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Commandement de flotte


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Traduction du post original

 

Diriger la bataille

 

Naval Action a déjà introduit plusieurs innovations importantes et fonctionnalités sans précédent: force du vent à contre, virement correct vent devant, caronades, canons longs, canons courts, balistique réaliste, mortiers, voies d'eau et beaucoup d'autres choses qui font de notre jeu de guerre maritime l'un des plus à la pointe. Aujourd'hui nous parlons d'une fonctionnalité qui pourrait accentuer cette position.

 

comman10.jpg

 

 

Commander une flotte est une tâche difficile. Remporter une bataille nécessite un grand amiral et un groupe de capitaines prêts à écouter les ordres. La plupart des jeux de guerre navale précédents proposaient une structure de commandement et de contrôle très souple. Dans Naval Action, nous prévoyons de changer cela. La progression dans les Flottes de la Marine et Flottes de Corsaires (ou autre Organisations Navales) dépendra d'une simple règle: obéir à l'amiral. Si vous n'obéissez pas aux ordres de l'amiral ou du commandant d'escadre, vous ne progresserez pas en rang.

 

Voilà le fonctionnement.

 

Assigner des commandants

 

Chaque bataille (en fonction de sa taille) aura entre 1 et 4 commandants d'escadre. Les commandants seront automatiquement assignés en fonction de leur ratio de victoires/défaites, de leur classement de bataille et de leur rang. Tous les joueurs seront affectés aux commandants (à moins qu'ils ne soient déjà dans un groupe).

 

Donner des ordres

 

Nous prévoyons d'emprunter une mécanique intéressante - les flèches tactiques - à notre premier jeu, Ultimate General Gettysburg. Cette mécanique a été décrite par Kotaku comme l'une des innovations de jeu de guerre les plus importantes. L'unité suit la flèche exactement comme vous le souhaitez.

 

comman11.jpg

 

Le commandant dessinera les ordres de mouvement sur la carte. Non seulement les capitaines sauront quoi faire, mais ils auront un trajet qu'ils pourront emprunter pour de meilleurs résultats. Le commandant pourra suivre les positions de son/ses escadre(s) et ajuster ses ordres en fonction.

 

comman12.jpg

 

 

Vous pourriez faire remarquer que cela pourrait être géré par canal vocal. Nous avons aussi joué à PotBS. Le vocal n'est pas efficace lorsqu'on commande plus de 5 joueurs et qu'on doit décrire la meilleure manœuvre d'approche à chacun. Dans NA nous offrirons un outil visuel qui permettra à l'amiral de donner un ordre précis, comme Napoléon l'aurait fait sur une carte tactique avant la bataille.

 

Les ordres auront un délai et seront parfois reçus trop tard. La reconnaissance et les compétences du commandant réduiront les délais. Les petits navires et les frégates légères joueront un rôle crucial dans la reconnaissance des cibles et réduiront les délais des ordres en les passant (automatiquement) aux commandants et aux capitaines éloignés. Les petits navires pourront aussi donner des bonus à distance.

 

Ce système permettra aussi à l'IA de devenir dangereuse sans investissement significatif en codage, parce les commandants joueurs donneront des ordres aux PNJs. Certains amiraux préféreraient des navires IA à des joueurs dans leurs flottes.

 

Ordres

 

Les ordres donneront des bonus. Bien sûr les joueurs pourront prendre des initiatives, mais exécuter l'ordre serait le déroulement idéal de l'action. Suivre le trajet dessiné par l'amiral apportera un boost de vitesse, tirer sur un navire marqué augmentera vos dégâts et votre précision si vous êtes suffisamment proche du navire commandant. Perdre un commandant sera dévastateur.

 

Motivation

 

Beaucoup de jeux proposent des bonus pour compléter des ordres. Battlefield 3 et 4 par exemple:

 

comman10.png

 

Dans Naval Action les joueurs recevront des PA (points d'amirauté) pour avoir rempli les ordres. Les PA aideront à progresser dans les rangs et ouvriront l'accès à des navires, armes et améliorations de la Marine.

 

 

Nous ajouterons des infos à mesure des questions, idées et commentaires.

 

La discussion est ouverte.

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L'idée est excellente. Sans compter que les navires plus petits y auront leur utilité.

Mais les bonus irréalistes (vitesse, dégâts) me déplaisent. Et suffit de lire le forum international pour voir que c'est le cas d'une grosse partie des joueurs.

On peut à la limite envisager un boost du moral & d'adrénaline chez l'équipage, permettant une meilleure cadence de tirs et une réactivité améliorée du navire.

Et pourquoi pas un boost d'xp.

Mais surtout, pas de buffs irréalistes comme on en trouve partout ailleurs.

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Ordres

 

Les ordres donneront des bonus. Bien sûr les joueurs pourront prendre des initiatives, mais exécuter l'ordre serait le déroulement idéal de l'action. Suivre le trajet dessiné par l'amiral apportera un boost de vitesse, tirer sur un navire marqué augmentera vos dégâts et votre précision si vous êtes suffisamment proche du navire commandant. Perdre un commandant sera dévastateur.

 

 

(nos posts se croisent ! tant pis, je le laisse comme tel)

 

Fantastique ! On passe donc à l'échelle de l'escadre/de la flotte, voilà qui change tout !

 

Excellente idée de faire progresser au mérite et à la discipline. Petite question: n'y aura-t-il pas un avantage (pour devenir commandant) à ceux qui peuvent jouer beaucoup (en termes de temps) ? Par ailleurs, comment seront attribués le rang de commandant au départ ? Qui sera le 'premier ' amiral ?

 

Par contre, pourquoi donner un boost de vitesse et de dommages à celui qui obéit aux ordres ? En quoi est-ce qu'obéir peut faire accélérer un navire ou améliorer la précision du tir? Les avantages devraient être liés au résultat, càd aux dommages et prises infligés à l'ennemi, compte tenu du rapport de force (une corvette qui bat une frégate par ex.)

 

Par ailleurs, concernant l'obéissance aux ordres: apparemment, l'initiative personnelle est possible, ce qui est super, mais elle semble pénalisante. A l'époque, l'initiative n'était pas nécessairement mal vue, si elle faisait partie d'une tactique d'ensemble jouant sur la flexibilité et surtout si elle donnait des résultats. 

 

Bcp de choses à dire en tout cas, et super perspectives, bravo !

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Après relecture du post j'ai deux remarques à faire:

La première pourquoi appliqué ce systeme de planifiacation d'ordres aux corsaires car historiquement un corsaire ne naviguait pas en escadre et rarement à plusieurs sauf pour l'attaque de gros convois ce qui était rare aussi car généralement l'escorte était conséquente et plus forte que les attaquants. De plus dans l'esprit d'un corsaire appliqué une discipline stricte et suivre un plan à la lettre celà aller à l'encontre même de leur nature (fougue, réactivité et adaptation à la situation), d'ailleurs surcouf refusa d'être chef d'escadre sous Napoléon car il dit qu'il n'avait pas été formé à ça et que sa façon de voir les choses allait à l'encontre de ce qu'il savait faire.

La deuxième c'est la façon de donner des points ou non si on suit ou non les ordres, je pense qu'un systeme de répartition de points en fonction des pertes que l'on occasionne, des vaisseaux que l'on détruit ou de la façon que l'on se défend (se battre a 2ou 3 contre 1), style World of tank (répartiton des points par joueur en fonction de ce qu'i la fait) serait plus judicieux.

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 Je suis dans le sillage de mes compagnons. Nous allons devoir créer prochainement l'Anti Bonus League dans ces conditions.

 On peut réduire des facteurs d'attrition naturelle par un gain d'expérience, par un ravitaillement, par un entretien, par un entrainement. 

 Mais pas de cadeaux Bonux sans l'intégrité d'un système. Je crois que les ressentis sont unanimes. 

 

 Peut être est - ce là le fruit de l'éducation d'une génération pré Reagan - Tatcher, qui a biberonné aux mamelles de l'idéal méritocratique. Bien que subjective, elle sera toujours plus gratifiante que les "prix" d'une usurpation virtuelle.

 

 Je n'ai pas joué à Battlefield, mais peut -être en est - ce une des raisons ...

 

 j'ai relaté autre part ( gestion de l'équipage ) le système de la clepsydre ( pendule & orgue à eau ), qui à défaut de s'appliquer aux détails d'un équipage ou de ses principaux corps, pourrait tout autant être transposé aux structures du bâtlment sur les pré supposés de l'entretien, du ravitaillement et de l'usure.

 Phénoménologie historique des flottes du XVIIIe. 

 

 Je republie ici cette conférence audio essentielle :

 

 

 

 Je dis à défaut, mais la caractérisation "morale" des personnages qu'il peut sous tendre également, dans l'harmonie des ordonnances, ou la rigueur fluctuante de l'interprétation des ordres, rejoint la pertinence des remarques précédentes de Latouche Tréville.

 

 Il y a cependant un autre système possible de gradation et de progression. Celui des règles de Donjon et dragons, qui pourraient également, une fois adapté au registre maritime, s'appliquer aux différents types de navires et de leurs artefacts.

 Cela ressemble plus à un empilement de cubes dans une généalogie ou un historique de jeu, mais au moins on en connait les contours.

 

 Mais surtout pas de deus ex machina et de lapins qui sortent du chapeau gratuitement. Une reconnaissance est avantageuse pour ... la reconnaissance ! C'est une aide au discernement, à la vision éventuellement, à la prise de décision en tout cas. Elle ne fait pas pédaler plus vite. 

 

 

 Le plan de bataille est une excellente idée. C'est un artefact collaboratif déterminant. 

 La détermination du leader ,naturel de la faction sur zone également. 

 Ordonnancement des files ou des directions tout autant. 

 

 Suggestion : l'attraction magnétique des bâtiments dans la file, et le respect strict des directions comme des directives / directions, pourraient être abandonné à un pilote virtuel ( artefact à enclencher volontairement ) en vertu de son expérience, comme des attritions de l'instant du bâtiment. 

 Cela peut s'appliquer aussi bien à une flotte PNJ ( personnage non joueur humain ), comme à un joueur humain. 

 

 Le joueur humain aura de tout façon besoin de repères sur le plan d'eau pour objectiver sa manoeuvre et son mouvement, peut - être d'un artefact de vitesse, corde à noeuds ... une fois le plan de l'amirauté envoyé.

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En effet, il faudrait pouvoir visualiser la route à suivre sur la mer (un peu comme maintenant on peut visualiser la portée des canons) ou au moins avoir la carte dans un coin de l'écran (à la demande).

 

Question qui me paraît importante: quel sera le degré de latitude donné au commandant/ à l'amiral pour donner ses ordres ? Devra-t-il obligatoirement être très précis (et utiliser les flèches) ou pourra-t-il laisser un certain pouvoir d'appréciation/d'initiative à ses capitaines, dans des limites clairement définies mais laissant une certaine flexibilité bien comprise ? Ainsi par ex., l'amiral pourrait-il fixer non pas nécessairement des 'routes' mais des instructions écrites, des principes d'action et des objectifs à atteindre, sans pour autant déterminer avec précision chaque étape pour chaque capitaine sur une carte ? Ne faudrait-il pas comme à l'époque autoriser la remise par l'amiral aux capitaines de 'fighting instructions' écrites, le cas échéant accompagnées de plans de bataille avec les fameuses flèches ? (en principe, ces instructions devraient être doublées d'un livre de signaux comme principal moyen de communication, mais on en a déjà discuté; le rôle des corvettes et frégates envisagé par les dévs est en soi un grand progrès).

 

S. Willis a fait 2 pages très claires dans son ouvrage 'Fighting at sea in the 18th century' (que je ne peux que recommander tant il est instructif et bien écrit - je l'ai lu d'une traite ! les dévs l'ont à leur disposition m'a dit un gars de Gamelabs par mail) sur la question de la flexibilité dans le commandement. Il distingue les capitaines qui, à défaut de voir clair dans les ordres reçus de leur commandement, improvisent, des capitaines qui font usage de leur capacité d'initiative dans un cadre bien établi par le commandement et connu de tous les capitaines.

 

Concernant la progression des capitaines: vous proposez de ne faire progresser les capitaines qu'en fonction de leur obéissance aux ordres de l'amiral. N'est-ce pas un peu trop simpliste et éloigné de la réalité ? Un capitaine qui n'avait pas nécessairement compris les ordres (cas fréquent) voire les avait ignoré pouvait néanmoins continuer à être promu s'il démontrait avoir 'fait son devoir' -, c'àd essentiellement attaquer/venir en aide à un vaisseau ami en difficulté/réussir à détruire ou prendre des vaisseaux ennemis. Selon S. Willis tjs, à partir de la fin du XVIIIe - début XIXe siècle, dans la Royal Navy en tt cas, c'était au mérite et non à l'obéissance que les capitaines progressaient. Et avant (XVI-XVIIe siècle), la promotion était surtout liée à l'âge, aux influences, aux contacts et 'pistons' bien placés dans la hiérarchie navale... Ce qui avait pour conséquence parfois des vaisseaux dirigés par des incompétents notoires... 

 

Par contre, ce qui est vrai c'est que la désobéissance était un facteur pris en compte en cour martiale. A ce propos, il serait intéressant d'intégrer dans le jeu non seulement des 'bonus', mais aussi des 'malus'. A l'époque, ils prenaient notamment la forme de ces cours martiales, dans lesquelles les capitaines et amiraux étaient jugés par une cour militaire lors de défaites retentissantes. Dans le jeu, un grosse défaite ou une désobéissance grave (ayant coûté un ou plusieurs vaisseaux) pourrait se traduire par une cour martiale, soit entièrement automatisée, soit tenue par des juges càd des joueurs du jeu eux-mêmes devenus amiraux ou du moins très expérimentés. Les sanctions pourraient aller jusqu'à perdre son commandement et à devoir remonter tous les échelons.

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Je reviens sur la progression. Dans la Royal Navy, l'évolution était approximativement la suivante: lieutenant (via un examen à l'Amirauté), commandant (commander), puis capitaine de frégate, puis de vaisseau, puis directement, en fonction uniquement de la durée du service, amiral, en commençant par rear-admiral, puis vice-admiral et enfin admiral, avec chaque fois une évolution dans l'escadre 'bleue', 'blanche' et enfin 'rouge'. Pour devenir amiral, il était donc important d'avoir été nommé capitaine assez tôt dans la carrière pour accumuler suffisamment d'ancienneté. Les capitaines incompétents étaient mis sur une voie de garage (yellow admiral), derrière un bureau le plus souvent.

 

Comment va progresser le joueur ? quel sera le premier grade accordé au joueur ? comment évoluera-t-il ensuite ? Je présume que ce seront les commandements qui évolueront, une fois nommé commandant ou capitaine ? Passer de commandant d'un brick, à capitaine d'une corvette, puis d'une frégate, puis d'un 74, puis d'un first rate, en fonction des mérites au combat et de la discipline ? Après un temps suffisamment, on peut accéder (automatiquement?) au grade d'amiral en suivant la progression ci-dessus?

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A noter qu’en France, pour les grands bretons je ne sais pas, un capitaine n’est pas forcement un commandant et un commandant pas forcement un capitaine.

Un lieutenant de vaisseau peut commander un bâtiment et un capitaine de vaisseau n’être que le second d’un vaisseau. Sur les vaisseaux le commandant est capitaine commandant et le second et capitaine en second. J’ajoute que sur une corvette on peut trouver un lieutenant de vaisseau comme commandant tout comme un capitaine de vaisseau. D’ailleurs, le grade de capitaine de frégate à était remis en cause après la révolution, il à même disparut un temps. Ce qui n’a pas était sans poser des problèmes lors de la réhabilitation du grade dans la marine surtout face aux capitaines de corvette.

 

Voici le tableau de l’avancement des gens de mer en 1780.

Le vaisseau de 74 canons ; Tome 4 ; J. Bourdiot

 

Désolé pour la qualité…

 

dsc_5010.jpg

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Ces différences entre marines anglaise et française posent la question du choix de la hiérarchie dans les marines représentées dans le jeu: y aura-t-il une seule 'échelle' de grades dans le jeu (quelle que soit la nation concernée) ou plusieurs spécifiques aux différentes nations ? a priori, il sera difficile de prévoir la 2e option vu que cela impliquerait d'établir des équivalences (mais pourquoi pas ?)

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Oui pour le coup ça ne semble compliqué et au final plutôt inutile dans ce jeu. Enfin je ne crois pas que ça apporte vraiment un plus dans ce cas. Sur une simulation poussée où l'on peut jouer en mode carrière là je dis oui oui et re oui pour avoir une vrai gestion d'avancement suivant la nation jouée.

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Oui pour le coup ça ne semble compliqué et au final plutôt inutile dans ce jeu. Enfin je ne crois pas que ça apporte vraiment un plus dans ce cas. Sur une simulation poussée où l'on peut jouer en mode carrière là je dis oui oui et re oui pour avoir une vrai gestion d'avancement suivant la nation jouée.

 

 Non il n'y a aucune complexité à créer des hiérarchies différenciées pour chaque faction. Et qui plus est, dans des équivalences sinon d'avancement au tableau, de fonction. La fonction fait office de grade.  

 Ce qui pourrait être ambivalent ce serait le mélange des factions ... Bien que, je viens de dire l'inverse  ^_^

 

 Et entre la marine française et espagnole sous Napo, ça se passait comment ? 

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Sous Napoléon, qui n’a plus de chef, le système d’avancement des gens de mer reste très équivalant, ça se joue surtout sur le nombre de chaque grade admis au service. Par contre, pour les Espagnols… alors là ! Aucunes idées.

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Comment ça ! "Qui n'a plus de chef " ... ? 

 Tu veux dire trop de chefs et pas assez d'indiens. 

 Nan mais j'ai compris, plus de figures tutélaires pour tenir le flambeau, un organigramme confus avec quelques aberrations structurelles, et une doctrine sinon une stratégie d'emploi qui se calque mal avec ses antagonistes du moment. 

 

 Ce n'est pas vraiment un problème. Soit les développeurs présentent les factions dans leurs singularités, et si comptant d'un équilibre global, font les jeux les plus intéressants. Ce qui motive à choisir une faction autrement que par la couleur du fanion, et pour des spécificités stratégiques.

 Dit autrement : chacune ayant ses propres avantages et inconvénients, ce qui invite à les jouer différemment,

 Il faut, et c'est le défi le plus difficile pour les développeurs, créer et communiquer sur une équité générale. Sinon les esprits chagrin ne discernent pas toujours bien comment se servir du marteau, pour l'un ou l'autre parti, et crient à l'injustice.

 Cela dit parfois à juste titre, si les développeurs se sont ratés sur l'équilibre d'ensemble.

 

 Soit, ils arrangent leurs bidons, et trichent avec les spécificités pour aligner tout le monde sur le même calque. La véracité historique devrait - elle en souffrir sans vergogne. 

 

 De toute façon, même dans le premier cas de figure, ils doivent tronquer un peu l'éthique initiale pour faire un subtil mélange des 2. 

 

 Je n'en sais rien, mais si par exemple tu penses que les déboires structurels de l'état major français ne permettent même pas de présenter quelque chose qui tient debout, il pourrait être un noeud dramatique assez simple à exploiter et tout à fait porteur pour les motifs d'un jeu, que d'offrir aux usagers le défi d'y faire le ménage, de palier aux manquements.

 Pour que cela fonctionne il faut que le jeu offre des outils de jouabilité bien sûr.  Imaginons, d'avoir à choisir des models d'organigramme d'état major, soi même, qu'ils appartiennent légitimement à sa faction ou à l'adversaire naturel, qu'importe. 

 Car de toute façon, pour les jeux à décorum historique, l'histoire s'arrête lorsque le jeu commence ! 

 

 C'est l'éternel paradigme entre les fanas pointilleux de la simulation qui refait l'existant, et la ludicité qui commande à le réécrire. 

 Personnellement j'ai tranché depuis longtemps. Si le symbolisme des éléments reflète l'historique honorablement dans ses mécanismes, je n'ai pas d'états d'âmes à réécrire son aboutissement. C'est le but du jeu ...

 

  Le jeu Gettysburg dans le forum conjoint représente dans son système de dégats, assez bien la doctrine d'emploi des armes de son époque. C'est immédiatement ce qui m'a séduit. C'est cette intelligence du figuratif qui créer l'immersion, qui plus est l'immersion historique. 

 Ce qui est intéressant ce n'est pas de refaire la bataille à l'identique comme un outils pédagogique à l'entrée d'un musée, mais de la faire tout court comme si elle n'avait jamais eu lieu. 

 Du moment que les éléments de base nous sont assez fidèlement restitués; la restitution tactico stratégique, elle, doit nous appartenir. 

 Il faut pour cela que les outils nous soient fournis évidemment. En fait généralement, c'est ce qui pêche ...

 Les contours sont souvent trop dirigistes.

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