Jump to content
Game-Labs Forum

Search the Community

Showing results for tags 'команда'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Naval Action
    • Naval Action Community and Support
    • Naval Action - National Wars and Piracy
    • Naval Action Gameplay Discussions
    • Naval Action - Other languages
    • Naval Action (Русский язык)
  • Age of Sail Historical Discussions
    • History
    • Shipyard
  • Ultimate General
    • Ultimate General: Civil War
    • Ultimate General: Gettysburg
    • Forum troubleshooting
  • Naval Action Legends
    • General Discussions
  • This land is my land
    • General discussions
  • Game-Labs Forum
    • Jobs
    • Future games & special projects
    • General discussions
  • Age of Steel historical discussions
    • General discussions
    • Blohm+Voss
  • Pyrates and rovers's Literature & Media
  • Pyrates and rovers's Gameplay / Roleplay
  • Warehouses and Docks's Topics
  • Clan [ppp] Nederlands talig {Aanmelding}'s Topics
  • Polska Flota Kaperska's Rekrutacja
  • Polska Flota Kaperska's Historia - Polska na morzach
  • Chernomoriya's Topics
  • Unsolved mysteries in plain sight's Mysteries
  • Unsolved mysteries in plain sight's The Book of Rules

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.

Categories

There are no results to display.

There are no results to display.

Calendars

  • Community Calendar
  • Warehouses and Docks's Events

Found 3 results

  1. Впечатления от нового патча на тестовом сервере пока только негативные, имхо. 1) Вынос команды остался как и был 2) Структура выносится через корму (рейк форева для этого проекта?) 3) Прокачка умения корабля....бред. Представьте себе, что ваша группа собирается в пвп на тяжах, выходят через 5 мин. Человек качал буцентавра, но его нет - предлагают отличный павел, но вот проблема, его тоже нужно качать. Нафига? Если уж вводить прокачку помимо прокачки капитана, то вот вам пример - сделайте прокачку РАНГА кораблей, а не каждого отдельного корабля. 4) Таг пират VS пират возможен даже в рамках одного клана и группы. Обратите внимание на поведение нпс фортов и башен в этом случае, они рандомно выбирают в качестве врага только одну сторону, может лучше пусть форты либо стреляют по всем (в случае национального форта), либо вообще не стреляют по атакующим друг друга пиратам (в случае пиратского порта и фритауна)? 5) Новые корабли. На английской ветке люди создают списки кораблей с чертежами и ссылками для кикстартера. Почему бы Вам не создать тему на русском форуме, где были бы представлены самые известные суда 18 века Испании, Франции, Британии, Голландии и т.д. (в особенности те, что учавствовали в Трафальгаре) для кикстартера - мы уже давно очень ждем новых качественно сделанных кораблей.
  2. Уважаемые разработчики! Учитывая новости, что были выложены на форуме касательно нового патча и надежды на то, что Вы все таки прислушиваетесь к нам иногда, хочу предложить на рассмотрение и обсуждение пункты: 1) ПОСЛЕ вайпа возврат таймера на зыкрытие боя к 1,5 мин. (или к 1 мин.), что на мой взгляд существенно оживит пвп составляющую (да, этот вариант не идеален, но это лучшее, что мы видели за все время, раз уж пока по какой то причине не получается прикрутить разные по удаленности точки захода на подкреп). EDIT: Тесты показали, что ограничения по БР все же не подходят. Ниже приведена схема с кругами захода, которые решают проблему без лимита по БР. 2) Пересмотр расчета урона команды в угоду геймплею, но со значительным компромиссом, а именно - сделать успешный продольный залп в корму с выносом 20%-30% команды в виде критического попадания с небольшой вероятностью успеха (возможно, как это было раньше с вероятностью поджега при залпе в корму) - т.е. урон щепками как эффект по команде следует просчитывать только как срабатываемый рандомно с небольшой долей вероятности критический урон исключительно на ближнем расстоянии (вероятность крита напрямую зависит от калибра пушек и класса корабля). В остальном же команда должна, на мой взгляд, вылетать также, как это было до введения расчета урона щепками - т.е. до октябрьских патчей. Заход противника на корму и так был неприятен и раньше, когда ломали руль и помпу. Картечь в разбитый борт и по палубе сверху должна быть куда выгодней вальса ядрами по корме, Имхо. 3) Убрать кнопку выхода в соседний дружественный порт из лобби, она там совсем лишняя. Не лучше ли рассмотреть вариант с невидимостью и неуязом в 1 мин (например) по выходу из боя? И последнее. Надеюсь, вынос готовящейся к выходу с патчем полоски структуры корабля не будет происходить в том числе и через корму, как это было в PotBS?
  3. В одной из старых морских игр ( то ли в Веке Парусников, то ли в Головорезах) команда была представлена в виде общего пула, из которого нужно было вытягивать необходимое количество " рук" на необходимое с точки зрения капитана направление : условные паруса, орудия и абордаж. Подобная концепция управления командой казалась мне весьма удачной и не слишком хардкорной, поэтому решил предложить использовать ее и в данном проекте. Вижу реализацию идеи примерно следующий образом: * Имеется общий пул, равный количеству членов команды минус капитан с офицерами минус морская пехота ( при наличии). Можно сделать его как процентным, так и с указанием точного количеста человек. Морскую пехоту, на самом деле, можно включить в пул, но таким образом, чтобы ее распределение либо регулировалось отдельно, либо осуществлялось в последнюю очередь. * Пул распределяется на две постоянные ( управление судном, обслуживание орудий) и еще две ситуативные (абордажная команда, спасение судна) шкалы. * Управление судном. Заполненность этой шкалы гарантирует наиболее быстрое в данных условиях маневрирование и установку парусов. Занятыми "управлением судном" считаются все "руки", находящиеся выше палубы, при попаданиях в условную зону " парусов", сопровождающуюся гибелью матросов, эти матросы вычетаются из "управления судном". * Неплохо было бы расчитать для каждого судна и указывать рядом со шкалой количество матросов, наличие которого обусловило бы максимально быстрое выполнение маневра. Например: пул фрегата - 230 человек, для максимально эффективного маневрирования нужно 50 человек. Соответственно, если в шкале задействовано 40 человек - скорость маневрирования падает, если 50 - она максимально высока, если 60 - тоже максимально высока, но не увеличивается. То же касается и обслуживания орудий. * Обслуживание орудий. Принцип тот же, что и с "управлением судном". Максимальная заполненность орудийной палубы гарантируюет максимальную скорость зарядки и выкатывания орудий, но эта скорость в любом случае не может быть выше максимального параметра, предусмотренного для типа используемых орудий. Матросы из этой шкалы выбывают в случае попаданий по корпусу судна. * При желании можно усложнить систему, разбив "обслуживание орудий" на две шкалы, по одной на борт, с парой стрелок между этими шкалами, позволяющими быстро перебрасывать "руки" от одного борта к другому. Определенная логика в этом тоже есть: действовать батареями обоих бортов сразу в действительности приходилось не так уж и часто, а держать внизу вдвое больше дармоедов, которые могли бы пригодиться на мачтах или в абордаже - непрактично. * Шкала "Абордажная команда" появляется в момент, когда а) игрок отдает приказ сцепиться с неприятельским судном для его захвата, или б) игрок-противник приказывает брать на абордаж ваш корабль. Определяет количество человек, выделяемое игроком для участия в захвате чужого/ обороне своего корабля. Обязательно должна присутствовать возможность включить в абордажную команду весь или часть отряда морской пехоты. * "Спасение судна" активируется в случае возникновения ситуации, грозящей уничтожению корабля. Например, течь или пожар. Соответственно, выделенные в эту шкалу матросы занимаются ликвидацией опасной ситуации: тушат пожар или откачивают воду. В данном случае правило об установленном количестве матросов не действует, чем больше людей посылаешь - тем быстрее справятся с задачей. Если с ней вообще можно справиться, конечно. В случае с течью они могли бы, например, просто добиться удержания судна на плаву. * Дополнительной шкалой можно было бы ввести " ремонт корабля", если ремонт в бою вообще будет предусмотрен разработчиками. Такая вот концепция. Прошу комментировать и обсуждать
×