Jump to content
Game-Labs Forum

Search the Community

Showing results for tags 'экономика'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Naval Action
    • Naval Action Community and Support
    • Naval Action - National Wars and Piracy
    • Naval Action Gameplay Discussions
    • Naval Action - Other languages
    • Naval Action (Русский язык)
  • Ultimate General
    • Ultimate General: Civil War
    • Ultimate General: Gettysburg
    • Ultimate General: American Revolution
    • Ultimate Admiral: Age of Sail
    • Ultimate Admiral: Dreadnoughts
    • Forum troubleshooting
  • Age of Sail Historical Discussions
    • Shipyard
    • History
  • Sea Legends
    • General Discussions
  • This land is my land
    • General discussions
  • A Twisted Path to Renown
    • News & Announcements
    • General Discussions
    • FAQ & Tutorials
    • Devs Thread
    • Support
  • Game-Labs Forum
    • Jobs
  • SealClubbingClub's Topics
  • Pyrates and rovers's Gameplay / Roleplay
  • Pyrates and rovers's History - ships, events, personae
  • Pyrates and rovers's Literature & Media
  • Clan [GWC] Nederlands talig {Aanmelding}'s Topics
  • Polska Flota Kaperska's Historia - Polska na morzach
  • Polska Flota Kaperska's Rekrutacja
  • Chernomoriya's Topics
  • Unsolved mysteries in plain sight's Mysteries
  • Unsolved mysteries in plain sight's The Book of Rules
  • Congress of Vienna's Global
  • Congress of Vienna's EU
  • Congress of Vienna's Historical
  • The Dutch Empire's Discord Server
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's Tactics (methods)
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's The Rulebook
  • Ship Auctions's Topics
  • Creative - Captains & Ships Logs's How to...
  • closed's Topics
  • Catalunya's Comença la llibertat !!
  • Port Battle History's Topics

Blogs

  • Emoninail
  • Boost Your Testosterone Levels For Building Bigger Muscles
  • Best Ways To Overcome Hair Loss Issues
  • htrehtrwqef
  • The Process of Lottery Results
  • Implications of Electricity Deregulation in the United States
  • Fitness Programmer
  • Organifi Gold Juice Review
  • TpGS2019~~Nice experience
  • Teds Woodworking
  • Tracker of Good Stuff
  • Traitors Gallery
  • Testing stuff
  • Download Only file APK for Android
  • Blurring reality as artist’s 3D model tricks
  • Game Friv 4 School
  • About Madden NFL 17
  • Travel between Outposts
  • The 2 Week Diet
  • Five Fat Loss Workout Routine Exercises
  • Captains Log, September 1756
  • Log of Cpt. Nicholas Ramage II. Esq; RN
  • Average Gamer Marcs: A Naval Action Story
  • Thiên hạ Ku
  • From The Logbook of Captain Sir Sebastian Pendragon, KB; RN
  • Rachel Tran
  • Thẻ game W88
  • Thẻ game W88
  • Log of Sir Elio Perlman, KB
  • 바카라카지노
  • f8bet nhà cái uy tín
  • Why should you play 1v1 lol game?
  • عروض شاشات سمارت 4k
  • tai game co tuong mien phi
  • Saltback's Blog
  • Core Blackthorn's Blog
  • Real Armada Española
  • Remir's Blog
  • Captaine Arnaud Arpes' Log
  • sellfifa's Blog
  • sellfifa's Blog
  • Log Book
  • British Privateer
  • fastbug blog
  • kusumetrade's Blog
  • The adventures of W. Laurence
  • John Dundas Cochrane's Blog
  • Bernhart's Blog
  • semenax1's Blog
  • Duels (1v1)
  • Mad things going on
  • News Sports Blog
  • Commodore Clay
  • English Nation Gunners Blog
  • Tube Nations Game Givaway
  • linksbobet88's Blog
  • Cpt Blackthorne's Blog
  • Saffronsofindia
  • From the Conny's Deck
  • Ingemar Ulfgard's Blog
  • Antonio_Pigafetta's Blog
  • maturin's Blog
  • Brogsitter's logbook
  • Game App Development
  • Game App Development
  • The Sea Dogs's Website
  • [CTC] Caribbean Trading Company (Pirates - PvP EU)'s Buy ur Favorite Ships.
  • Creative - Captains & Ships Logs's (Naval Action fiction) Diary of Cdr. Joseph Barss

Calendars

  • Community Calendar
  • United States Continental Navy's Pearl Harbor Day

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests

Found 11 results

  1. Мне в голову пришла довольно интересная идея: а почему бы не открыть в игре банки? Чтобы капитан мог положить деньги под процент, а мог бы и взять кредит...Можно было бы давать банкам отдельные поручения по покупке и продаже чего-либо? Как вам идея? Жду обсуждения.
  2. Доброго времени суток. Предложение заключается в том, чтобы каждой нации дать свою национальную валюту. США- доллары, РИ- рубли, Польше- гривны, Швеции- кроны, Пруссии- марки, Британии- фунты, Испании- пиастры, Франции- франки, Голландии- гульдены и т.п. Ввести для каждой нации свои корабли. Пример: Пруссия : Wappen von Gamburg, Prince Neufchtafel США : Constitution, Essex, Niagara, Ratlesnake, Heavy Ratlesnake Англия : Surprise, Victory, Agamemnon, Bucentaure, Endimion, Indifatigable, Trincomalee Швеция: Wasa Франция : L Hermione, Belona, La Ocean, Bele Pole, Rennome Испания : Santissima, Santa Cecilia Дания : К сожалению датских кораблей пока в игре нет поэтому им можно дать Wasa Польша : польских кораблей тоже нет, но Польша входила в Наполеоновскую коалицию поэтому ей можно дать такие же корабли как у Франции. Голландия : Голландских кораблей нет, но она входила в состав наполеоновской коалиции поэтому ей также можно дать корабли Франции. Российская Империя : Св. Павел, Ingermaland, Mercury, Херувим, Пираты: пиратский фрегат разрешен крафтить, и покупать. Всем отсальным кроме пиратов запрещен. Данные типы кораблей должны быть доступны только за национальную валюту. Если это крафт, то нужно разрешение на постройку, и одноразовый чертеж, но при Крафте стоимость в валюте меньше чем при покупке уже готового. Также в адмиралтейском магазине можно просто купить уже готовый корабль, причем корабли должны быть из всех типов дерева на выбор. Но уже готовый корабль по цене будет в разы дороже, чем если просто купить пермит и чертеж. Остальные корабли: кутер, приватир, пикл, сноу, бриг, цербер, 3-й рейт и все торговые корабли доступны всем. Для чего это надо и не разрушит ли это баланс. В данный момент нация не играет никакой роли. От нации одно название никакой уникальности. Наличие национальных кораблей позволит проверить идею национальных веток, также внесет разнообразие, поскольку психология людей заключается в одном, найти самый лучший корабль и его юзать. В итоге при разнообразии кораблей максимум используют 5-6 самых имбовых, остальные это просто проходной этап. При данной системе игроками будут тестироваться все корабли без исключения в массовом порядке, что позволит еще дополнительно выявить изюминку тех или иных экземпляров или их недостатки. Насчет баланса как например Швеция будет воевать против Англии или Франции если у нее одна Ваза и нет рейтов. Во- первых сейчас ПБ по БР, т.е 25 1-х рейтов к шведам не залетит никак. Во-вторых это все будет уравновешиваться тем, что и сами британцы не все будут иметь национальные корабли, а только те кто заработал валюту. А валюту надо будет зарабатывать 2 способами 1. ПВЕ. За миссию Delivery Order давать национальную валюту. Это оживит торговлю. За потопление нпс на враждебной территории. 2. ПВП уничтожение кораблей игроков хорошая награда, участие в ПБ небольшая поощрительная награда. 3. Чтобы заработать чужую валюту, нужно топить корабли нпс или игроков других держав. А можно не зарабатывать валюту, а просто у игроков других держав отжать нужный вам корабль. Как это должно работать. Нужно сделать 2 вещи. 1. В национальных водах должны находится только корабли родной нации. На испанской территории только испанские корабли, на британской только британские и т.п. 2. В трюмы НПС кораблей надо положить как товар национальную валюту. В испанский пиастры, в американский доллары и т.п. В одинокие корабли торговые это копейки, а вот там где флоты из боевых кораблей награду побольше. При утоплении валюта дропается как остальной товар, после чего ее можно переместить в трюм. Естественно если игрока перехватывают враги при попытке вернуться домой, то они могут отобрать валюту в случае его утопления или сдачи. При этом при возвращении домой адмиралтейство вам в трюм кладет свою валюту как награду за потопленные корабли в зависимости от бр чем меньше, тем меньше награда. И еще чтобы хотелось. Если брать эту систему, то стоит вернуться к старому образцу накачки региона. Только это можно как нибудь модернизировать. Например при враждебности 100% к ПБ доступны все порты, которые входят в данный регион, т.е противник может выбрать любой или несколько сразу но не более 3-х. Это нужно только для одного. Например враг топит ваших нпс дропает с них валюту, при этом начинает расти напряженность, вы понимая, что враг находится здесь выходите ищете его и пытаетесь присвоить валюту себе, т.е грабите награбленное. В итоге это реально даст смысл патрулировать свои территориальные воды, поскольку на этом можно заработать. И так же в целом такая система заставит вылезти из зеленки и пойти играть в ОМ. Т.е зеленка это как начальный фарм криптоволюты, на доступные корабли и начальный капитал, чтобы взять миссию Delivery Order. Также эта система разительно отличается от системы с комбат, пвп и виктори марками. Т.е при нынешней системе виктори марки получат игроки нация которых занимает первые 3 места по итогам недели. А может какие-то нации никогда не войдут в большую тройку по причине нехватки народа. Значит им, что без рейтов сидеть. Т.е игроки получаются заложниками нации, я считаю это неправильно. В системе мной предложенной игроки могут получить любой корабль, все будет зависеть, только от их активности. Т.е и малая нация с малым разнообразием кораблей, сможет получить необходимые корабли если не будет постоянно торчать в зеленке, а будет выходить в открытый мир.
  3. Привет всем. Название темы говорит само за себя миссии убивают открытый мир и онлайн в игре. Это не только мое частное мнение, но и мнение многих игроков, которые говорили про ущербность экономической системы как на русскоязычном так и иностранном форуме. Локализация игры на русский язык и другие языки, существенного прироста онлайна не сделают. Сначала будет прирост, а потом резкий спад. Что мне толку от того, что будет русский язык, если игра будет скучной. Что толку, что кланы захватили территории и их игра не побуждает к завоеванию и к борьбе. Вот например Пруссия захватила Центральную Америку и сидит ровно, потому что ни в чем не нуждается. И на нее никто не нападает, потому что тоже ни в чем не нуждаются. Все войны в основном ведутся от скуки ради ролеплея. Об этой же проблеме говорили и на англо-язычном форуме. В принципе достаточно иметь 5 портов и не нуждаться ни в чем, что показывают поляки. А происходит это все от того, что нет конкурентной среды. Т.е ресурсов гораздо больше чем игроков. А конкурентной среды нет потому, что есть вселенная Х в виде миссий где игроки майнят криптовалюту или печатают деньги из воздуха. Соответственно деньги из воздуха не обеспеченные товарами или услугами резко обесцениваются, т.е рынок обваливается. Вся экономика замыкается на одном человеке, социального взаимодействия никакого нет, т.е я нафармил денег в безопасной зоне, сам скрафтил корабль, выставил его сам на рынок. Т.е ни кланы ни нации вообще не нужны, каждый сам себе хозяин. В магазинах в любых портах полки ломятся от различных товаров, мотивации куда-то далеко ходить торговать вообще нет, тем более на мисках можно больше намайнить. Обостряется это все еще и тем, что миссию может создать каждый причем на этой же территории. Поэтому даже при онлайне в 1 миллион человек карта будет не заселенной, потому что на маленьком клочке территории около столицы весь этот миллион человек сможет майнить криптовалюту в зеленой безопасной зоне не выходя никуда. Все это сильно противоречит концепции ММО игр. В ММО все игроки являются частью общей системы, все находятся в едином мире. Боты на, которых фармят игроки, тоже являются частью единого мира. Т.е во время охоты на НПС в зоне разрешенной для ПВП другие игроки могут тебя атаковать и ты их также можешь атаковать. Они не исчезают в параллельную вселенную, где портал открыт в течение некоторого времени, а потом закрывается как в NA. Если они ходят в данжи на мирового босса то там их на пути так же могут поджидать враги. Надо это менять и переходить от миссий к квестам, которые будут давать губернаторы или адмиралтейство и за эти миссии будет даваться репутация, а за репутацию звание, и награда и возможность ходить на том или ином корабле. Надо ПВП сервер сделать ПВП сервером, а для этого нужно выгнать всех игроков в открытое море. Сделать это можно очень быстро и это не требует большого вложения сил и времени. 1. Нужно удалить все миссии кроме накачки хостилити. Весь фарм НПС должен быть в открытом мире. Сделать больше разнообразия в торговых кораблях в ОМ. Вот сейчас встречаются одинокие торговые бриги, сноу, и легроссы, почему бы не добавить Индиаман. А почему бы не сделать торговые караваны из НПС, например несколько торговых бригов или сноу или легросов или индиаманов в одной пачке. Несколько торговых кораблей, и корабли прикрытия в одной пачке. 2. Нужно из всех магазинов убрать все товары кроме столиц и нейтральных городов. Сами порты ничего не должны производить, они являются лишь ломбардами. Все ресурсы в порт поставляются игроками и торговыми НПС. Например торговый НПС перевозит 250 ед индиго, если он доехал до порта то товар появится на прилавке если нет, то товара не будет. Либо какие либо игроки могут завезти в порт данный товар. Таким образом, перекрыв движение торговых НПС можно любой порт сделать нищим и перекрыть кислород противнику. Либо наоборот этих НПС будут перехватывать игроки из твоей же нации и лут будут сдавать в ближайший порт. Но экономика должна быть выстроена, таким образом, что чем больше 1 вида товара будет поступать в магазин, тем дешевле его будет покупать НПС магазин. Это побудит игроков не сдавать в один и тот же порт, а ходить и в другие, чтобы продать дороже. Сама же система конкуренции за возможность фармить на НПС торговцах заставит игроков уходить из зоны столиц и расселяться по всей карте, что выгодно кланам, которые будут контролировать данные территории. 3. Распределить ресурсы по портам и трюмам торговых кораблей. Разнообразные товары должны быть только в столицах. Это нужно для того, чтобы мотивировать торговцев выходить из зеленой зоны столиц и идти в провинциальные регионы, чтобы продать там дефицитные товары в несколько раз дороже. Но в столицах должны быть только товары своей нации. Товары другой нации нужно выбивать в виде лута из торговых кораблей этой нации, при грабеже игроков данной нации если он у них окажется, а также при заходе в порт контрабандистом. Если товар другой нации продавать в порту своей нации, то за него дадут очень хорошую цену, поскольку он считается редким. Товар по трюмам НПС торговцев нужно распределить так, что линксы, бриги, сноу будут перевозить какой нибудь ширпотреб, но данные виды кораблей других наций будут подходить к родным берегам и их можно будет хватать и лутать. А вот Легроссы и тем более Индиаманы будут перевозить дорогие и редкие национальные товары, а также оружие и пушки. Но к родным берегам они подходить не будут, за ними нужно будет идти на вражескую территорию. Т.е в Английской акватории будут ходить английские Индиаманы и Легроссы в испанской испанские и т.п. А вот караваны из Легроссов и Индиаманов должны выходить из столичных портов и двигаться в сторону региональной столицы. Например выходит Британский караван из Порта-Рояль и идет в Белиз. Или например испанский из Гаваны и идет в Мексику. Такой караван например может респиться 1 раз в 3 часа. Это будет сродни мировому боссу в ММО. Естественно, что в составе такого каравана есть боевые корабли охранения. Данный караван может перевозить ценные ресурсы, исторические артефакты, серебро, золото, ценные породы дерева, национальные товары и оружие с пушками. 4. Определенные ресурсы должны быть на разных территориях. Т.е если в порт производит сахар, то существует большая вероятность того, что у торговцев снующих у данного порта в трюме можно будет обнаружить данный товар. Т.е игрок нуждающийся в определенном виде товаров, пойдет в то место лутать ботов, где производится данный товар. А вот если порт нуждается в каком-либо товаре то там данный товар можно продать по самой дорогой цене. Например какой-то порт экспортирует табак лутаем местных торгашей и в их трюме с большей вероятностью обнаруживаем данный товар. Можно этот товар сдать в этот же порт, но получить 30% или 50% от его стоимости, а можно продать в порту, который импортирует данный вид товара и получить 100% стоимости и больше. И постепенно нужно подходить к тому, что торговые корабли будут строить и отправлять сами игроки. Т.е процесс торговли можно будет автоматизировать с помощью ботов. Потеря таких кораблей будет напрямую бить по карману собственника, поэтому кланы будут патрулировать торговые маршруты, в результате чего ПВП будет возникать чаще вполне естественным способом.
  4. Данная тема служит для окончательной сборки идей и предложений к Релизу по превращению открытого мира в нечто более-менее динамичное, живое, стимулирующее войну за карту куда более любых марок или других наград. I. Карта. Дополнено: размер карты предлагаю уменьшить (не географию, а размер). _______________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Течения. Вдоль береговых линий необходимо разместить течения, которые автоматически увеличат скорость корабля, зашедшего на линию в 2 раза. Течения позволят быстрей передвигаться по основным транспортным маршрутам, что необходимо при столь громоздких размерах карты. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Скорость кораблей в ОМ. Предлагаю увеличить пропорционально скорость перемещения всех кораблей в ОМ на 50%. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Начну я именно с того, что глобальная карта должна восприниматься как единое целое, включающее в себя целый механизм взаимодействия отдельных малых частей геймплея, динамично меняющихся под действиями игроков и оказывающих влияние как друг на друга, так и на мир в целом. К релизу следует Американскую нацию заменить на Тринадцать колоний, входящую в состав Британской империи. Для американской аудитории будет особый квест - война за независимость и образование США. Каждый город следует воспринимать как отдельную единицу - захвата сразу целого региона быть не должно. Каждый город, принадлежащий нации, имеет собственный уровень общественного порядка (лояльности короне, довольство жизнью и т.д.), уровень которого зависит от экономического благосостояния, защищенности и наличия пиратства/каперства в близлежащих водах. Для того, чтобы сохранять контроль над городом, нация должна следить за уровнем порядка в этом городе. Это включает в себя защиту от вражеских флотов и охоту на пиратов. Как только уровень общественного порядка (в нашем случае - Лояльность достигает минимальных значений) падает до некого критического уровня: город не будет сопротивляться новому владельцу в случае его оккупации (если такой город захватят пираты, им будет легко его удержать - степень лояльности по отношению к прежнему владельцу будет крайне низок); либо если это город в регионе Тринадцати провинций - город получит статус бунты и будучи захвачен игроками, даст возможность выбрать опцию - "Декларация Независимости". Hostility. Каждый город имеет уровень напряженности от 0 до 100%. В данной концепции, уровень напряженности (hostility) действует нескольтко иначе, чем в игре на данный момент, а именно: При достижении 100% hostility назначается портовая битва через 24 часа. (!) Лояльность Города. Лояльность города - это числовой параметр, аналогичный параметру hostility. Лояльность в отличие от хостилити можно поддерживать ПВЕ действиями, как то: Регулярное выполнение миссий конкретного города; Действия Губернатора - пожертвования в казну, налаживание поставок редких товаров из метрополий, развитие фортификаций; Снабжение города food supplies в случае его оккупации; Меценатство со стороны игроков нации. Понизить ур-нь Лояльности можно: Чем выше хостилити, тем ниже лояльность и наоборот; Дачей "взяток чиновникам" - особый товар, приобретаемый на черном рынке (максимально снижать ур-нь лояльности этим действием можно при условии, что уровень хостилити не менее 80%); Невыполнением Губернатором в срок должным образом своих обязанностей. Если достигнут минимальный ур-нь Лояльности, то это может привести к: город получит статус "бунты" - город не сменит флаг, однако крафт в нем будет невозможен. Форты могут получить повреждения. в случае получения статуса "бунты" и будучи после захваченым пиратами, город может поднять веселый роджер - если пираты выберут опцию оккупации, а не грабежа. Лояльность города - это параметр, показывающий степень готовности Города перейти в руки пиратов (если Город будет захвачен пиратами и пираты выберут опцию захвата Города), либо степень согласия с оккупацией новым владельцем. - Подробнее о захвате города: Старая система захвата города/региона путем уничтожения флота противника/стояния на кругах имхо не подходит под определение интересного геймплея. Для того, чтобы город сменил владельца, логично сделать следующее: Для того, чтобы захватить порт и включить его в состав своих колониальных владений, нации следует не только единожды уничтожить фортификации и защитников, но еще и де-юре получить права на него. Таким образом, захват форта и города дает возможность либо разграбить его (Рейды) либо оккупировать. В случае рейда, город не меняет своего прежнего владельца, но получает серьезный урон общественному порядку и штраф к производству ресурсов, а также повреждение построек (в том числе и тех, что в собственности у игроков), что потребует ремонта - ремонт производится автоматически в течение 48 часов с момента окончания рейда. Сам крафт игроками в городе, подвергшемуся успешному рейду, невозможен в течение 48 часов. В случае оккупации, захватчик не может грабить город, и постройки (производство ресурсов) не получают урона. Захватчик имеет возможность использовать верфь для ремонта и базирования флота, однако город не считается его собственностью, а отображается как оккупированная территория. Соответственно, строить постройки для крафта захватчику нельзя, только покупать ресурсы, производимые городом. Для поддержания оккупации захватчику необходимо следить за общественным порядком (Лояльность) путем ремонта фортификаций, регулярного снабжения города продовольствием (food supplies) и уничтожением вражеских игроков и пиратов в зоне города. Это позволит избежать захвата в собственность городов малыми силами на "пустых" ПБ. Если же захватчик не в состоянии поддержать общественный порядок на нужном уровне, оккупированный город может автоматически вернуться под флаг предыдущего владельца, либо же объявить независимость, если Город находится в регионе "Тринадцать Провинций". Если захватчику удается удержать захваченные города в оккупации и отбить попытки противника вернуть их под свой контроль, то при заключении Мира он получает эти города в собственнность уже де-юре. Для оккупации как и для Рейда города, необходимо набить ПБ. Механизм набивки одинаков и для Рейда, и для Оккупации (подробнее в разделе ПБ). Репутация - каждый игрок имеет репутацию в городах своей нации. Репутация зависит от: Торговли, крафта, уничтожения вражеских игроков и пиратов в зоне города, выполнения миссий города, участия в ПБ. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ ПБ (Портовая Битва) Koltes'ом уже была предложена переработка ПБ. Вкратце она подразумевает отмену кругов захвата и замену их на зоны высадки десанта. Предлагаю следующее: Ограничение по классам кораблей на ПБ, а именно: 1 ранг - максимум 10 кораблей; (!) 2 ранг - максимум 10 кораблей; 3 ранг - максимум 26 кораблей; остальные ранги - без ограничений. Ограничение по кол-ву кораблей на ПБ, а именно: Атакующая сторона - максимум 30 кораблей; Обороняющаяся сторона - максимум 28 кораблей. (на стороне обороняющихся фортификационные сооружения) (!) Брать с собой на ПБ НПС флот нельзя. Цели: атакующие - уничтожить фортификации, высадить десант в зоне высадки (зона у каждой фортификации и непосредственно перед портом); обороняющиеся - защитить фортификации, не дать высадить десант, уничтожить вражеские корабли в зоне ПБ возле порта. Атакующая и Обороняющаяся стороны имеют право отступить из боя. Для этого необходимо покинуть зону ПБ возле порта, после чего включается стандартный таймер в 2 мин. на выход, обновляясь в случае попадания боеприпасом со стороны другого корабля, пожара, течей. В случае если все корабли противника покинут зону ПБ возле порта, ПБ автоматически считается: выигранным для обороняющих; выигранным для атакующих, если атакующие разобьют фортификации и успешно захватит порт, высадив попутно десант - совокупная команда на оставшихся кораблях должна превышать численность остатков гарнизона. Формирование (набивка) ПБ. (!) Создание ПБ (битвы за порт) осуществляется путем создания напряженности (hostility) возле порта (зона диаметром в 2 раза меньше зоны влияния порта, которая присутствует сейчас). Для этого игрокам нации, которая решила "набить" ПБ следует встать в означенной зоне блокады, что автоматически приведет к росту и начислению поинтов hostility. Утопление вражеских игроков в зоне влияния порта приведет к значительному ускорению "набивки" города. У противоположной стороны конфликта будет возможность сбить поинты hostility путем уничтожения вражеской эскадры. Никакие ПВЕ действия на набивку города оказывать НЕ должны. Военные компании должны дополнительно купить разрешение (флаг) на присвоение города своей собственностью, а затем взяв этот флаг, набить ПБ и выиграть сражение за этот порт. (Процесс взятия флага работает аналогично флагам ПБ в предыдущей версии игры). (!) Для Рейда и для Оккупации процесс набивки ПБ одинаков. В случае если атакующая сторона выигрывает ПБ за Город, на который у нее есть претензии - она может выбрать опцию как Рейд, так и Оккупация. Для начала процесса набивки напряженности необходимо присутствие в зоне: Города (Shallow Water) группы игроков, враждебных городу с сумарным БР (боевым рейтингом) выше 1000 БР. Если у такой группы БР выше 1000 пунктов, очки напряженности будут расти автоматически при нахождении этой группы в зоне Города. В случае нахождения любой группы с суммарным БР ниже 1000 пунктов или групп игроков, в каждой из которых суммарное кол-во БР ниже 1000 пунктов - очки напряженности автоматически расти не будут. Для "набивки" Города такой группе/группам необходимо будет уничтожать игроков той нации, к которой принадлежит город. Города (4th Rate) - с суммарным БР выше 4000 пунктов, и/или утопление игроков. Города (Line ship PB) - с суммарным БР выше 8000 пунктов, и/или утопление игроков. В случае если необходимый уровень напряженности достигнут, Город становится открыт для атаки - через 24 часа появляются "мечи" на вход; В случае если у Города есть Губернатор, который выставил определенное время захвата - процесс набивки Города может завершиться только в рамках этого временного промежутка. Заход на ПБ: Вход в портовую битву осуществляется следующим способом. По "набитии" города, через 24 часа возле порта появляются "мечи" на вход. В случае если у Города есть Губернатор, он может выставить 4 (?) часовое "окно", в течение которого каждый день Город открыт для набития. (!) Все желающие принять участие могут зайти, после чего они окажутся в Лобби. В Лобби показываются все игроки списком, зашедшие в него, а также корабли, на которых они пришли. Поменять корабль, находясь в Лобби нельзя. Таймер лобби - 15 мин. - дать возможность сходить "по делам" перед битвой. В Лобби игроки ставят себя кандидатами на участие в сражении. Приоритет получают те игроки, кто первыми зайдут в Лобби (для кораблей одного ранга) и чьи корабли выше рангом - приоритет РАНГА выше - как только заполняться первые 10 первых рейтов, приоритет станет для вторых рейтов, как только заполнятся 10 вторых - третьи и т.д. Если один первый рейт выйдет из лобби, приоритет автоматически перейдет на первые рейты, пока их кол-во не заполниться. Если в лобби всего 6-7 первых рейтов и других первых рейтов не появляется, приоритет действует для вторых и т.д. В течение действия таймера игрок может отказаться от участия в ПБ в пользу другого игрока. Если в Мечи лобби заходит группа игроков, то все игроки этой группы одновременно появятся в лобби, как только туда зайдет лидер группы, если группа находилась на этот момент в зоне засасывания в Лобби = зоне засасывания в Бой. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Губернаторство. Если город де-юре принадлежит конкретной нации, то игрок этой нации может стать губернатором - управляющим этим городом. Для того, чтобы стать губернатором, игроку необходимо: Не менее месяца подряд быть в составе этой нации (в случае если были использованы forged papers); Иметь в этом городе аутпост; Иметь отличную репутацию у города (путем совершения торговых сделок в нем, стабильного крафта, уничтожения враждебных этой нации игроков в зоне города, выполнения миссий из этого города, либо учавстия в ПБ за этот город - в случае если после ПБ город остался/перешел де-юре под контроль нации игрока) Пожертвовать миллион золотых в казну города за выдвижение в губернаторы; Быть выбранным путем голосования среди игроков своей нации - для того, чтобы проголосовать, игроки должны находиться в этом городе и заплатить по 100 тыс. золота каждый за свой голос, голосовать можно только один раз. Выборы длятся 3 дня, по истечении которых объявляется победитель. Выборы можно проводить не чаще чем 1 раз в месяц. В случае если избранный губернатор в течение 7 дней не внесет в казну города стоимость содержания фортификаций, то город автоматически снимает с игрока полномочия губернатора, открывая возможность новых выборов. Став губернатором, игрок получает возможность: Лучше контролировать общественный порядок (Лояльность) путем стимулирования экономики и пожертвований в казну; Заниматься ремонтом, постройкой, развитием фортификаций и всех построек в городе; Налаживать в город поставки товаров из Метрополий - товаров, которые не крафтятся; Иметь возможность как губернатору строить, улучшать здания и крафтить со скидкой для себя и своих сокланов; Будучи губернатором, иметь двойной прирост Labor hours и увеличение их максимального значения в 2 раза; Назначать время ПБ для этого порта, а именно - 4 часов подряд в сутки, в течение которых этот порт открыт для оккупации/рейда (это позволит объединить Глобальный и Европейский сервера); Отдавать приказы НПС Фортификациям во время ПБ и во время ПВП сражений возле порта, в случае если губернатор присутствует в сражении. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ II. Дипломатия. Шесть наций (до независимости США) ведут борьбу за господство в Новом Свете. Игрокам представляется сделать выбор между каждой из них в начале карьеры после Релиза игры: Британская империя Испанская империя Французская империя Нидерланды Королевство Дания Королевство Швеция После выбора нации, в столице которой окажется игрок, ему предоставляется выбор: зайти во вкладку "адмиралтейство" и, пройдя ряд обучающих миссий и получив в награду обещанный фрегат "Пандора", автоматически записаться на королевскую службу; пройдя обучающие миссии или отказавшись от них, на своем базикатере или Пандоре выйти в открытое море и поднять Веселый Роджер. Война за независимость. В составе Британской империи находится особый регион - Тринадцать провинций. В случае если какой либо город в этом регионе взбунтуется против Британии в случае понижения общественного порядка и будет захвачен игроками, враждебными Британии - город может объявить о независимости и вывесит флаг США, если игроки, захватившие его, выберут данную опцию вместо грабежа в результате захвата города. Таким образом, начав квест "Война за независимость". Задача Британии подавить мятеж. Любой игрок может помочь Британии, либо встать на сторону молодой Американской нации. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Пираты. Пираты перестают быть нацией. Игрок, добровольно ставший пиратом автоматически теряет возможность заходить в национальные порты, за исключением использования Торгового судна и Торгового перка "Контрабандист". В случае активации перка "Контрабандист" и вплоть до его отключения, пират и игрок любой нации получает "национальность" - контрабандист. Пират не может крафтить и строить здания в национальных портах, лишь пользоваться аукционом в случае использования перка "Контрабандист". Никаких пиратских городов на старте карты НЕТ. (!) Любой пиратский город уязвим для атаки со стороны любой нации. (!) Пираты могут крафтить корабли до 5 ранга включительно, остальные суда им придется либо захватить, либо купить у националов. Пираты получают право крафта фрегата "Санта-Сесилья" исключительно за марки. Дополнено: Пираты получают бонус 100% к добыче при Рейде; Пираты получают исключительно за марки уникальный корабль 4 ранга - Месть Королевы Анны, огневая мощь, броня и маневренность которого сопоставима с Wappen von Hamburg, но с небольшим улучшением хода по ветру. Данный корабль единственный, который ПВЕ ориентированный игрок Пират может получить не в ПВП. Пираты получают возможность за комбат марки приобрести РЕФИТ корабля Bellona - "Измена". Для того чтобы получить "Измену", необходимо иметь захваченную/купленную Беллону, на которой можно будет использовать рефит. Измена получит более высокие ходовые характеристики, изменение внешнего вида на более мрачный, в темных тонах и устрашающе выглядящий корабль, увеличение орудий до 80, прибавку к живучести бортов. Идею с РЕФИТОМ откладываю пока в сторону, слишком ревностно господа офицеры на него реагируют. Лично мне этот корабль не нужен, достаточно и того что есть. Пираты не могут оккупировать города по тому же принципу, что Нации. Являясь вне закона, пираты могут атаковать любого игрока и быть атакованными любым игроком за исключением если пираты состоят в одном клане / союзе кланов. Все пираты враждебны друг другу изначально, если не состоят в одном клане/союзе кланов. Совместные действия пиратов по "набивке" города возможны только в случае нахождения данных пиратов в одном клане/союзе кланов. Для того, чтобы оккупировать и захватить в собственность Национальный город, пиратам необходимо критически понизить лояльность города по отношению к Нации-собственнику следующими способами: Рейдами и грабежом конкретного города; Потоплением/захватом игроков этой нации в зоне города; Дачей взяток (взятка чиновнику - особый предмет, покупаемый за деньги пиратами во Фритаунах); Окончательным захватом-оккупацией порта и достижением нужного для захвата в собственность ур-ня лояльности. Союз пиратских кланов. Лидеры пиратских кланов могут подписать союз между своими бандами. Пираты, находящиеся в союзе, не могут атаковать друг друга. У клана и/или союза пиратских кланов куда больше шансов захватить в собственность национальный город, т.к. действия любого пирата из союза по повышению лояльности города автоматически распространяется на лояльность по отношению к клану/союзу. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Отношения наций. Со старта игры после релиза все нации находятся в состоянии колониального соперничества и относятся друг к другу как соперники. Это позволяет атаковать и топить любой корабль другой нации, но не позволяет осуществлять рейды/оккупации городов соперников. Дипломатические статусы: Протекторат Союз Перемирие Колониальное соперничество Война Для объявления войны необходимо проголосовать игрокам той нации, которая собралась её объявить. За каждый ранг игрока (младший лейтенант, лейтенант, мастер и коммандор и т.д.) начисляется больше голосов, каждый ранг+1 голос. Каждое объявление войны требует Casus Belli. Если игроки одной нации начинают активно атаковать и топить корабли игроков другой нации в состоянии Колониального соперничества, то атакуемая и атакующая нация вместе получают Casus Belli. Территории, могущие первыми оказаться Casus Belli определены заранее механикой игры. Впервую очередь это приграничные регионы, снабжать которые по "ЛОРу" игры нации захватившей порт, проще и удобней. Пример: Британия начинает активно атаковать и топить Испанских игроков. После достижения определенного уровня напряженности, во вкладке "Дипломатия" у обоих наций появляется вариант проголосовать за "Объявить Войну". Голосуя за Войну , по началу каждый игрок может использовать лишь один доступный Casus Belli - "privateering actions". В случае, если большинство игроков среди проголосовавших в любой из обеих наций голосует за Войну, Война официально считается объявленной. В случае, если большинство проголосовавших в обеих нациях выбирает проголосовать за сохранение текущего дипломатического статуса, текущий статус сохраняется, пока не будет выбран иной вариант. Голосование длится 48 часов. В состоянии Войны игроки обеих наций имеют право грабить (Рейд) любые города противника включая Столицу. В состоянии Войны можно оккупировать лишь приграничные города, на которые нация автоматически получает претензии. Следующие претензии не будут получены, пока не будет оккупирован ближайший город с претензией. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Логистика Войны: В случае объявления войны одной нацией в отношении другой нации, у обеих наций появляются претензии в отношении портов ближайших приграничных вражеских регионов. В случае успешной оккупации любого из городов, на которые получены претензии или же в случае успешной оккупации всех городов, на которые получены претензии - при подписании Перемирия ВСЕ эти города (если каждый из них оккупирован на момент подписания) переходят в собственность де-юре Победителя. Новые претензии на города НЕ могут быть получены, либо: либо пока соседний город, на который получены первоначальные претензии, не будет успешно оккупирован; либо пока не будет заключено перемирие по существующим условиям, при которых новые города становятся приграничными, и не будет объявлена новая война. Новая война НЕ может быть объявлена (нарушен акт перемирия) ранее чем через 2 недели после заключения перемирия. В случае успешной оккупации приграничных городов, претензии на которые были получены и потерю которых Проигравшая Нация признала, Победитель в случае продолжения войны или начала новой после перемирия автоматически получает претензии на следующие приграничные города противника, а Защитник/Проигравший автоматически получает претензии (Casus Belli) на возврат своей собственности. В случае и следующей успешной оккупации ряда городов противника, Побеждающая сторона может продвигаться вплоть до Столицы противника. В случае успешной оккупации уже приграничного - ближайшего порта к Столице, Побеждающая сторона получает претензию на Столицу и возможность оккупировать и её тоже. В случае успешной оккупации столицы, Побежденная сторона автоматически подписывает МИР на условиях Победителя, меняя свой дипломатический статус на Протекторат. Протекторат. Все оккупированные Победителем города, на которые были получены претензии, включая Столицу, переходят в собственность Нации Победителя де-юре. В статусе Протектората побежденная сторона находится в состоянии принудительного нейтралитета (перманентного перемирия) по отношению к своему Протектору-Победителю. Нарушить статус Протектората нельзя вплоть до Выигрыша Карты со стороны какой либо из Наций или Союза нескольких наций. Сторона победитель имеет возможность беспрепятственно пользоваться аутпостами и доками (ремонтировать и хранить корабли, вещи, деньги, ресурсы, пользоваться магазином, телепортом между аутпостами) городов своего побежденного противника-протектората (Городами, которые остались в собственности у Побежденного) за исключением постройки зданий и крафта в этих городах. В этом случае игроки проигравшей нации получают выбор: Либо прекратить сражаться - за ними сохранится право пользования оставшимися портами и Оккупированной Столицей. Однако атаковать Сторону-Протектора или же его союзников, а также продолжать участие в войне за Карту (начинать войну и.т.д.) они не смогут вплоть до выигрыша Карты одной из сторон. Эта опция необходима для сохранности ПВЕ аудитории, не вовлеченной в войну за карту. Либо продолжить сражаться, сохранив свой флаг но перейдя в списочный состав флота союзника. В этом случае остатки флота проигравшей стороны протектората официально считаются (показываются в игре принадлежащими к ) частью списочного состава флота Союзника, сохраняя при этом свои корабли и флаг. Имущество таких игроков, находящееся на территории Протектората считается арестованным. Если такового союзника не было, то ПВП ориентированной части игроков проигравшей стороны остается уйти временно/навсегда в Пираты или официально сменить нацию. Пример: Британия успешно оккупировала шаг за шагом большинство испанских портов, включая столицу - всем испанским капитанам приходит автоматически выбор: Часть игроков остается в составе проигравшей Испании под протекцией Британии и продолжает успешно крабить и выполнять миссии. Игроки проигравшей Испании, ставшей протекторатом официально подписывают МИР не только с Победителем-Протектором, но и со всеми его союзниками. Они теряют возможность объявлять войну кому-либо. Они не могут атаковать никого в ПВП кроме пиратов и быть атакованными в ПВП кроме пиратов. Другая часть - в основном ПВП ориентированная, выбирает продолжить войну с ненавистной Британией, став частью списочного состава Французского линейного флота. Такие игроки сохранят свой испанский флаг и штандарты, но в игре будут отображаться как часть французской нации - своего военного союзника. Они сохранят возможность активно использовать французские порты включая телепорт между аутпостом и отправку кораблей, но за исключением крафта. Заходить и пользоваться оставшимися Испанскими портами им нельзя вплоть до конца карты, пока она не будет выиграна одной из сторон. Перемирие действует в случае подписания мира между двумя враждующими сторонами. В случае подписания перемирия, сторона победитель получает де-юре в собственность ВСЕ оккупированные ею города противника на момент подписания , если на них были получены претензии; В случае если одна из сторон отказывается подписать мир на предложенных победителем условиях, она имеет право сражаться дальше пока не будет оккупирована ее Столица - в этом случае побежденная сторона автоматически подписывает мир на условиях победителя но не более чем на тех условиях, заявленных как Casus Belli (на которые были получены претензии) и если эти условия (города) входят в список оккупированных победителем. Союз. Нации могут заключить союз друг с другом, проголосовав в разделе "Дипломатия"за изменение дипломатического статуса на "Союз". Союз можно заключить при условии, что статус "Колониальное соперничество" не нарушен враждебными действиями и ни одна из этих Наций не объявила друг-другу войны. Нации могут образовать Блок - союз трех наций. Для этого уже все три нации должны быть в союзе исключительно друг с другом - каждый с каждым из трех наций. Брать в союзники четвертую нацию (протекторат не в счет) нельзя. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Война за Карту. Глобальная идея противостояния заключается в задаче Наций выиграть Карту. При расчете выигрыша используется система призовых мест - 1, 2, 3 и т.д. (!) За каждый контролируемый город, за каждое выигранное/проигранное ПБ, нациям начисляется кол-во поинтов победы. Для того, чтобы занять 1-е место, необходимо выполнить ряд условий (раздел "Задачи"). Остальные призовые места распределяются соответственно заработанным поинтам победы. 1, 2, 3 места считаются выигрышными; Союзники в основном будут заинтересованы помогать друг другу выполнить задачи на Карте, чтобы получить выигрышное место Более сильный союзник будет заинтересован помочь своему младшему партнеру по союзу занять 2-е или хотя бы 3-е место. В противном случае Нация рискует потерять союзника, который может уйти к соперникам в надежде занять одно из призовых мест; Союз двух равнозначных по силе наций скорей всего будет шаток и маловероятен, т.к. в процессе войны у каждого из них возникнет соблазн перейти в стан врага или отделиться и создать другой союз, в надежде обойти бывшего союзника и занять первое место. Задачи: Мажоры Британия: Контролировать путем оккупации/союза/протектората 70% городов на Карте; Империя - США нет/протекторат; Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад, Кристианстед в качестве собственности де-юре/протекторат/союз; Закон и порядок - пиратские города (захваченные пиратами включая Мортимер таун) - не существуют на карте. Испания: Контролировать путем оккупации/союза/протектората 70% городов на Карте; Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад в качестве собственности де-юре/протекторат/союз; Испанское золото - в собственности де-юре/оккупация все побережье мейна от Caracas (на востоке) до Sabina (на северо-западе). Франция: Контролировать путем оккупации/союза/протектората 70% городов на Карте; Louisiana! - Регион "Луизиана" в собственности де-юре/оккупация от Constance (на западе) до Apalachicola (на востоке); Владеет: Порт Роял (Кингстон), Форт Рояль, Гавана, Мортимер таун, Виллемстад, Густавия в качестве собственности де-юре/протекторат/союз; Враг моего врага - США (регион 13 провинций) в собственности де-юре/протекторат/союз; Революционные войны - В случае союза с США и выполнении условия (США оккупация/собственность де-юре регионы от Rio Seco на юге до Swannsborough на севере) Франция получает Триколор. Продолжение следует... ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Клановые Войны. Каждое сообщесво в игре предлагаю делить по выбору игроков на 3 вида. Игроки Наций получают возможность апгрейда своих сообществ/кланов (при создании нового сообщества выбор дается автоматически). Заплатив 100 тыс. за создание Клана, лидер клана в дальнейшем получает возможность "апгрейда" своего сообщества как части развития внутрикланового менеджмента. Каждое сообщество может быть преобразовано в: Флотилия. Флотилия - это классический вариант национального сообщества. Любители глобольной войны и противостояния между нациями, совместных действий против флотов врага и ПБ будут объединять свои флотилиив совместных действиях против других наций и пиратов. Кланы, выбравшие класс сообщества "Флотилия" : Могут объявлять войну военным компаниям и враждавать с ними в случае несовпадения интересов в рамках одной нации; Не могут воевать между собой. Военная компания. Лидер сообщества может создать на базе клана военную компанию, имеющую свой собственный флаг, склад и иерархию подчинения, как то глава компании, заместитель, офицеры и рядовые партнеры. Военная компания имеет право от своего собственного имени захватывать порты в случае если флаг захвата (разрешение) на данный порт будет взят лидером компании или одним из офицеров; Компания имеет право вести боевые действия против любых других Военных компаний и кланов, в том числе и тех, что состоят в одной с ней нации; Компания не может атаковать и вести боевые действия против игроков своей нации, не состоящих ни в какой из других военных компаний или кланов; Военные компании могут быть наняты другими нациями для боевых действий, в случае если эти нации не находятся в состоянии полномасштабной войны с нацией компании. В таком случае компания становится союзником нации (нанимателя), получая право пользования портами и аутпостами нанимателя. Члены военной компании не могут становится губернаторами городов мирным путем. Чтобы заполучить себе город, компания должна захватить его либо у любой другой военной компании, либо у нации-конкурента. В случае захвата города (оккупации) у другой военной компании, компания может оставить его себе, вывесив над ним свой флаг, но заплатив при этом 1 000 000 в качестве взяток. В случае если компания захватывает (оккупирует) город другой нации, приграничный родной нации компании, компания имеет возможность заплатить также 1 000 000 денег на взятки и забрать город себе. В обоих случаях компания безраздельно влавствует в городе, где глава компании имеет губернаторские полномочия, а также может делегировать ряд полномочий (или все полномочия) офицерам. Выборы губернатора в таких городах не проводятся; Военные компании имеют право отбирать друг у друга города на ПБ, даже если компании состоят в одной нации. Военная компания - объединение опытных ветеранов, желающих промышлять каперством по всей территории карты, а не только на линии фронта, прикрываясь в отличие от пиратов контрактами от нанимателей и не являющихся вне закона. Военные компании активно могут учавствовать не только на стороне своей нации, но и на стороне нации/компании нанимателя, если это не ведет к боевым действиям против родной нации. В отличие от Торговых компаний, Военная компания может контролировать сколько угодно портов, если сможет их захватить и удержать. Торговая компания. Торговые компании - серьезная альтернатива Военным компаниям. Геймплей игрока, решившего свой хайэнд контент выстроить вокруг создания/присоединения к Торговой компании будет решительно отличаться от всего остального, а именно: Сформировать Торговую компанию может любой игрок любой нации, учреждая тем самым компанию; Глава компании имеет право приглашать в свою организацию игроков любой нации, которые имеют право принять это приглашение; Каждый игрок, вступивший в Торговую компанию, получает возможность заходить в любой порт любой нации и пользоваться услугами инфраструктуры (Крафт), если в этих портах основаны представительства/офисы компании (максимум 12 офисов - каждый офис стоит 500 тыс. золотых). Офисы компании открывает Глава или офицеры компании - Глава имеет право делегировать ряд полномочий, или же совсем перестроить структуру управления, перейдя к модели акционеры/директора/офицеры-управляющие/рядовые партнеры. Каждый офис дает возможность пользоваться совместным складом всем членам компании; Вступив в Торговую компанию, игрок не имеет права атаковать никаких других игроков кроме пиратов и представителей других Торговых компаний, а также не может быть атакован никем кроме пиратов или представителей других Торговых компаний. Любой игрок, если он не пират и не сотрудник конкурирующей Торговой компании, атакующий другого игрока Торговой компании, автоматически становится пиратом с потерей всех своих прежних статусов; Торговые компании имеют право организовать свою штаб-квартиру в любом из портов, кроме фритаунов. Штаб-квартира это общий склад компании, место заменяющее всем членам компании Столицу. В случае если Глава компании становится/является Губернатором города и компания имеет штаб-квартиру в этом городе, то компания становится фактически хозяином Города, вывешивая свой флаг над ним; В случае если город, в котором находится штаб-квартира Торговой компании будет захвачен пиратами, то вся собственность на складах и иммущество компании будет утеряно; Члены компании имеют право учавствовать в ПБ по защите/захвату любого города, если город атакуют/защищают пираты; Торговые компании могут нанимать Военные компании для защиты своих интересов - участия в ПБ, охоты за пиратами, охраны конвоев; Торговая компания может давать ссуды и выпускать свои ценные бумаги (об этом позже). Торговые компании участвуют в торговых войнах с другими торговыми компаниями, что позволяет им атаковать корабли друг-друга при желании. Также компании могут платить пиратским бандам за их участие в действиях против конкурентов; Любой игрок любой нации/компании может зайти на помощь члену торговой компании, в случае если бой идет против пиратов и наоборот - представитель торговой компании может зайти в любой бой против пиратов. Главная цель Торговой компании - стать самой богатой и могущественной, контролировать все ключевые рынки, поставки важных ресурсов и зарабатывать на спонсировании войны сразу нескольких сторон конфликта, беспощадно расправляясь со своими торговыми конкурентами и ведя с пиратами сложную, запутанную игру. Таким образом, ПВЕ ориентированная часть аудитории, предпочитающая размеренное, относительно спокойное обогащение, получит свою собственную часть геймплея, ориентированного на экономику и торговлю, сохраняя при этом свое участие во всех сторонах открытого мира игры. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Телепорт и отправка кораблей. Кол-во фрипортов предлагаю снизить до 5 (!) Каждый фрипорт располагается на границах национальных владений и имеет зону безопасности вокруг себя аналогично столицам. Фрипорты становятся прибежищем контрабандистов и пиратов. Пираты имеют возможность телепорта между аутпостами фрипортов и при наличии своего "национального" порта и между ним тоже, БЕЗ корабля. Каждый игрок любой нации и любой принадлежности имеет возможность отправки корабля/кораблей из одного аутпоста в другой путем отправки под командованием офицера. Отправка позволяет отправить один или несколько кораблей (БЕЗ торговых товаров и золота в трюме) из аутпоста в конкретный аутпост с ожиданием прибытия в 24 часа. Каждый фрипорт должен стать уникальным городом со своей линейкой квестов, флагом. ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ III. Экономика. Золото Золото (деньги) должны перестать быть записью в правом верхнем углу экрана и наконец получить вес в игре. Золотые монеты, имеющие массу, игроку придется либо складировать на кораблях, складах, возить с собой. Сами деньги складируются в виде сундучка в трюм, там где место торговых товаров. В случае потери корабля происходит и потеря денег. Деньги теперь нужно будет хранить в надежном месте, если вы не хотите их потерять. Запись в верхнем углу останется, символизируя сколько денег у Вас непосредственно с собой в трюме корабля, на котором Вы сидите. В случае оккупации города противником, все деньги игроков и ресурсы, лежащие на складах и в трюмах кораблей, сами корабли и постройки будут утеряны. В случае грабежа (рейда) города противником, деньги и имущество игроков остаются нетронутыми. Здания игроков получат повреждения и будут требовать ремонта. Лабор часы (labor hours) Кол-во часов крафта, необходимых для постройки всех кораблей ниже 1 ранга предлагаю снизизить, т.к. с введением однопрочковой системы крафта, затраты лабор часов должны быть имхо соответствующими новым реалиям. Крафт Предлагаю сместить основу крафта в сторону углубления экономической состовляющей, а именно: Полномочия строить, улучшать здания и инфраструктуру городов предлагаю закрепить исключительно за губернаторами (и их кланами/компаниями, если глава/офицер клана/компании становится губернатором). Таким образом, игроки/кланы/компании, имеющие достаточно сил, денег и поддержки получат возможность: самостоятельно развивать инфраструктуру поселений, определяя в конкурентной борьбе, какие именно города будут доминировать на карте; получат экономический хайэнд контент, аналогичный элементам из "Ост-Индской компании", "Завоевания Америки" и "Порт Роял" , которого так не хватает данному проекту; Топовым кланам/компаниям и местным Олигархам наконец представится возможность тратить свои беспредельные богатства на действительно интересные моменты геймплея. Все игроки сохранят свой уровень крафта, который я предлагаю привязать к опыту соратников Игрока (офицеров и команды - об этом позже). Каждый игрок имеет право находясь в порту, крафтить все что позволяют его средства и ур-нь крафта, пользуясь существующей инфраструктурой Города. Самостоятельно возводить верфи, кузницы, мастерские игроки, не являющиеся губернаторами, не имеют права. Крафт таких игроков выглядит так: Игрок заходит в город, где губернатором является Реверс, который потратил кучу денег на развитие фортификаций и заводов по производству сахара, табака и пеньки. На развитие верфи денег не осталось, а торговые компании отказались выдавать кредит, т.к. Реверс категорически отказался предоставить данные об иммуществе а также источниках происхождения средств. В итоге игрок, имея прокачанный крафт 50 лвл, спокойно добывает ресурсы, перерабатывает их, платя налог городу, но крафтить корабли выше 5 ранга не может, т.к. отсутствует в Городе верфь 2 ур-ня. Процесс крафта будет выглядеть так: Игрок использует свою команду (крафтовый опыт игрока является крафтовым опытом команды) для добычи и переработки ресурсов, пользуясь при этом существующей инфраструктурой Города. Игрок может используя свою команду "построить" в городе аутпост и распределить: команду: на работу в шахтах (если ресурс для таковых имеется в Городе); на работу на лесозаготовках (если ресурс для таковых имеется в Городе); на работу на плантациях (если ресурс для таковых имеется в Городе). Улучшать инфраструктуру для повышения количества добычи может только Губернатор (или его доверенное лицо/лица) Города. плотника: на постройку кораблей, доступных на той верфи, что имеется в Городе (крафтовый опыт игрока по постройке кораблей теперь считается опытом плотника-офицера). Офицеры. Предлагаю вернуться к идее офицеров у каждого игрока. Выглядит это так: Со старта игры у каждого игрока есть команда (у новичков это 40 чел.) и офицеры, а именно: Штурман Боцман Плотник Канонир Доктор Первый помощник Перки игрока распределяются между этими офицерами, которые остаются перманентно с игроком и не могут погибнуть в процессе игры. Опыт (прокачка) Игрока = звания (юнга, лейтенант, мастер коммандор и т.д.), влияющие на кол-во команды, которое игрок может нанимать; Опыт Офицеров = перки и способности; Опыт Команды = прокачка кораблей (открытие слотов). Штурман - перки, касающиеся навигации, управления парусным вооружением, а также способность определять местоположение корабля на карте (способность, точность которой зависит от ур-ня штурмана); Боцман - перки, касающиеся абордажа и подготовки к нему, а также зависимость стоимости найма команды от ур-ня боцмана; Плотник - перки, касающиеся крафта, а также ур-нь крафта как таковой - Игрок крафтит корабли с помощью плотника, также зависит и скорость/качество починки корабля в бою; Канонир - перки, связанные с умением обращаться с пушками - точность, скорость перезарядки, кучность выстрела; Доктор - перки, связанные со скоростью и кол-вом восстанавливаемого экипажа в бою/ОМ. Ныняшняя система "некромантии" нелогична. Предлагаю следующее - в зависимости от ур-ня доктора, происходит постепенное пассивное восстановление экипажа (при наличии соответствующего кол-ва рома), но не более 50% от потерь в бою/ОМ. Первый помощник - офицер, который командует НПС кораблем во флоте игрока (опыт этого офицера/способность управлять разными кораблями привязана к опыту Игрока) и который может при использовании способности отправка корабля в аутпост, переправить выбранный корабль Игрока БЕЗ торговых товаров и золота в трюме в любой выбранный Аутпост, при этом первый помощник ставится не доступен на 24 часа, т.к. занят отправкой корабля. ПВЕ. ПВЕ контент логично замкнуть (помимо серии обучающих миссий) на заданиях, выдаваемых городами. Данные миссии позволят игрокам повысить репутацию у города, заработать немного денег, получить по возможности ряд модулей. Помимо стандартных миссий на потопление врага, можно добавить (по аналогии с Elite Dangerous) миссии по доставке грузов, сопровождении важных персон в дальние уголки карты, поиск сокровищ и участие в различных экспедициях по поиску индейских артефактов и следов Атлантиды. Случайные события, что сейчас снова введены в игру, следует генерировать в качестве миссий, выдаваемых городом. Весь ПВЕ контент должен быть сфокусирован на: Помочь новичкам освоиться с игрой и заработать первоначальный капитал; Позволить игрокам, не слишком успешным в ПВП, учавствовать в глобальном противостоянии за карту. Основная идея этого времени - Realpolitik, война за превосходство над ресурсами, портами, рынками сбыта и т.д. Каждый город, в котором ПВЕ ориентированные игроки активно выполняют миссии, будет стабильно лоялен нации, а игроки в свою очередь - иметь деньги и корабли для пробы себя в открытом мире. Особый вид наград, доступный в Городе, после выполнения ряда миссий ПВЕ и получения ур-ня репутации: Флаги и раскраски. В зависимости от региона, к которому принадлежит город - давать возможность игракам при достижении ур-ня репутации получить особую награду - редкие виды раскрасок кораблей и Флаги, отличающиеся от стандартных. ПВП. Денежные вознаграждения за ПВП сражения логично увеличить в 4 раза по сравнению с тем, что есть на данный момент. Вернуть получение опыта и денег за урон по вражескому кораблю, увеличить доход за асисты. Невидимость и "неуяз" при выходе из боя следует установить до 1 минуты. Это позволит избежать перманентного тага со стороны ганк/ревендж флотов. Страховка. (!) После потери (утопления, не абордажа) каждого скрафченного корабля (не захваченного) игроку возвращается часть стоимости производства этого корабля (50% от его себестоимости) Корабль обязательно должен быть крафченным и не иметь в своей истории захватов - перехода из рук одной нации к другой (в том числе и в случае пиратов в outlaw battle), а также не должен быть брошен в бою. Марки. Предлагаю вернуть ПВП марки, добываемые игроками при утоплении и асистах при утоплении других игроков, в том числе и на ПБ. (!) При этом: марки не должны давать никакого эксклюзивного контента, за исключением доступа к уникальным раскраскам кораблей; марки позволят ПВП ориентированным игрокам иметь альтернативу Фарму для получения чертежей, пермитов на постройку; Pirate Den логично заменить на Black market, где ряд модулей (как альтернатива), улучшений и разных плюшек будет продаваться не за деньги, как на аукционе, а за марки. Раскраски кораблей. Предлагаю поместить ряд раскрасок кораблей в магазин за марки. Орудия. Стоимость стандартных (медиум ган) орудий, предлагаемых Городом, калибром начиная с 4 фн и до 18 фн включительно следует снизить в 4 раза, дабы игроки, только осваивающие игру и только начинающие накапливать капитал могли не так сильно переживать по поводу выхода в открытое море. Стоимость калибра 24 фунта уменьшить в 2 раза, калибр 32 - без изменений, а калибр 36-42 фунта - увеличить стоимость в 1,5 раза (разрешить всем кораблям, где возможно поставить 42 фунта, ставить и 36 фунтовые пушки). Магазин. Разнообразие кораблей, предлагаемых НПС Городом в магазине предлагаю урезать, дабы восполнить спрос на крафченные игроками суда. Самым мощным кораблем, доступным для покупки у Города следует сделать фрегат 5 ранга "Цербер"; Убрать из городского магазина ВСЕ торговые корабли; Доступными кораблями для покупки у Города помимо Цербера следует оставить: Базикатер Катер Пикл Сноу Линкс Приватир Бриг
  5. Прошло вот уже практически три недели с момента выхода патча. Хотелось бы узнать Ваше мнение по поводу фарма в мисках и крафте.
  6. В хероях и женералях есть апгрейды на оружие, если их поставить все - нагибать станет возможно и проще, но в итоге заработок будет стремиться к нулю, так что порой приходится выбирать между нагибучестью и желанием не уходить в 0. В Naval Action также можно добавить такой способ отъема денег и повышать стоимость ремонта в порту/содержания корабля при занятых слотах "скиллов". Эта идея вполне подойдет при необходимости высосать деньги из кошельков игроков как в игре с открытым миром, так и в сессионке.
  7. Судя по успешно сработавшей обратной связи в предыдущей ветке и внимательного отношения к коммьюнити со стороны разработчиков в лице Админа, хотелось бы завершить идею о перспективных, на мой взляд, предложениях. Данная тема всецело касается исключительно ЭКОНОМИЧЕСКОЙ составляющей. Просьба не переносить срач из прошлого топика в этот. Вот что хотелось бы увидеть в релизе: 1) Изменение КРАФТА. Гораздо интересней, на мой взгляд, выглядит экономика, где все ресурсы (железо, древесина, уголь и т.д.) производит исключительно НПС. Нечто подобное уже было раньше. Такая система стимулирует торговцев ходить по всей карте, заключая выгодные сделки и перевозить грузы. Значительно возрастет важность владения портами. Игрокам останется возможность крафтить и улучшать корабли, а также пользоваться местной инфраструктурой и промышленностью для того, чтобы из купленных/награбленных ресурсов производить материалы (слитки, шпангоуты, доски, лафеты и т.д.). При этом сама система крафта выглядит так: Город производит некоторое кол-во различных ресурсов в сутки, в зависимсти от уровня и размера города. Игрок пользуется услугами зданий, распологающихся в городе, производя все те материалы (или покупая на аукционе/рынке), что необходимы для крафта за определенную сумму, которая напрямую зависит от уровня развития города. Самим игрокам не нужно строить и улучшать никаких зданий, весь крафт происходит как ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ игрока с инфраструктурой/меню города, где город оказывает услуги за деньги. 2) Город как РАЗДЕЛ игры. Улучшение и развитие города. В продолжение п.1 логично и очень перспективно выглядит возможность игрокам при определенных условиях стать Губернаторами/защитниками города. Такой губернатор получает доступ к экономическому развитию города. Он, губернатор, может не только улучшать/чинить старые и возводить новые фортификационные сооружения, но и заниматься экономическим развитием города. Губернатор, тратя прежде всего личные его и клана средства (а впоследствие и доход от торговли и промышленности) способен будет улучшать и расширять добычу ресурсов, улучшать и возводить новые здания, которые напрямую будут влиять на стоимость, характер и уровень услуг, оказываемых Городом, привлекая таким образом еще больше посетителей и увеличивая престиж Города. Губернатор вправе регулировать налог/пошлину, которые требуются к уплате капитанами при крафте/торговле, а также сделках на аукционе (во избежание самоуправства, можно ввести несколько вариантов ставки, как в тотал вар например - низкий, средний, высокий, очень высокий, а также отдельно нулевой - для привлечения аудитории). Во избежание эксцессов предлагаю разделить казну Города и личные финансы Губернатора - налоги и пошлины напрямую идут в Казну Города, тратить которую разрешается путем игровой механики исключительно на нужды Города. Однако, Губернатор, а также любой желающий, имеют право пополнить Казну из своих личных средств в любой момент (забирать и тратить казну или ее часть в личных целях сделать невозможным). 2.1 доходы и расходы. Как уже было сказано, налоги дают поступления в казну. Помимо этих поступлений, при улучшении производственных зданий и верфей, они тоже начинают приносить доход (здесь вопрос требует отдельной проработки, пока не готов взяться). Наличие же мощных укреплений требует значительных затрат. Скажем так, в Казне Города должна быть предусмотрена статья расходов на фортификации/оборону и инфраструктуру. При этом, если у Города только первый губернатор и фортификация является "ванильной", то затраты минимальны и возрастают по мере апгрейда форта/фортов в геометрической прогрессии. В случае отсутствия необходимых средств на балансе, фортификации начинают приходить в упадок - падает боеспособность фортов и пушек, скажем, в процентном соотношении. Главная идея заключается в том, чтобы сделать содержание действительно ключевого, богатого торговлей и хорошо укрепленного Города задачей для действительно больших и богатых кланов с серьезной репутацией и хорошей дипломатией. 2.2 война. Значимость Города не только как центра промышленности и торговли, но и как важного пункта по созданию и оснащению/базированию флота. Хорошо развитая военная инфраструктура города позволит нации успешнее готовиться к военным действиям и планировать операции в водах противника. Немаловажная роль отводится и обороне, т.к. Казна Города уязвима перед любым противником, захватившим контроль над Городом - будь это Пираты, разграбившие (механика рейдов) Город или конкуренты из другой нации, жаждущие ослабить врага и завладеть его ресурсами. Наличие же хорошо прокаченной Верфи позволит относительно дешего и в кратчайшие сроки строить и оснащать корабли 1-го и 2-го рангов, залог победы любой нации. З.Ы. Некоторые моменты уже предлагались на этом форуме, я просто решил собрать все воедино. Отдельным топиком позже распишу дипломатию во избежание лишнего флуда. Предлагаю обсудить.
  8. Собственно взято отсюда - Переведено гуглом, поэтому если кто переведёт нормально, буду благодарен: Здравствуйте Капитаны. Некоторые из вас могут помнить "это Господь" тему Чтобы сделать завоевание медведя больше значение выпуска Количество слотов зданий в порт будет ограничен. Это означает, что губернатор города сможет выделить лишь 25 участков для строительства шахт, производств и верфей. Это означает только 25 капитанов владеть чем-то в городе. (число является произвольным и в настоящее время, равное количеству портов битва победителей) Система будет работать так. После того как вы победить порту вы будете получать земельные пожалования от нового губернатора во всех городах в этом регионе. Эти земельные гранты будут обязаны строить здания в городах Если порт захвачен вражеский народ - враг народа поглощения поле Земли и уничтожить ваши постройки. Чтобы иметь возможность построить что-нибудь в этом городе вам придется вернуть его. Тех, кто не нуждается зданий, конечно, может продать эти земельные пожалования для авантюрных предпринимателей. Если вы выиграть один бой порт вы получите все разрешения для себя. Этой главной цели системы Контроль поставок ресурсов, чтобы избежать инфляции в будущем Дают огромный стимул победить и участвовать в завоевании (ПС. вот почему ночью переворачивается уже не жизнеспособны и терпимо)
  9. Экономика штука непростая, особенно в песочнице. Посмею выложить свое видение сией непростой штуки. Собрав все что когда то предлагал и немного подумав я прикинул а что если: Убрать ограничение на 5 производств и заменить это на одну из систем: -в каждом захваченном порту игрок может построить только одно здание из доступных. При этом верфь то же нужно строить как производственное сооружение. -из производств убираем лх. Есть только склад, который есть и сейчас. Пришел корабль, забрал груз, ушел. Больше портов - больше ресурсов -перерабатывающие здания:Деревообрабатывающий, металлургический и ткацский цех, как и верфь имею свои ЛХ. Прокачка этих зданий дает повышение лимита ЛХ в сутки. Если серверу будет тяжко отслеживать десяток таких зданий, то именно перерабатывающие можно ограничить до 3-5 штук на игрока. -к системе бонусов можно добавить систему модулей. В каждом регионе можно добавить определенные перманенты, которые закладываются на момент строительства корабля. -Ну и регуляры оснащаются на верфи. Для их использования нужно проапгредить верфь. Тут поле не паханое. Можно простые апгрейды типа : улучшения для легких\средних\тяжелых кораблей. Можно и более подробно, разделив на улучшения команды\артиллерии\корпуса и тд и тп. Самая главная фишка в том, что потеря порта, сулит потерей производства. Отжимая порты мы ограничиваем врага в производстве ресурсов. Это стимулирует захватывать, это стимулирует к защите. Ну а теперь еще предложение по экономике: Не для кого не секрет что торговцы частенько наживались на чужих бедах, так вот я предлагаю: Ввести стихийные бедствия и форс мажоры. Это особый статус, получаемый портом на время, повышающий спрос на ресурсы определенного типа или же снижающий цены на другие ресурсы. Например: -Пожары. Сильные пожары уничтожили леса. Порт нуждается в лесе. Цена на бревна всех типов выше в 3-5 раз, количество потребляемых бревен портом выше в 10 раз. Так как порт сконцентрирован на закупке леса, цены на покупку остальных ресов ниже -Голод. Посевы были уничтожены, скот заболел. Порт нуждается в продовольственных запасах. Цена на жратву выше в 3-5 раз, потребление выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом ниже на 20% -Восстание. Народ бунтует. гарнизон нуждается в запасах оружия. Цены на оружие выше в 3-5 раз. Потребление оружия выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом ниже на 20% -Перенасыщение производства. В порту побиты все рекорды по производству, склады ломятся от запасов. Цена на ресурсы ниже на 30% от базовой. Ресурсы можно только купить в порту, продавать нельзя. -Приезд дворян. В порту ожидают прибытие важных персон. Цена на предметы роскоши выше в 3-5 раз. Потребление предметов роскоши выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом ниже на 20% -Рейд. после рейда на порт ставится такой статус. Город разграблен и нуждается в ресурсах. Цена закупки ресов портом выше на 20%. -Забастовка шахтеров. Руда и уголь не добываются. Цена на руду и уголь выше в 3-5 раз. Потребление их портом выше в 10 раз. Остальные ресы: цена закупки портом ниже на 20% -Побег с плантаций. работники плантаций сбежали из за злых надсмотрщиков. Цена на ресурсы, типа Хемп, сахар, табак и всех что добываются на плантациях выше в 3-5 раз. Таким образом игроки, одержимые жаждой наживы смогут более выгодно продавать не только магазинные товары, но и излишки собственного производства. Это создаст активность торговцев в районе, а так же активность всех, кто наживается на торговцах) Это вынудит торгашей использовать конвой из игроков. Если что забыл - буду добавлять.
  10. После недавних изменений некуда продать 100 Compass Wood. Это вообще нормально? Все города, потребляющие ресурс, забиты под завязку. До каждого плыть по часу или два. Торговля умерла вообще после первых двух дней контрабанды. Увеличьте потребление городов в несколько раз, пока экономика не рухнула окончательно. На фоне скучных 1,5 часовых боев это было гораздо более интересное занятие, которого теперь увы нет.
  11. Новая редакция набросков по содержанию корабля по результатам обсуждений: Команде необходимы: Провиант (можно одним товаром, а можно и несколькими), если он иссякает, боевой дух падает, вымирание команды возможно излишне; Ром для ежедневной выдачи (боевой дух несколько выше); Оружие - не расходуется, или его часть теряется при отступлении в абордаже; Боеприпасы - порох, ядра и прочее. Кораблю необходимо: Ремонт - уже есть (конечно система еще далека от идеала, и хотелось бы иметь ремонтные материалы в трюме); Кренгование - за некое время пребывания в море днище обрастает и снижает ходовые качества корабля (медная обшивка замедляет обрастание). Стоимость конечного снабжения корабля естественно зависит от его размеров, на большой корабль нужно больше и провианта, и нужно больше потрудиться, чтоб очистить днище. Можно также попытаться обыграть очистку дна на малых и средних кораблях в необитаемых бухтах самим экипажем. С наличием снабжения корабля и осязаемых припасов появляется множество стратегических и тактических моментов. Нужны базы для снабжения кораблей, которые вдалеке от своих национальных портов, количество припасов в трюме и степень обрастания днища начинают влиять на ходовые качества корабля. Припасы расходуются во время морских переходов, пока игрок находится онлайн. Если он выходит из игры, расход припасов останавливается. Закупкой припасов может заниматься как сам игрок, так и можно передать дело в руки офицера, с условием покупки товара не дороже такой-то цены - автопополнение. Цена содержания фрегата и кораблей рангами ниже должна быть необременительной, чтоб игрок мог не только снабжать и чинить корабль, но и накапливать средства. Цена содержания линейного корабля 4 ранга должна таковой, чтоб деньги накапливались очень и очень медленно, или возможно была равной доходу. Содержание корабля третьего ранга должно быть равно доходу. А содержание кораблей 1 и 2 ранга должно выводить в минус, и в целом, быть возложено на сообщества и объединения игроков, таким образом, чтоб их использовали в ситуации, когда для нации действительно потребуется их вмешательство. Таким образом будут регулироваться: Количество линейных кораблей - не каждый сумеет содержать большой корабль, а постройка и их оснащение будут отданы на откуп сообществам игроков. Нужность кораблей - фрегаты и меньшие корабли будут наиболее популярным классом из-за их цены содержания. Возможно, это как-то в лучшую сторону отразится на младших фрегатах (Реномм, Цербер, Сюрприз, которые сейчас просто не нужны). Система Honor Kills может параллельно сосуществовать для более жесткого отсева игроков, желающих получить линейный корабль. Корабли, стоящие в доках могут требовать необременительной платы за аренду места. Плата естественно зависит также от размеров корабля. Таким образом, если капитан давно не заходил в игру, то с его кораблем ничего не происходит, и он не "наказывается", а может вернуться к тому состоянию корабля, в каком он его покинул, выйдя из игры. Этот момент решается назначением офицера, ответственного за это дело - автопополнение. Не актуально =>
×
×
  • Create New...