Jump to content
Game-Labs Forum

Search the Community

Showing results for tags 'концепция'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Naval Action
    • Naval Action Community and Support
    • Naval Action - National Wars and Piracy
    • Naval Action Gameplay Discussions
    • Naval Action - Other languages
    • Naval Action (Русский язык)
  • Ultimate General
    • Ultimate General: Civil War
    • Ultimate General: Gettysburg
    • Ultimate General: American Revolution
    • Ultimate Admiral: Age of Sail
    • Ultimate Admiral: Dreadnoughts
    • Forum troubleshooting
  • Age of Sail Historical Discussions
    • Shipyard
    • History
  • Sea Legends
    • General Discussions
  • This land is my land
    • General discussions
  • A Twisted Path to Renown
    • News & Announcements
    • General Discussions
    • FAQ & Tutorials
    • Devs Thread
    • Support
  • Game-Labs Forum
    • Jobs
  • SealClubbingClub's Topics
  • Pyrates and rovers's Gameplay / Roleplay
  • Pyrates and rovers's History - ships, events, personae
  • Pyrates and rovers's Literature & Media
  • Clan [GWC] Nederlands talig {Aanmelding}'s Topics
  • Polska Flota Kaperska's Historia - Polska na morzach
  • Polska Flota Kaperska's Rekrutacja
  • Chernomoriya's Topics
  • Unsolved mysteries in plain sight's Mysteries
  • Unsolved mysteries in plain sight's The Book of Rules
  • Congress of Vienna's Global
  • Congress of Vienna's EU
  • Congress of Vienna's Historical
  • The Dutch Empire's Discord Server
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • The Dutch Empire's The Dutch Empire
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's Tactics (methods)
  • ROVER - A treatise on proper raiding in NA developed by real events's The Rulebook
  • Ship Auctions's Topics
  • Creative - Captains & Ships Logs's How to...
  • closed's Topics
  • Catalunya's Comença la llibertat !!
  • Port Battle History's Topics

Blogs

  • Emoninail
  • Boost Your Testosterone Levels For Building Bigger Muscles
  • Best Ways To Overcome Hair Loss Issues
  • htrehtrwqef
  • The Process of Lottery Results
  • Implications of Electricity Deregulation in the United States
  • Fitness Programmer
  • Organifi Gold Juice Review
  • TpGS2019~~Nice experience
  • Teds Woodworking
  • Tracker of Good Stuff
  • Traitors Gallery
  • Testing stuff
  • Download Only file APK for Android
  • Blurring reality as artist’s 3D model tricks
  • Game Friv 4 School
  • About Madden NFL 17
  • Travel between Outposts
  • The 2 Week Diet
  • Five Fat Loss Workout Routine Exercises
  • Captains Log, September 1756
  • Log of Cpt. Nicholas Ramage II. Esq; RN
  • Average Gamer Marcs: A Naval Action Story
  • Thiên hạ Ku
  • From The Logbook of Captain Sir Sebastian Pendragon, KB; RN
  • Rachel Tran
  • Thẻ game W88
  • Thẻ game W88
  • Log of Sir Elio Perlman, KB
  • 바카라카지노
  • f8bet nhà cái uy tín
  • Why should you play 1v1 lol game?
  • عروض شاشات سمارت 4k
  • tai game co tuong mien phi
  • Saltback's Blog
  • Core Blackthorn's Blog
  • Real Armada Española
  • Remir's Blog
  • Captaine Arnaud Arpes' Log
  • sellfifa's Blog
  • sellfifa's Blog
  • Log Book
  • British Privateer
  • fastbug blog
  • kusumetrade's Blog
  • The adventures of W. Laurence
  • John Dundas Cochrane's Blog
  • Bernhart's Blog
  • semenax1's Blog
  • Duels (1v1)
  • Mad things going on
  • News Sports Blog
  • Commodore Clay
  • English Nation Gunners Blog
  • Tube Nations Game Givaway
  • linksbobet88's Blog
  • Cpt Blackthorne's Blog
  • Saffronsofindia
  • From the Conny's Deck
  • Ingemar Ulfgard's Blog
  • Antonio_Pigafetta's Blog
  • maturin's Blog
  • Brogsitter's logbook
  • Game App Development
  • Game App Development
  • The Sea Dogs's Website
  • [CTC] Caribbean Trading Company (Pirates - PvP EU)'s Buy ur Favorite Ships.
  • Creative - Captains & Ships Logs's (Naval Action fiction) Diary of Cdr. Joseph Barss

Calendars

  • Community Calendar
  • United States Continental Navy's Pearl Harbor Day

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Location


Interests

Found 1 result

  1. Предыдущие темы: Концепция корабля Характеристики кораблей Цветовая дифференциация кораблей не нужна, поскольку она показала свою несостоятельность. Игрок всегда предпочитает потратить больше и купить корабль наиболее лучшего качества. При строительстве кораблей вмешательство рандома должно отсутствовать, поскольку опять же игрок часто будет стараться выбить корабль с необходимыми ему характеристиками, а пятикратное выпадение Stiffness никому не добавляло удовольствия от игры. Корабль должен получаться таким, каким он был запланирован корабелом, и конечно же получать характеристики, обусловленные выбранными при закладке корабля материалами. Ходовые характеристики корабля могут изменяться в результате повышения уровня владения данным кораблем, обрастания подводной части, загруженности трюма корабля. Прочностные характеристики могут изменяться в результате гниения. Гниение не бесповоротно, с ним можно бороться докованием в порту. Также, для придания каждой нации особенностей кораблестроения, для выделения особенностей кораблестроительных школ, пока каждой нации не введут свою линейку кораблей (ага, размечтались), возможна балансировка бонусов к различным характеристикам. Например, французские корабелы получают корабли с дополнительным бонусом на скорость, британские – с бонусом на прочность, испанские – с увеличенным трюмом(?). С таким подходом вполне вероятна межнациональная торговля кораблями. Корабли NPC в отрытом мире, помимо стат, обусловленных материалом и страной, могут иметь некое рандомное отклонение (к примеру, захваченный у NPC корабль имеет плюс к скорости, но имеет худшую маневренность). Продажа кораблей городом вредна, игроки должны торговать друг с другом, либо самостоятельно захватывать корабли. Если кто-то теряет корабль, он может бесплатно взять Basic Cutter. Или взять на время корабль до фрегата у адмиралтейства или пиратского барона с условием его возврата. При потере арендованного корабля (в принципе можно сделать и за потерю любого) игрок теряет опыт и может понизиться в ранге. Материалы для строительства кораблей Строительство корабля следует сделать более вариативным. Количество «модулей» корабля, для которых выбирается тип материала, стоит увеличить (набор корпуса, обшивка, мачты и т.д.). Также следует увеличить и число показателей, которые может давать материал для строительства. К примеру, помимо прочности, для древесины был важен также показатель долговечности, устойчивости к гниению, рассыханию. Тот же дуб, выращенный в разных условиях, и заготовленный по разным технологиям, различался по своей долговечности: Американский дуб - 10 лет Русский казанский дуб - 10 лет Французский дуб - 15 лет Польский дуб - 15 лет Немецкий дуб - 15 лет Датский дуб - 20 лет Шведский дуб - 20 лет Английский дуб - 25 лет Самый лучший английский дуб - 40-50 лет. Помимо прочности и долговечности, древесина имела и разную способность к образованию щепок при попадании в нее снаряда. Например, тик славился своей устойчивостью к гниению, благодаря содержащимся в древесине маслам, но в то же время, тик давал множество мелких щепок, попадание которых в человеческую плоть вызывало загноение ран из-за тех же масел (долгий срок службы корабля, но увеличение потерь среди команды). Для создания рангоута также могут быть добавлены различные виды елей и сосен, придающие вариативности при строительстве. Особо чудной деталью была бы зависимость внешнего вида корабля, от материала, из которого он создан (различные текстуры и оттенки древесины – внимание к деталям прекрасно). Для строительства Razee вполне логичным в качестве исходного компонента было бы наличие корабля третьего ранга. Как результат – получаем корабль со срезанной палубой и часть материалов от ее срезания. В ветке исследований кораблей, Razee должен ответвляться от кораблей третьего ранга. Экономика корабля Избавление от понятия «прочность» даст стимул ходить на захваченных у NPC кораблях, а также позволит торговать захваченными как у игроков, так и у NPC кораблями. При этом возможное избавление от необходимости вкладывать в строительство Grade Notes может удешевить строительство кораблей. Все основные траты должны лечь на поддержание корабля в боеспособном состоянии (найм команды, выплаты, закупка расходных материалов: провиант, боеприпасы, материалы для ремонта; содержание кораблей в сухих доках, докование: очистка подводной части, замена сгнивших частей). Таким образом, если игрок мало уделяет игре времени, мало плавает, он соответственно меньше фармит, но и меньше тратит на содержание корабля. Тот, кто проводит в плаваниях много времени, тот соответственно имеет больший приход игровой валюты, но и имеет сравнительно крупные траты. Баланс дохода и расхода должен давать возможность среднему игроку без особых усилий ходить на фрегате средних размеров. Расход материалов, обрастание и гниение подводной части, выплаты команде происходят только во время нахождения в открытом море. Боеприпасы и материалы для ремонта тратятся во время сражения и во время починки корабля в открытом море. Плата за содержание кораблей в сухих доках взымается постоянно. Размер трюма и расход припасов, скорость обрастания и гниения вполне можно отмасштабировать и отбалансировать в геймплейных целях (основным аргументом против расходных материалов была возможность корабля нести припасов на 6 месяцев). При выходе из игры в открытом море, расход припасов также может идти, с некоторым пониженным коэффициентом. Необходимость подготовить корабль к плаванию не создаст геймплейной катастрофы, любители утрировать вечно упоминают про час подготовки ради часа плавания, но например в Euro Truck Simulator 2 вряд ли кто-то из нормальных игроков тяготится необходимостью заехать на заправку или починить грузовик, я не беру в расчет тех, кто перепутал игру с Need For Speed. Все даже хотят введения возможности помыть свою машину – многим интересен уход за любимой техникой. Также, существует аргументация, что это станет в итоге унылой рутиной, но ею рано или поздно имеет свойство становится всё, даже сражения. Для особо ленивых кэптенов, не желающих вдаваться в экономические премудрости и кликанье кнопок в интерфейсе, я смею предложить таких офицеров как: казначей – автоматически закупает недостающие товары, и тиммерман или плотник – автоматически покупает в верфи услугу по починке, очистке подводной части и замене подгнивших, рассохшихся элементов корпуса. Трюм корабля Реалистичный трюм (под понятием трюм можно подразумевать как трюм, так и пространство на деках и палубе) геймплейно необходим. Любой боеприпас, любая пушка и даже член экипажа должны занимать место и иметь вес. Он займет свое место в микроменеджменте, а также решит некоторые проблемы торговцами и приведет к созданию конвоев из игроков в открытом мире, поскольку заполненность трюма должна влиять на ходовые качества корабля и его осадку. Также вполне возможно добавить некий перегруз, экспоненциально влияющий на ходовые качества корабля при заполнении трюма выше указанного объема (глупо ведь, когда при полном трюме на корабль нельзя загрузить еще одну золотую монетку). Улучшения для корабля Цветовая дифференциация апгрейдов также несостоятельна и от нее следует избавиться. Стоимость апгрейда должна зависеть от конкретного улучшаемого корабля, но общая стоимость всех апгрейдов не должна многократно превышать стоимость корабля. Сейчас в игре улучшения можно условно поделить на улучшения для корабля (это все permanent upgrades и часть upgrades: медная обшивка, различные улучшения для корпуса, мачт, парусов и т.д.), и улучшения для команды (большая часть upgrades: грог, ром, морская пехота, абордажные апгрейды и т.д.). Поскольку основная тема топика – это корабль, подробно будут обсуждаться улучшения для корабля. Дифференциация улучшений На корабле можно выделить основные места, которые могут подвергаться улучшению, к примеру: Подводная часть: Сюда относятся улучшения, влияющие на скорость гниения, обрастания и на саму скорость корабля. Обработка подводной части – дешевое по цене улучшение, замедляет гниение, обрастание (некоторым ценителям прекрасного пришелся бы по душе белый цвет подводной части). Медная обшивка - дорогой апгрейд (к примеру, стоимость меди для обшивки должна равняться как минимум трети-половине стоимости строительства корабля), значительно замедляет гниение, увеличивает скорость, значительно замедляет обрастание. Корпус Сюда можно отнести различные улучшения, изменяющие толщину обшивки, прочность (HP) корпуса, размер трюма. Расширение трюма – снижение прочности корпуса, толщины обшивки, увеличение размеров трюма и скорости. Усиленный набор - увеличение прочности (HP) корпуса, снижение скорости и уменьшение размеров трюма. Усиленная обшивка - увеличение толщины обшивки, снижение скорости. Усиленные бархоуты – локальное увеличение толщины обшивки, меньшее снижение скорости. Фальшборт Фальшборт можно усилить, можно установить баррикады, или припасти абордажные мостки. Рангоут и стоячий такелаж Улучшения могут быть направлены на усиление мачт путем их укрепления или усиления стоячего такелажа, на изменение угла установки мачт для попыток извлечь большую скорость. Паруса и бегучий такелаж Улучшения бегучего такелажа могут позволить ускорить работу команды с парусами и реями. К парусам можно отнести дополнительную парусность (лисели, стаксели). Также хочется отметить такой момент, как возможность выбора материала парусов. Выбор материала должен влиять как на внешний вид паруса, так и на его качества. Вообще, визуализация установленных улучшений была бы великолепной фичей – внимание к деталям в играх только приветствуется, у игроков бы появилась необходимость внимательно рассмотреть корабль противника в подзорную трубу, а также она открыла бы дополнительные возможности для персонализации. Процесс улучшения корабля может предполагать несколько вариантов: - У игрока есть материал, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке улучшений подводной части и в появившемся списке выбирает нужный себе вариант улучшения. Материал в нужном количестве выгребается со склада или трюма и автоматически превращается в улучшение и устанавливается сразу в слоте. За сборку и установку улучшения верфь может взять деньги, процент с которых может оседать в казне города. - У игрока есть скрафченная другим игроком «купчая» или «сертификат на установку медной обшивки на корабль 5 ранга», он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает нужный себе вариант улучшения – «купчая» исчезает, обшивка ставится бесплатно. - У игрока ничего нет, кроме кучи денег, он идет в интерфейс корабля, щелкает по ячейке подводной части и выбирает без особого труда за крупные деньги (равные как минимум половине стоимости самого корабля) установку нужного себе варианта улучшения. Этот способ будет хорош для отбирания денег у богатейших игроков и только при наличии экономики, активно потребляющей у большинства рядовых игроков валюту (если большинство игроков будут так же, как сейчас, ворочать миллионами, то это сделает крафт материалов для улучшений ненужной тратой времени). Вооружение корабля Производство орудий с различными характеристиками – это еще один пласт крафта, а вооружение ими корабля – еще один способ добиться необходимых характеристик. Производство орудий должно стать параллельной веткой по отношению к кораблестроению. (Вообще крафт следовало бы как минимум разделить на специализации: добычу, производство деталей, сборку кораблей, литье орудий – онлайн-игры не обходятся без специализаций). В выплавке орудий можно также комбинировать материалы в различных пропорциях, стараясь либо вывести какую-то характеристику в максимум, либо стараясь получить сбалансированное орудие. Характеристиками орудий могут быть: Легкость – орудия меньше весят – соответственно выше скорость корабля и их перезарядки. Надежность (прочность) – орудия имеют меньше шансов взорваться от перегрева (например выдержат больше залпов двойным зарядом), требуют более редкой замены. Точность – благодаря идеальному высверливанию канала ствола снаряды летят точнее и имеют большую пробивную силу. Также для вооружения вполне можно добавить и ячейку улучшений. Улучшения могут представлять из себя прицельные устройства, кремневые замки, усовершенствованные лафеты, противооткатные средства, возможно улучшения для крюйт-камеры. Как можно судить из вышесказанного, предполагается износ орудий от стрельбы. Изношенное орудие может взорваться, убив и покалечив свой, и даже соседние орудийные расчеты. Поэтому кэптенам не следует злоупотреблять стрельбой двойным зарядом, а также следует следить за износом орудий. Если кэптены этого не желают, то они могут нанять офицера – оружейного мастера или канонира, который при заданном значении износа будет стараться закупить новые орудия указанного типа в порту по указанной цене, а также предупреждать в бою о возможном перегреве. Также по выносу орудий в бою – потеря орудий должна стать куда большим ударом. Уничтожение орудий врага должно быть одной из тактических возможностей, наравне с уничтожением команды и парусов. В Empire Total War и Napoleon Total War под конец боя у кораблей оставалось менее половины орудий, и каждая уничтоженная пушка у противника вызывала восторг (не постесняюсь сказать, что некоторые моменты морских сражений в этих стратегиях сделаны куда лучше, нежели в игре про парусники). Разработчики боятся, что потеря в огневой мощи оставит противникам шанс нанести поражающий фактор только через чат. Но если не хватает огневой мощи, то можно задействовать абордаж, или же, не желая рисковать единственной прочностью корабля – выйти из боя. После часа напряженного боя, обе равно потрепанные и уставшие стороны будут готовы мирно разойтись, удовлетворенные полученным ранее экшеном и сохранностью своих кораблей. Игра-песочница с открытым миром – это игра не про фраги, в отличие от сессионки, это игра про мир, где каждый желающий может почувствовать себя кэптеном парусника, решая те или иные организаторские, снабженческие вопросы. Сюда игрок должен идти не за тем, чтоб его разработчики гнали всеми силами в бой, разработчикам следует наполнить открытый мир различными мелочами, различными мирными и не очень вариантами занять себя. Сами сражения с фрагами не должны быть самоцелью всей игры. Ремонт корабля в бою Ремонт производится за счет запасенных ресурсов: доски, парусина, рангоутные деревья, которые игрок закупает в нужном количестве. Ремонт отвлекает на себя часть команды - заделываются пробоины, штопаются паруса, ставятся временные мачты. В ходе ремонта расходуются ресурсы. Если какой-то ресурс кончился, то это уже починить нельзя. Ремонт орудий сведен к минимуму, существует возможность поставить временную мачту с худшими характеристиками, корабль от разрушения верхней части борта не тонет, для потопления нужны повреждения нижней части борта. Кастомизация корабля Возможность настроить внешний вид корабля должна быть куда более доступной и разнообразной, нежели сейчас. Если разработчики все-таки сильно жаждут сделать какие-то элементы персонализации раритетными, то предлагаю таковыми делать именно схемы окраски, т.е. расположение полос, их количество и так далее. Художники вполне могут нарисовать множество схем окрасок и текстур материалов – и только не надо говорить, что их нечем кормить – во многих играх художники как раз кормятся на шапках и текстурах, продаваемых в качестве DLC. Довольно интересна фича с наложением текстуры, отвечающей за состаренность корабля (если долго не подкрашивать корабль, то он постепенно мог бы стать как нынешняя Scarred покраска, на этот счет даже можно было бы ввести галочку в интерфейсе починки/докования корабля в порту – не красить корабль при починке). Также к кастомизации можно отнести помимо раскрасок и трехмерные элементы, которые тоже могут быть раритетными: носовые фигуры, кормовые галереи, различные резные украшения на бортах, пушечных портах и фальшбортах. Ранее я упоминал зависимость цвета древесины и ее текстуры от материала, из которого создан корабль, зависимость цвета и текстуры паруса от материала, к этому стоит добавить и уже упомянутое отображение установленных на корабле улучшений. Фича, за которую игроки будут готовы отдать почти любые деньги – возможность дать кораблю персональное имя. Игроку за деньги останется выслать свой вариант имени корабля на премодерацию. Вполне занятным было бы отображение имени на корме корабля (текст набирается из заранее заготовленных текстур букв). Флаги или вымпелы сообществ – их также можно ввести с предварительной модерацией. А вот рисунков на парусах, и покраску парусов, все-таки не нужно. Да, это все довольно трудоемко, но при желании достаточно долго поддерживать игру – выполнимо. Заключение Мои пожелания в какой-то степени соотносятся с пожеланиями аудитории, рассчитывающей на эту игру, как на некого наследника Корсаров, но плюсом имеющего еще и мультиплеер. Этой аудитории в первую очередь нужно не множество фрагов и желание кого-то нагнуть, не киберспорт, а многовариативность и атмосферность геймплея, возможность углубиться в изучение тонкостей игры, иметь возможность заняться микроменеджментом, возможность персонализировать какие-то аспекты геймплея, и основываясь на них вести свой ролеплей, и конечно же важно наличие минимума сессионных ограничений и максимальное раскрытие темы открытого мира. Хотелось бы знать, планируют разработчики начать движение в этом направлении, или мне, и некоторым моим знакомым и незнакомым можно прекратить возлагать на этот проект надежды, и более не тратить времени на мечтания, написание постов и пустые споры?
×
×
  • Create New...