ZAZ

Members
  • Content count

    103
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

81 Excellent

About ZAZ

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Запорожье. Украина

Recent Profile Visitors

72 profile views
  1. Я малость вместе с вами офтопну,но компании не нужен "аналитический отдел". Демократия -, практически всегда, плохо. Как мне показалось из патчей,векторов развития игры, из их ответов на форуме, в Гейм Лабс нет геймдизайнера. Ну т.е. формально то может он и существует,но не является однозначным лидером и авторитетом. вот так и получается,что 10 человек разработчиков пришли к общему мнению только в тематике игры и карте кариб. А дальше как в басне.. Шараханье из стороны в сторону, внятной концепци нет. Понаписывали херни в плане на год, а на тест-сервер выкатывают вообще другое и такое же не нужное,при тех условиях,что есть сейчас. Скомпилировать идеи,можем и мы с вами. Проблема в том, что на каждый вопрос здесь по 2-3 варианта. И компилирующий собирает воедино на основании субъективного виденья. Да и ко всему.. хотелось бы и обратного общения в этой теме с разработчиками. Чтоб если идея совсем неогонь админ рубил ее на корню со словами "такого не будет". Или "интересно,но доработать". А то мы с вами выкатываем мысль, развиваем ее на 3 страницах в полноценную концепцию, а она в принципе не устраивает разрабов. (Последнее не в коем случае не обвинение, а скорее как просьба. И нам легче и вам удобнее фильтровать).
  2. 1. Я привел аргументы,что однопрочковость- зло.причем цитируя тебя же. Каким образом закручивание гаек хардкорности добавит веселья игре? С какой целью предложенно ввести 1-прочковость? Какую проблему это решит? 2. Бессмертный кораблик - это хорошо. И что дальше? Где смысл гангать? Где смысл Пб и борьбы за регионы с Крафт-бонусом (единственная вещь в игре, имеющая хоть немножечко последствий и хоть как-то влияет на глобальный геймплей)? Ах да. И это все похоже на бурю в стакане - предложение о прочках через день после патча об этих самых прочках. У тому же, есть об этом всем деле официальное мнение разработчиков:
  3. 1. 2. Твои же слова. 3. Предложение практически ничего не решит в глобальном плане. У персонажа ниже миллионы денег в кармане. А скилл позволяет легко пополнять запас кораблей и без Крафта. ----- И самое интересное, некоторые поддержавшие эту идею,так же поддержали и мою, совершенно противоположную. Где говорю о том,что кор -не цель но средство. Интересное комьюнити... Чего же вы хотите? Вот разрабы четко Дали понять что они хотят: за кораблик - деньги на кикстартере. Сейчас- это конста, а потом мы так патчи будем 'покупать'.
  4. Вторая часть субъективного виденья развития игры. ---- III. «Система производства/крафта». *** 1.1. Исправление и доработка существующих механик. Латание дыр. 1.2. Ввод системы производства. Добыча ресурсов теперь происходит по времени (вместо лабор-часов). Игрок попадает в порт,где у него шахта. Там заказывает, условно, 100 меди. И ему выдает время: на одну медяшку 1.5 минуты. Весь заказ - 2.5 часа. Максимальный единоразовый заказ, скорость производства - зависят от уровня крафта 1.3. Добавляются мастерские. Производство кусков, сборок, модулей корабля. те же манипуляции,что и с ресурсами. Разделение на 'столярные' и 'токарные' будет лишним. С повышением уровня самого здания - добавляется по +1 параллельной производственной линии. 1.4. Верфь. Сборка кораблей и ремок (об этом ниже). зачем нужна эта система? Как и в прошлом сообщении, одним из основных ресурсов в ММОГ является время. Существующий Labour Hours - то же время,но вид сбоку. Тем более зачем менять, спросите: - планирование манипуляций с ресурсами. - производственные здания немного привяжут своих владельцев и заставят защищать регион. - реализм. Не капитан лично выплавляет гвозди, а нанимаем кузнеца, и через время платит за работу и забирает заказ Все вместе системы рынка, торг.Караванов, производства дают боле-менее живую и значащую экономическую модель. В которой игрок лишь выдает и оплачивает заказы. Если игроку дать возможность из любой точки мира управлять своим производством, то и вовсе получим 'автоматизированную' (не путать с автоматической!!) систему производства. Между патчами Исправление критических ошибок. Сбор фидбеков. *** 2.1. Исправление ошибок, доработка механики производства. 2.3. Переработка Рем.комплектов. Разделение на: - корпус. (Доски, гвозди, пакля, смола). - мачты и, возможно в будущем, реи. - руль и такелаж. для каждого типа ремок - свои компоненты. Руль и такелаж вместе, т.к. в бою при повреждении руля, особенно штурвала, управление велось системой канатов прикрепленных к самому рулю. 2.2. переработка веса Рем.и мед. Комплектов. исходя из веса компонентов - вес ремок. И они, согласно прошлому моему сообщению, влияют на скорость Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов. *** 3.1. Исправление ошибок, доработка механики Крафта и поиск баланса. 3.2. после захвата города, ГГ может починить разрушенные/поврежденные форты и башни. (Если, конечно, по ним стреляли во время захвата) Опять-таки при помощи ресурсов,а не денег. (Каменные блоки, лафеты, доски, бревна, мушкеты, бочки). IV. «Боевая система и мелкие правки» **** 1.1. Если возможно, к весу корабля (вес корабля, вес модулей, пушек, ремок, груза) привязать осадку корабля. 1.2. переработка мелей. И их правильная работа с привязкой к осадке. 1.3. Крупные форты (не башни) стреляют раскаленными ядрами. это исторический факт. Таким ядрам добавить шанс поджога. И, чтоб игроки могли это узнать заранее, добавить дымок над фортом. *** 2.1. Исправление ошибок и балансировка введенных изменений. 2.2. хитбокс мачты перести к поверхности палубы. А на центр и топ мачт добавить хитбоксы рей. Падение рей реализовать красиво и правильно будет тяжело. Но вот убрать парус на какое-то время - выполнимо. Т.е. ядром/книпелем перерезало трос,натягивающий парус, и он перестает 'ловить ветер', пока не натянут новый. Если визуально получится реализовать парус-флюгер - будет здорово. А нет - автоматическое сворачивание такого паруса, пока, вполне достаточно. 2.3. указанное выше повреждение устраняется без ремок и командой, занятой управлением кораблем. 2.4. увеличить шанс поджога противника при очень близких залпах. А также при близком контакте с более низким противником. *** 3.1. увеличить время ремонта (если есть соответствующие Рем.комплекты) элементов. починка происходит дольше. Устранение течей - дольше. Это не касается тушения пожара. 3.2. проработка повреждений при 'влетании' на мель или столкновением с рифами. резкая остановка корабля (инертной системы) чревата потерей мачт. Но при плавной 'посадке' на мель идет такое же плавное падение скорости, и подобных повреждений не случается. Снятие с мели оставить почти таким же. Шлюпочные операции и верпование будут излишними 3.3. ввести некое подобие морали команды. При прочности корабля (суммарной или побортно) меньше 10-15% и получении шока - корабль спускает флаг. это случалось в реальности: Сантисима практически сама сражалась с 5-6 линейными кораблями, потеряла 350 убитыми и еще столько же раненными и спустила флаг. Это же, описано и в книгах: П.Обрайан в "Хозяин морей: остров отчаяния" прямо об этом говорит. ----- На этом все. Что-то не учел, что-то, наверняка, забыл. Естественно, ещё нужен интерфейс и перевод, и некоторые другие вещи.
  5. Выкачу ка я большую штуку. Кое-где повторюсь, кое-где повторю интересные вещи других. И сразу оговорюсь, отвечать на замечания без предложений альтернативы не буду. Как и на посты близоруких: "это не зайдет потому,что я не вижу этого в игре". И еще, писать буду с разделением на патчи/фиксы, как это вижу я, и с вашим виденьем 'срочности' и 'важности' может расходиться. I.«Вводим рынок и зачатки экономики» *** 1.1. добавляем зависимость скорости корабля от заполнения трюма. эта правка займет пару часов 1.2. Остановить производство "не родных" ресурсов. И сюда же, небольшой ребаланс залежей ресурсов в городах. никаких вайпов на данном этапе не нужно. Наоборот, наличие залежей и закромов делает всю систему инертной. А косяки и 'острые углы' вводимой системы не так больно ударят по игрокам. 1.3. немного пересмотреть региональную систему бонусов для построеных кораблей. убрать однозначно лучший билд. Лучше, когда появится выбор бонусов и штрафов. Готов ли игрок платить скоростью/прочностью за медные пушки.. и т.п Между патчами. начинаем разрабатывать аукцион как глобальный рынок. А также, инструментарий по созданию маршрутов для НПС игроками. собираются фидбеки, слушается нытье на форуме об отсутствии какого-то дерева; и явное нежелание игроков идти на ПБ и взять силой то,в чем их обделили. *** 2.1. фиксы и исправления прошлых наработок. на этом этапе еще есть возможность добавлять/убирать произвожимые ресурсы из городов 2.2. Вводим 'глобальный рынок' (биржа/аукцион...). полный функционал оного пока необязателен. Просматривать аукцион можно даже в море. Покупка- только из порта. Купленный товар сразу (или со временем. условно, 1 минут задержки за каждые 10 миль расстояния) доставляется на склад игрока в текущем городе. Торговля доступна только внутри союза и с нейтралом. 2.3. Сократить вдвое количество нпс-торгашей. 2.4. старый 'городской рынок' оставить. Но на нём продается только производимый,в этом городе товар; очень немного товаров, производимых в региое. А также ремки,пушки и базовые корабли. такая себе барахолка выйдет Между патчами Сбор фидбеков. Срочное исправление критических багов. И последняя возможность безболезненно менять залежи ресурсов. Допил инструментов и политической системы. II. «Полировка 'Глобального рынка'. Внутренняя и внешняя политика». *** 1.1 Исправление багов. Шлифовка 'неровностей' введенной системы. 1.2. Практически полностью убрать торговую непись. 1.3. Появление 'доставки товара'. Возможность создания торг.флота который заберет ваш товар из указанного порта и привезет в порт доставки. Эти действия выполняются в порту в, почти пустой, вкладке "флот". это - более-менее хардкорный вариант. Его плюсы: + практически любой торг.караван, встреченный в море, принадлежит игроку. А значит рейдерство несет хоть какие-то последствия. + Командир НПС флота - и может быть тем прокачиваемым офицером,от которого студия хочет отказаться. + С вводом небольшой доп.механики появятся 'кланы-курьеры'. + Игрокам не надо будет часами плыть из точки А в точку Б,но при этом появляется личная заинтересованность в сохранности торговцев нации. Этот момент можно как ужесточить (матросы набираются за личный счет игрока, корабли - из личных запасов игрока. И плата за содержание флота). Но можно и ослабить: товар доставляется обычным НПС кораблем, а игрок платит только 15-30% стоимости товара. Но все так же может потерять товар в море из-за каперов. 1.4. ввод временных зон для назначения ПБ, как и обсуждалось в этой или соседней теме. т.е. восточные регионы могут 'принимать' ПБ только в Прайм Москвы. Центр - прайм центральной Европы. Западные регионы - по Британии. Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических багов и ошибок. Доработка системы адмиралтейства. *** 2.1 исправление багов и ошибок. 2.2. Отшлифовка и доработка 'курьерской службы'. 2.3. появляется возможность торговли с врагами. Т.н. контрабанда. 2.4. замена обычных миссий на миссии адмиралтейства. пока рандомные задания на определённый регион: - потопленный тоннаж; - захват кораблей. (По тоннажу) - захват товаров (рын. стоимость груза); - Сопровождение. Задание имеет минимальный порог выполнения - за это положеная награда. А за перевыполнение - в процентом соотношении, надбавка. Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов. Небольшой допил боевой части. И вот тут небольшой вопрос разработчикам: ”Как рассчитывается рикошет ядер? Физическим движком или прописано ручками?” Если последнее- тут проще. Разработка механики губернаторства. *** 3.1. Исправление ошибок, устранение багов и 'шершавостей'. 3.2. Ввод рейтинга для игроков и кланов. ПВП/тоннаж/смерти в пвп, из них в ПБ. И похожая стата для кланов+ заслуги клана перед адмиралтейством (те самые очки) 3.3. небольшая правка в боевую часть. Обработка горизонтального угла попадания. привязываем «синус угла попадания ядра в корму» к урону этим самым ядром по команде. Т.е. максимальный урон при перпендикулярном попадании. Чем круче угол - тем меньше людей встречается с ядром. Таким образом, особо рукастые не заметят разницу. А игрокам с клешнями, вроде меня, придется постараться,чтоб выбить команду оппонента 3.4. В регионе, 'принимающем ПБ', запретить любые телепорты. Будь то бой или оутпост. за полчаса ДО и ПОСЛЕ самого ПБ. 3.5. Лидер рейда,захватившего город, распределяет товары находящиеся на складе города на момент ПБ. Между патчами Сбор фидбеков. *** 4.1. Исправление и доработка введенной механики повреждений и заделка 'дыр', которые наверняка появятся в введенной системе ПБ. Между патчами Доработка системы губернаторства. Начало отрисовки интерфейса. *** 5.1. ввод системы генерал-губернаторства. ГГ Может: - Ввести эмбарго на ввоз какого-то товара в город (кроме производимых в регионе). вот вам и еще одна контрабанда. С огромными ценами. Но обязательно откат этой возможности около 3-4 суток - получает прибыль со сделок в регионе (3-8% устанавливает сам). - назначает маршрут для нпс патрулей, и зоны действия НПС -охотников. - весь клан ГГ получает бесплатный оутпост и склад в этом городе. - бесплатная добыча ресурсов для всего клана. не путать с безлимитной добычей - ГГ входит в состав адмиралтейства. объявление войны,мира. Одобрение захвата города. Адмиралтейство, голосованием, может сместить ГГ. Еще спорный момент с торг.караванами Города. И ими, как и личными торг.караванами, управляет ГГ. Нужны они или нет? - у меня нет четкого мнения Между патчами Доработка введенной механики,допил ее и балансировка. -------- Конец первой части. Чуть позже напишу вторую о ремках,мелях,зонах поражения и т.д.
  6. Вот и я о том. Ждем Упомянутый патч "в конце января". Уже 41 января - ни слуха. Да хоть бы объяснили.. "мол НГ, праздники.. не успели". Все это понятно. А то или вовсе тишина, или убаюкивающий шепот "все есть в плане и исправляется". Дружище,я об этом пишу уже не знаю сколько.😁 Это - и есть контент. Это - и есть наполнение игры смыслом, всякими штуками; наполнение игры возможностями.
  7. Это - то о чем я говорил. Не в обиду авторам сообщений, понятно что “каждому свое”, но все и сразу нам не сделают.ко всему нужно идти постепенно и последовательно. Т.е. я о чем. Ввод абордажа (он действительно очень круто смотрится, и крайне хотелось бы его увидеть в игре) будет сопровождаться огромной затратой человеко-ресурсов для выхода этой фишки. Плюс довольно-таки солидным временем (и опять же человеко-ресурсами) на доводку и исправления. А это значит,что бой станет еще интересней, еще увлекательней. Но игра, в целом, и ОМ,в частности, останутся с "голой *опой". За систему крафта.. ну я вообще не считаю что ее надо трогать,а тем более сейчас. Другой момент -создать экономику. Именно создать: по чуть-чуть, мелкими шажками, раз в две недели вводить небольшие (в плане затрат человеко-ресурсов) изменения. И через 2 уикенда (на первых выходных люди посмотрят,обдумают все. На следующие выходные уже будут действовать согласно новым реалиям) можно более-менее объективно составить фидбеки. Согласно Стиму, часть негативных отзывов ссылается на отсутствие контента и экономики. Это люди игравшие в проект. Те,кто не играл или играли мало, зачастую, негативный отзыв оставляют из-за интерфейса и перевода.
  8. Эта фишка есть,а привязки скорости к весу груза нет😁 Т.е. банально добавить еще одну переменную в код (вес_груза/максимальный_вес*100% =поправка_груза. А дальше с каким-то коэффициентом докидываем эту поправку в формулу скорости. Она же так или иначе рассчитывается из модулей,офицера, парусов,воды в льялах и т.д... Коэфициент можно для каждого корабля разный, можно для всех один; или для торгашей- один, для военных- другой. Возьмем, условно, к=0.5. Тогда скорость = базовая скорость ±модули ±офицер - повреждения (состояние парусов и вода из-за течей) - поправка_груза*к. Т.е. новенький корабль с базовой скоростью 11. Благодаря модулям и офицеру разгоняют до 12. И набивают на 40% трюм. В итоге его скорость будет 12- 0.4*0.5 = 10 узлов. С полным трюмом скорость упадет на 5ть узлов. Это существенно в случае погони,но не критично во время двухчасовых переходов.(где 2 часа - там и 2.5). Я цифры взял с потолка, может это слишком много. Надо тестить. А чтоб тестить- надо чтоб это ввели.
  9. Сложности вот в чем: 1. ”Разграбить нельзя захватить.“ Кто определит запятую? И как определить того,кто определит? 2. По какому принципу делить награбленное: корабли и товар,склады игроков в этом порту? 3. И почему нельзя захватить город? - условное ограничение? Если нет - нужно вводить еще какой-то параметр для нации, который будет определять доступность действий.
  10. "В планах она присутствует" но в "плане на первое полугодие 17го" отсутствует. Это как? Просто "забыли" или просто "Отстаньте"?😀 И если уже "исправляются", раскройте хотя бы в общих чертах идею и сроки. И последнее, с чем связана такая политика патчей: 1-2 крупных и всесторонних обновления на квартал. затем большой и повальный сбор фидбеков обо всем. А после снова месяц на исправление исправленного. И так по кругу. Ведь для игроков было бы заметней видна работа,если бы патчи выходили раз в неделю-две. Легче писать фидбеки нам, а Вам их читать и прорабатывать. Заранее спасибо
  11. И снова вас тянет в сессинку. Опять из какого-то интерфейса очереди. Опять какое-то строго определенное количество ивентов. Снова появление ресурсов и караванов из неоткуда и бои - практически ПБ. все должно быть в открытом мире и в открытом доступе. Никаких заранее предусмотренных сценариев. "Запрограмированные караваны" - имелось ввиду, что эти боты с определенным грузом выходят из определенного города по определенному маршруту в определённый порт назначения. Т.е. пачка торгашей из города А с грузом 1 выходит в море. Догружается в городе Б грузом 2 и выгружает эти товары в конечном пункте В. А дальше варианты: * Если это будет заскриптовано админами - тогда это ивент (событие), которое происходит в ОМ. И об этих событиях оповещает счет на карте,в одном из фильтров: такой-то караван вышел из А в такое-то время. Назначение- порт В. Ни где он сейчас,ни куда еще будет идти,ни какое охранение - ничего не сказано. * Если ввести систему генерал-губернаторов (о которой уже писал). Именно от затрат этого губернатора будет зависеть и размер каравана, и тип торгашей, и что это за порт А. И охранять этот караван будет клан,в чьем распоряжении город В. * Третий вариант. Бобер предлогал аукцион.Пожалуйста. В городе В есть определенное количество караванов.(зависит от процветания/уровня города.). И вот клану К1 захотелось купить ресурс, который находится в городе А. Тогда клан/игрок платит денюжку за этот товар и выкупает собственность на него. Деньги оплачены,но товар как лежал на складе в городе А,так и лежит. А дальше- как в жизни. Самовывоз или курьерская доставка (при условии, что есть свободный торг.корабль или караван. И цена за такое счастье от 15% до 50% стоимости груза, в зависимости от типа корабля, длинны пути и т.д). Охранение - проблема сугубо клана-заказчика. Деньги ведь уплачены. Вот вам смысл всего: смысл ПБ, смысл заслона рейтами- блокады, смысл "волчьих стай" фрегатов, смысл кооперироваться.
  12. Понимаю,что не обязаны отчитываться перед всеми и каждым. Но было бы очень интересно услышать чем именно Вы руководствуетесь при составлении плана на полгода. Из всего представленного списка реально на геймплей повлияет только какое-то абстрактное адмиралтейство. По крайней мере это вытекает из той полноты информации, которую дали. И еще один вопрос. Неужели отсутствие экономики и контента (о котором пишут и на форуме, и в отзывах Стима) не является не то,что приоритетным направлением,но вообще в планы на ближайшие 6 месяцев не входит?
  13. Открытый мир без НПС - мертв, практически. Будет достаточный онлайн - может и сможем отказаться,но не сейчас. ===== Исходя из постов выше, по-крайней мере 4е человека недовольны экономикой,которой нет. Но на основной вопрос моего поста так и не ответили: что именно вы бы сейчас обозначили как приоритетное направление? Может экономика плоха,но стоит прямо сейчас уже допилить ПБ, или надо забалансить уже существующие корабли, а может сначала интерфейс и язык?
  14. Гринд есть во многих ММОРПГ. Просто он своеобразный😁. А разделение по дмг было еще в линейке: дроп с РБ принадлежал той пачке,кто больше внес урона. А опыт сыпало пропорционально. Беря во внимание время, затраченное на РБ там, и затопление корабля здесь - более-менее совпадает идея. А такой ивент зайдет в связке с измененной экономикой (как я и сказал, есть товар который производится. Завозной не берется из того самого воздуха) Это лично твое мнение? Или уже об этом кто-то высказался? Я не видел. Да, есть темы. Да, есть Бабай который через пост кричит,что надо переделать ПБ. И он прав! Его нужно доделать. А ещё нужен интерфейс, русский перевод, обучение новичкам, контент для кланов, экономика, политический контент. Все это нужно. Но что-то может сойти пока так месяца 2-3. Что-то может подождать и полгода (перевод или интерфейс). А чего-то совсем не существует! Вот я о чем. Вот и предлагаю конструктивно обговорить, и прийти к общему знаменателю. Разве это тяжело? Банально высказать свое мнение,а не ныть, ругаться или оскорблять как это происходит у некоторых.
  15. Ну выходит, что нужно сесть и ждать?😁