уже ни кто, был герцог а теперь чернь. Забыли.

Согласись, это не правильное решение.

7) Да, было бы не плохо, но...

Link to comment
Share on other sites

4 hours ago, Tamerlan said:

Про города. Можно сделать градацию развития от 1 до 50 уровня. 1-й уровень, это просто рыбацкая деревня, 50-й это уже крупный город, и не обязательно, что бы этим крупным центром была столица. Столица нужна как для административной составляющей, и еще там можно молодым капитанам получать у адмиралтейства легкие задания, за которые будет даваться награда выше в два раза, чем в других городах... зачем? для того, что бы молодые пока были привязаны к столице (типа учеба в академии), крупным игрокам, нужда в столице будет в иных заданиях, смотря на личный рейтинг у нации, некоторые игроки смогут получать у адмиралтейства задачи на крупные боевые операции (к примеру их могут брать старшие кланов), вплоть до захвата городов и т.д.

Как города будут развиваться? Нужно, что бы города зависели от некоторых ресурсов, к примеру тот же табак, та же мясо рыбы (кои собирается в трюмах корабля просто так, а если и дальше смотреть, то можно ввести в игру рыбацкие корабли, или даже китобойные корабли, для промыслов выделить участки в море, вдали от берегов островов и континента, это еще один шаг, оживить дальние воды, у рыбацких посудин, увеличенный сбор рыбы, у китобоев не так сильно, но китов кроме них ни кто не поймает) данные ресурсы потребляемые городом, должны именно потребляться, к примеру если уровень города 1-й то одну единицу табака они прокурят там в течении 5 часов реального времени, если уровень 50-й то за 1 час реального времени там употребят данный ресурс в количестве 50 штук, это как бы уровень и населенность города в одном наборе. Если к примеру будет дефицит некоторого товара в городе, то это будет уменьшать уровень развития города, к примеру нехватка одного товара из списка пяти потребляемых не сразу будет снижать уровень развития города, но если в течении 5 суток реального времени в этот город не было завоза, то тогда уже снизится этот уровень, если нехватка всех 5 наименований потребляемого товара, то уровень будет снижаться каждые сутки реального времени.

Так же от уровня развития города будет зависеть и разнообразие потребляемого товара, если к примеру поселение 3-го уровня нуждается в 3-х товарах (мясе рыбы или скота, инструментов, ткани), то крупные горда будут иметь список в 15-20 наименований товаров, таких как, камень, вино, табак, станки для производств (их можно будет крафтить, так же как и инструменты), стекло и т.д. тут можно сформировать некий список таких товаров, на которые не получится, монополия по географическому признаку, т.е. не будет такого, что эти товары будут производиться в некоторых регионах, т.к. завладев ими одной нацией, тут уже шантаж всех остальных.

Ввести в игру понятие коэффициент потребления, зависимый от уровня города... о котором я выше уже упоминал, т.е. количество потребляемого городом товара, т.к. я предлагаю ввод двух видов товаров, это те, что влияют на развитие города, и те что не влияют на это развитие, но нужны городу, уже как материалы для строительства кораблей, зданий или некоторых заказов (о заказах ниже). Коэффициент потребления второго вида товара, будет в два или даже в три раза меньше чем, у товаров влияющих на развитие. Это как в жизни, я хлеб покупаю каждый день, и таких как я много в городе, а вот брусок красного дерева, раз в жизни, или вообще не куплю его ( на кой он мне), и из 10000 жителей города найдется один старый плотник, что купит этот брусок.

Заказы: Помимо миссий адмиралтейства, стоило бы ввести и миссии из таверны (это убей такого-то пирата, получишь часть карты от сокровищ, отвези и привези поселенцев, рабов), и заказы торговцев, ремесленников... там мы увидим миссии на привоз товаров редких для этого региона, но обычных для другого региона, те же красное дерево, баварское пиво, или кубанский табак), для того, что бы данные миссии появлялись в игре, нужно что бы в городе были эти самые здания таверны, магазины импортных товаров, и ремесленные мастерские, а строить их можно будет в городе только после достижения определенного уровня города. Кстати, иморт можно организовать как одно из привилегий столицы, т.е. туда именно будут поступать товары из Европы, а оттуда уже по архипелагу, и у каждой нации свой импорт, британский чай, будет доступен только в Порт-Рояле, Бургунское вино в Форт-Рояле и т.д., добыть французу чай именно британский, можно лишь зайдя как контрабандист к британцам, так и через захват торгового каравана (можно ввести в игру такие караваны, которые будут случайно генерироваться в дальних водах, и держать курс к столице своей нации. И состав будет, несколько индиаманов и большим флотом боевых кораблей сопровождения. А за уничтожение и грабеж данного каравана, игрок получит статус врага нации, и это даст возможность к реализации такого инструмента как награда за голову)... так же уровень этих миссий в таверне и зданиях торговцев и ремесленников будет зависеть от уровня города. 

Ввести в игру такое понятие как поселенцы и рабы, по достижении нового уровня в городе появится нужда в поселенцах, и появится заказ от местного адмиралтейства на ввоз поселенцев, это сильно увеличит репутацию игрока в городе, и возможность получить большой гонорар. Их можно будет взять в столице или других городах 50-го уровня, и может ее взять лишь тот капитан, у которого есть данная миссия, вне зависимости от нации игрока. Рабы это так же товар, который в ранге импорта, и доступен в столице или городах 50-го уровня, нужны на производстве, т.е. если у игрока есть здания добычи, или сельского хозяйства (каменаломни, рудники, плантации и лесные массивы) то, эффективность добычи будет больше когда, в этих зданиях работают рабы и несколько надсмотрщиков (это уже менеджмент конкретного предприятия игрока, где для производства инструментов нужно завести железо и уголь, для плантаций и территорий вырубки леса, нужны инструменты). Но в зданиях производства текстиль (одежда, дорогая одежда), промышленных (производство инструментов, станков) эффективнее будут работать поселенцы, т.е. поселенцы нужны и для развития города и для определенных зданий. Но если нет поселенцев, то можно и рабов загнать в промышленные здания (типа быстрое обучение) но их эффективность будет плохой... даже очень плохой. Что бы построить здания промышленные, текстильного производства и ремесленные, губернатору дается типа заявка на стройку этих зданий (при выборе постройки, если игрок выбрал здание где трудятся поселенцы, ему на склад выпадает заявка или купон, на перевозку определенного количества поселенцев) и игрок может смело ввезти в город необходимое для работы количество поселенцев. Цены на рабов и поселенцев будут так же иметь место в игре. т.е. если в мы берем на борт поселенцев то платим определенную сумму (как бы им на руку на первое время жизни)

Зачем игроку репутация в конкретном городе? именно по достижению определенной цифры репутации, игроку станут доступны в этом городе права на строительство зданий 2-го уровня и выше. 1-й уровень зданий будет доступен всем капитанам, тех наций с которыми нет вражды (хотя можно допустить, что если капитан из враждебной нации, достиг в этом городе определенной репутации, то глава местной администрации закроет глаза, и выдаст ему разрешение на строительство и владение зданий 1-го уровня, а при дальнейшем улучшении репутации то и уровнем выше, как бы оформит землю на третье лицо). Здания 2-го уровня будут давать продукцию в два раза больше 1-го уровня, но потребуют на 50% больше рабочей силы и расходников, 3-го уровня уже на 25% больше рабочих и расходников и т.д.

Заработать репутацию, можно и участвуя не только в поставках нужных товаров, но и вкладывая деньги в бюджет города, разовыми платежами. Это тоже будет одной из миссий выданной в местном адмиралтействе, и они будут иногда появляться в списках миссии (как часто, и зачем, можно в принципе логически связать в игре). Репутация игрока может медленно уйти в ноль (как бы забыли его добрый поступок), если он давно (к примеру месяц) не посещал город, и в течении некоторого времени (уже к примеру 2 месяца реального времени) не выполнял миссий для города, или не завозил товар в котором город сильно нуждается. Уходить будет медленно, к примеру если за один раз получил +3 к репутации, то что бы растерять эти +3 нужно два месяца времени. Сразу в ноль, или в негативный показатель она уйдет, если игрок будет участвовать в  ПБ на вражеской стороне, или участвовать в грабеже города. Если игрок выкупает товар в котором город нуждается, выше излишка на складе, и цены будут умножаться на цифру репутации капитана в случае если, у него отрицательный показатель (нежеланный клиент, и упреждение в саботаже развития города) так же по достижению отрицательного уровня к примеру в -10 репутации даже в отдаленном маленьком городке, или в -50 в сумме в нескольких городах, грозит наложением запрета купли и продаже товаров для развития города в данной нации, это будет один из методов борьбы с твинками противников, которые ухудшают экономическую мощь государства.

В итоге, нужно вводить такой аспект в игре как репутация игрока, менеджмент зданий, поселенцы, рабы, пересмотреть производство товаров, как региональных так и общедоступных. Дать возможность строить скотофермы для производства мяса скота, шерсти, т.е. выстроить цепочку взаимосвязанных товаров.

Простите за большой текст, конечно это мое мнение, и его еще можно было бы более подробно написать, но это уже будет слишком большим объемом, так же знаю, что не самое верное, ведь одно дело написать, другое реализовать.

Просто за то что столько написал садись 5 + .....

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

3 hours ago, sergo-kon said:

 

Если дать такие инструменты и возможности игрокам, не сейчас конечно, когда еще проект только строится, а со временем, по маленьку идти к пути, где у игрока есть много разных вариантов играть, кто-то в экономический симулятор решит поиграть, другой в ганкера и бойца пвп, будет интересно, чем больше разнообразия в игре тем она затянет больше людей.

Edited by Tamerlan
Link to comment
Share on other sites

Нечто подобное, развитие города, предлагалось уже давно и не раз. Никак не реализовано, хотя разрабы вроде как и планировали.

Про рабов (черное дерево). Вроде бы года три назад разрабы говорили, что их не будет, так как в этом случае есть какие-то сложности с законом в некоторых странах, как я понимаю в США. Какие-то там запреты вообще на эту тему даже в игровой индустрии.

Это из той же оперы, когда Варгейминг имел сложности со своими танками в Германии с изображениями крестов на технике, что то там запрещено было, даже в играх.

Edited by Pasha Souvenir2
Link to comment
Share on other sites

9 hours ago, Tamerlan said:

Если дать такие инструменты и возможности игрокам, не сейчас конечно, когда еще проект только строится, а со временем, по маленьку идти к пути, где у игрока есть много разных вариантов играть, кто-то в экономический симулятор решит поиграть, другой в ганкера и бойца пвп, будет интересно, чем больше разнообразия в игре тем она затянет больше людей.

Всё то, что ты написал, лишь в мелочах отличается от того, что я и другие, писали тут ещё два-три года назад.

И судя по всему, ты имеешь некое представление о том, что хотел бы видеть, но при этом, не имеешь детализации этого видения, когда в уме вырисовывается четкая картинка того к чему ведёт тот, или иной аспект твоих предложений.

Я попытался по пунктам дать тебе ответ, но возможно эти ответы не достаточно детальные и твоя общая реакция "вы меня не понимаете, я предложил нечто глобальное".

Мы все, или по крайней мере некоторые, мыслим глобально. Вопрос в том, на сколько велика детализация этой мысли.

 

Edited by sergo-kon
Link to comment
Share on other sites

12 hours ago, VitoGenoveze said:

опять многа букав, ни у кого нет времени читать ваши поэмы и биллетристические опусы, можно конкретнее в 2-3 предложениях

Могу сократить до трёх слов, но боюсь меня опять в баню отправят. :)

Link to comment
Share on other sites

Сначала разработчикам нужно дать каждой нации цель для победы.  После победы вайп и опять все повторяется. Ведь зачем игрокам возить  товары  в города и развивать их до бесконечности.  Бесконечная песочница без правил надоест быстрее чем, будут развиваться города. Тем более в такое нишевой игре как Naval Action.  Даже в таких играх песочницах как Life is Feodal, АRK и д.р в которых возможностей и интереса по развитию поселений поболее будет чем в NA, наступает кризис когда основные кланы конкуренты задавлены и нет противника. Бесконечная война без правил может быть только в космосимах поскольку размеры карты огромны куда хочешь расширяйся, открывай новые системы и укрепляйся. Когда есть ограничение по территории бесконечно расширяться или терять территории и открывать новые не получится. Поэтому в такого рода играх должны быть критерии победы. Как в спортивных командных играх футболе, хоккее и т.п. Вот я играю в Герои и Генералы там есть цель для каждой нации. Это нужно на карте захватить 15 крупных городов. Все знают об этой цели и играют для ее достижения. В итоге прочные союзы и альянсы не возможны, ввиду спорных территорий, т.е дипломатия изменяется в зависимости от ситуации на карте, что гораздо интересней.

Link to comment
Share on other sites

Про еву
Те кто хочет играть в еву будут играть в еву - делать еву это как делать фейсбук (идиотизм)

далее

http://games.chruker.dk/eve_online/item.php?type_id=11568
время постройки титана = 40 дней (без сбора ресов) (живого времени)

Наши порты это государственные порты.
В еве невозможно крафтить что-то тяжелое не имея своих станций (портов). Поэтому грабеж и работает. Я с удовольствием посмотрел бы на бобра разрушающего и грабящего Jita 4-4 Caldary navy assembly plant - http://evemaps.dotlan.net/station/Jita_IV_-_Moon_4_-_Caldari_Navy_Assembly_Plant (порт принадлежащий государству Калдари)

Даже за это выдал бы ему Wasa - редчайший шведский третий рейт с 6 погонными пушками. Но сделать он это не сможет несмотря на все заявления что все можно разграбить и разрушить.

Ввести кланы возможно но это уже не будет про морских офицеров и соотвественно не будет + без фритуплея кланы не покатят 
Пожалуй для теста можем закрутить гайки на все линейники (время сбора ресов на первый рейт 40 дней на одного человека) да еще ресы для рейтов сделать доступными в двух портах на карибах - посмотрим что получится
 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

40 minutes ago, admin said:

Пожалуй для теста можем закрутить гайки на все линейники (время сбора ресов на первый рейт 40 дней на одного человека) да еще ресы для рейтов сделать доступными в двух портах на карибах - посмотрим что получится

А смысл? Чтобы и остальные разбежались?

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

5 minutes ago, Klava Pupkina said:

А смысл? Чтобы и остальные разбежались?

ну так бобер же  
ева, станции бороздящие просторы, крафт по 4000 часов на 1 первый рейт (титан) который по моему даже задокать нельзя и его надо от игрока игроку передавать

я не понимаю что поклонники евы пытаются сказать требуя еву

Link to comment
Share on other sites

Я не в курсе что там у поклонников космических кораблей, ибо я поклонник морских кораблей. И даже сравнивать не буду но, насколько я помню Наваляшке и трёх лет нет, а еве больше 10 и платная подписка. Может и Вам платную подписку ввести, глядишь появится море бобров несущих месячные взносы и довольствующиеся тем что есть, а Вы сможете наконец нанять большую команду построить свой сервак и удовлетворять нужды всех страждущих.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...