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  1. I would like the 10 contract limit to be raised to 20. With the limit being just 10 it reduces competition. More contracts means people will have room to place contracts in more ports than just the biggest ones.
  2. Would it be possible to allow contracts outside the limit to be charged, I realize how it's meant to foster lower prices, but with outpost and warehouse expenses it is unlikely that you'll find people jumping at good deals for anything other than short term.
  3. Bonsoir/bonjour à tous et à toutes, Premièrement, je tiens à me présenter pour ceux qui ne me connaissent pas. Je suis un joueur de Naval action depuis fin 2015 et bien que je fus obligé de faire une pause pendant quelques mois durant l'année passée, j'ai pu suivre sont évolution via différents sites d'actualité et via certains amis qui jouaient toujours. J'ai dans un premier temps joué dans la nation français puis depuis peu chez les pirates. Je précise que je suis un joueur majoritairement PvE et surtout Trade mais j'insiste sur le fait que cela ne m'empèche pas de temps à autre d'aider mes camarades de clan lors de raid occasionnels ou de PB ( je précises que je joue désormais Pirate et donc que c'est normal si vous ne m'avez pas vu dans les batailles FR). Je penses donc pouvoir dire que je comprends chaque points de vues concernant les différents types de jeu, avec certaines limites toutefois. Je viens donc à vous pour discuter principalement de mon expérience en temps que trader et des défauts du jeu que j'ai pu constater, et enfin pour proposer mes idées pour faire évoluer le jeu. Ayant principalement joué en temps que trader, j'ai beaucoup voyagé. Que ce soit dans les eaux françaises lors de mes débuts, mais aussi de plus en plus loin afin de trouver les meilleurs prix. J'ai parfois fais des trajets de plusieurs heures pour obtenir un profit qui soit réellement intéressants. Jusqu'ici, vous me direz que c'est normal et que ça ne serait pas logique que ce soit à la porte d'à côté qu'on puisse obtenir des gros profits. Je suis d'accord et comme beaucoup le savent, les prix d'achat et de vente dépendent des besoin des ports mais aussi de la rareté de l'item en question. Chaque région produisant tel ou tel type de ressources, il est normal que les régions adjacentes se procurent facilement ces même ressources, et donc par définition que les prix de ventes soient sensiblement équivalents au prix d'achat de la région d'origine. De plus, un joueur qui prend donc le temps de voyager d'un port producteur à un port consommateur gagnera probablement beaucoup, bien entendu à la condition qu'il voyage sans encombres jusqu'à ce port consommateur. Ces port consommateur sont bien souvent les capitales, ceci implique donc d'aller relativement loin (bien souvent à l'étranger) pour ensuite revenir et approvisionner la capitale. Ceci est normal et ce n'est pas ce qui me dérange. Ce qui me dérange, c'est que par rapport au temps passé à voyager dans des eaux dangereuses pour au finale gagner un bénéfice équivalent à 30 minutes de jeu PvP/PvE c'est relativement ennuyant et démotivant... Qu'on soit bien d'accord, le fait d'avoir une escorte limitera les risques, certes, mais il ne feront pas gagner plus d'argent et cela mobilisera plusieurs joueurs et donc ceux-ci n'y gagneront rien. Je conçois que je parles du serveur PvP et beaucoup m'en feront la remarque en me disant gentillement ( ou pas ) d'aller voir sur le serveur PvE pour faire mon trade tranquillement. Je répondrai à ces messieurs qu'il est certes, nettement moins risqué d'aller en eaux étrangères sur le serveur PvE, cependant comme beaucoup le savent ce serveur n'est habité qu'en moyenne d'environ 150 joueurs et que le système économique est le même sur chaque serveur, du moins, on y trouve les même problèmes. Ceci implique très peu de demande et donc pas d'intérêt. Imaginez vous pouvoir finaliser un contrat seulement une fois tous les 36 du mois. J'ajouterai que je ne souhaites pas éviter le PvP, mais plutôt rendre le commerce intéressant et surtout VALABLE comparé au PvP. Le fait qu'un trader ne gagne que très peu comparé à un joueurs PvP implique que peu de monde exploite le commerce dans le sens pur du terme. Celui ci ne sert donc qu'à faire joli et parfois à subvenir au besoin d'un joueur qui n'aurai pas encore construit un bâtiment de production. Pour finir, ceci implique que les navires de trade sont majoritairement utilisés dans le but de convoyer des ressources d'un avant poste possédant un bâtiment de production, vers l'endroit où les joueurs sont basés. Vient ensuite le 2ème problème. Celui ci concerne les ressources n'ayant aucun port de production, où que ce soit. Je parles par exemple du White Oak Log(WOL), du Crooked Cedar, etc... qui sont des ressources qui apparaissent chaque heure en petite quantité dans peu de ports. Je trouves que le fait que ces ressources soient disponible de façon très limitée est normal. Cependant les joueurs qui, connaissant la rareté de ces items, vont placer un avant-poste dans ces fameux ports ( comme Kemps Bay pour le WOL ) et vont en permanence placer un contrat sur la ressource. Ceci implique qu'en très peu de temps on se retrouves avec une espèce de bataille de contrats avec comme seul gagnant celui qui sera le plus actif pour garder son contrat au prix d'achat le plus élevé en espérant être l'heureux gagnant de l'heure de production. J'ai pu constater que lors de la reprise du serveur après le dernier wipe, le WOL était à environ 70 par unité à Kemps Bay. Désormais, il y a en permanence une dizaine de contrats et le prix ne cesse de grimper. Aujourd'hui le prix atteignait les 200 par unité environ pour le WOL et plus de 28 000 pour le Crooked Cedar. Jusqu'où est-ce qu'on va aller si ça reste comme ça? Gardons en tête que ces ressources, tout le monde en aura toujours besoin et donc par définition que le prix continuera d'augmenter avec le temps si rien ne change. Je comprends que l'objectif est de rendre cette ressource difficile à acquérir, cependant avec ce système ces ressources sont difficiles à acquérir uniquement pour les joueurs ayant le moins d'argent. Donc pour faire simple, si un joueurs veut avoir de l'argent pour acquérir ces ressources, il faut qu'il oublie le trade, ou bien qu'il soit motivé dur comme fer pour passer des heures de voyages pour au final gagner un profit médiocre. Bien souvent les joueurs ne sont pas obstinés à ce point là est ils décident donc de mettre de côté le trade. J'aimerai maintenant exposer mes idées afin d'améliorer le système économique du serveur. -Diminuer légèrement le profit des batailles PvP/PvE tout en augmentant la possibilité de trouver quelques matériaux dans les soutes des IA, ceci pour inciter les joueurs à par exemple vendre ces ressources aux trader à un prix correcte, et ensuite que ces traders puissent aller les vendre là ou c'est intéressant. -Augmenter le nombre des villes consommatrices en fonction des demandes historiques mais aussi des besoins de base. Par exemple, toute ville est susceptible de consommer du rhum en quantité suffisante. Il en va de même pour du poisson et autres ressources alimentaires, mais aussi parfois pour des ressources moins communes. -Augmenter légèrement les profits possibles en commerçant afin d'inciter les joueurs à s'intéresser au trade et non pas uniquement au PvP/PvE. -Mettre un malus important lors de l'annulation d'un contrat non terminé/non rempli. Ceci impliquerait que les joueurs hésiteront avant de retirer un contrat pour en replacer un autre seulement 1 gold au dessus des autres. Toutefois, il faudrait limiter la quantité de ressources qu'un contrat peut contenir ( quantité définie en fonction de l'item ) et aussi augmenter légèrement la production des ports afin que ces contrats ne prennent pas trop longtemps pour être rempli et qu'il ne monopolisent pas toute la production pendant des jours. Je suis ouvert à tout commentaire constructif et objectif. Je traduirai ce sujet en anglais afin de le poster dans la partie Suggestion du forum, en fonction des avis des joueurs francophones. Hawk158, Pirate contrebandier.
  4. Have a seat. Get yourself drink of water from the scuttled butt. Here... add a bit of something stronger from this bottle. You only got a few minutes break so I'll be quick. I am your Harbor Master. I keep my eyes and ears open for scuttlebutt from the ports in these waters. I used to have agents everywhere and we'd share what we learned. Yep, back then... the right sources and the right customers... those odd bits of news used to earn us quite a tidy sum on the side. But alas, your ole Harbor Master ain't as young as he used to be and many of my agents are sailing different waters. The Admiralty is controlling information these days. Them in Europe want to keep us down... keep all the profits for themselves and their ilk. I need some new agents. So, lad, keep a weather eye not just to the clouds, but watch the ports and markets. Let your ole Harbor Master here know what you see and you may just find yourself drawing more than your Captain's pay and the miserly "rewards" that the King deems fit to give you. But one quick warning... You know how gossip is. Information grows old like those fish in your hold or maybe the agent who is sharing it has less than honorable intentions. So don't blame your friend the Harbor Master if it doesn't pan out or you get burned. I don't know if I can trust every one of my new agents. Har! I don't even know if I can trust YOU! ___________________________________________________ REAL LIFE: scuttlebutt: noun rumor; gossip English origin from the scuttled water butt (barrel) providing drinking water on the deck of a ship; Sailors would traditionally exchange gossip when they gathered at the scuttlebutt for a drink of water. I have created an online bulletin board called Scuttlebutt from the Harbor Master to make up for what I feel is currently a shortcoming in the tools at our disposal within the game. The developers just rescinded their decision to stop global chat. [Thank you, @admin] However, other than real-time chat we do not have any other in-game or centralized mechanism to share information or conduct global trade. The game's trading tool, updated just once a day at maintenance, is inadequate. The Game Labs forum or Steam forum could be set up to facilitate this, but they are currently not organized for that task and are preoccupied with discussions of development issues. Chat helps but it's not "sticky" and is often quite cluttered. I would love it if this new site becomes superfluous because of in-game tools but in the meantime, here you go. I hope we all find the scuttlebutt useful providing opportunities for roleplay. Basically, I envision this site to at least temporarily take the place of what one might see, hear, and read on the docks and in the taverns of our fictional Naval Action world. I am using the free bulletin board host ProBoards but have paid so none of us have to look at ads. Right now, you do not have to register to read or post but I highly suspect I will need to require registration in the future to add just a bit of accountability. I do encourage you to register anyway so that readers have a way to respond privately via PM to your posts. If you're making a commerce offer, you may also gain more trust being registered. I would encourage folks to use their primary in-game Captain's name and enter their game server and country in their member profile too. I can neither vouch for, nor would I if I could, the validity of other members posts. This will be a place for role-play. I can say that the Harbor Master character will never deliberately mislead you. I can't make the same promise for my in-game Captain Farrago. Please post feedback on the success or failures of deals or information. Without an in-game reputation system for players, your posted feedback will help others weigh the value of the scuttlebutt. Please be aware that by participating on this board you are agreeing to the Terms of Service of the site host ProBoards. I, as currently the sole moderator of the Scuttlebutt bulletin board, will be the judge of whether your participation violates these ToS. Otherwise, I'm no prude and don't want to play arbiter of good taste. Role-play is fine. If the player character is a scalawag, it's okay to say so. However, personal attacks on the real life person will be shut down. Any questions, problems, or suggestions... contact the Harbor Master on Scuttlebutt from the Harbor Master or me, Farrago, right here. If you find it useful, please share this site with other players of Naval Action.
  5. Simple navigation tools could be made to mark the map. Or a different navigation chart on which we can write on. Simple tools; Pencil Ruler (to scale if possible) Protractor Eraser One could plot the actual course of a vessel on high seas (cross-referencing the map coordinates) on a seperate chart (or simply write on the world map). Sail-on!
  6. The last couple of patches introduced serveral production increases for a couple of materials. Balancing a dynamic economy is always a lot of work, especially if the players shall have impact in definining the prices. Instead of having to adjust the amount of production of several goods in the world manually every time people cry about a resource shortage, I would suggest, to implement a self regulating system to do so. If there is a shortage of a certain resource (either global or local), the economy would adjust on a smaller timescale by changing the prices (this is already implemented) and on a larger timescale by increasing the production facilities. The only thing that needs to be done is, to check for a certain harbour, if in the last couple of days the goods of a certain type have been sold out always. Then it would increase the production capacity slightly (maybe start with 10% per day). Also, if one good is not sold out, the production capacity should stagnate or decrease. This solution would scale slightly with the demand, also scales with the numbers of players but still lets opportunities open for traders to make profit from margins and resource shortages. Note: This is just a temporary fix for the resource complaints, I think a much more elaborated simulation model for the economy would greatly increase the whole game, but that needs some more thoughts. It should be created with the goal, that it is stable (self balancing), adaptive (regarding to player numbers) and fun.
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