Jump to content
Game-Labs Forum

ZAZ

Members2
  • Posts

    106
  • Joined

  • Last visited

About ZAZ

  • Birthday 02/06/1993

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Location
    Запорожье. Украина

Recent Profile Visitors

614 profile views

ZAZ's Achievements

Able seaman

Able seaman (3/13)

86

Reputation

  1. Есть много предложений, которые мне приглянулись. Хорошие,но несколько недоработанны или неразвиты из состояния 'идея' до полноценного геймплейного элемента,который только ждет чтоб его ввели. Я постараюсь это сделать. 1. Война как ивент. Мы имеем статическую картинку в меню политики. В соседней теме кинули идею ивента "карибский кризис". Идея классная,но как я уже оговорился, не доработана (на мой взгляд). Я же предлагаю вот что: 1.1 Ввести живое адмиралтейство. Триумвират видится мне лучшим вариантом. Т.е. лидеры трех топ кланов (согласно статистике кланов, с обновлением раз в месяц; или по договору внутри самой страны) рулят внешней,а потом и внутренней, политикой. 1.2 Во вкладочке "политика" лорды адмиралтейства выбирают страну. - война - выбирают провинцию/регион за который будет война. Длительность войны 2 недели. Потом еще 2 недели действует перемирие,затем нейтралитет. 1.2.1 все пвп в этой зоне считаются обычно. Из формулы 1 бр= 1 очко. 1.2.2 ПВПлюбых других регионах 'дешевле' в два раза. 1 бр = 0.5 очка 1.2.3. ПВЕ в любых зонах: 1 бр = 0.2 очка. 1.2.4. захваченый регион в ПБ 1500 очков. Механика ПБ, в общих чертах, остается прежней с некоторыми оговорками. Либо и вовсе разрешить ПБ только заявленного (целевого) региона. В этом случае ценность ПБ в очках нужно поднять в 3 раза (4500). 1.2.5. по истечении двух недель, у кого больше очков - тот победун. и за ним остается спорный регион. 1.2.6 создать топ игроков и кланов по набранных и потерянным очкам. А также, неплохо было бы , добавить лог войны в той же вкладочке. (Кто, кого,где, когда и на чем. Получено столько-то очков). 1.3 союз двух наций (всего может быть только один друг) продолжается 3 недели. Затем нейтралитет. 1.3.1 очки войны, заработанные союзником и на союзнике, считаются 1 к 1. Т.е. как и с обычными капитанами враждующих фракций. Единственное,что в статистике боевых действий союзники - безлики. Просто "капитан-сюзник". И если у войны откат 14 дней, то у союза - сутки. 1.4. Пираты,которые по-умолчанию против всех, могут по-кланово (!!!) получать каперские патенты наций. И воевать как полноценные капитаны фракции-нанимателя. За заработанные кланом военные очки - пираты получает деньги из кармана фракции. Еще раз, не из воздуха,но деньги государства. Откуда они возьмутся- проблема лордов. Это личные карманные этих самых лордов, это - общак,на который все кланы сбрасываются. Могут даже продавать место в адмиралтействе.. откуда угодно,но это живые деньги игроков. 2. 'старение' Ввод этой характеристики (вполне реальной) позволит решить несколько проблем. Реализовать эту функцию можно таким образом: привязать коэффициент старения к таймеру 'пребывание в открытом море'. Итак, по пунктам: 2.1. За относительно небольшой промежуток времени днище корабля обрастает. Что негативно сказывается на скорости и маневренности корабля.-0,1 к макcимальной скорости за игровые сутки в море. Заход в порт и небольшая плата решат это маленькое неудобство. 2.2 Раз в две недели (реальные) корабль стареет, независимо от его использования (хотя можно затригавать только используемый корабль, но тогда необходим таймер для каждого корабля, а так 1 для всех). Снижается его максимальное ХП модулей, броня. И становится необходимым капитальный ремонт. Для этого потребуется этак 10-45% (в зависимости на сколько глубокий ремонт) ресурсов затраченных на постройку самого корабля. Я думаю излишне рассказать, как эти введения отразятся на содержании кораблей и на поведении защищающихся на ПБ. По крайней мере просто стоять они будут меньше. 3. Порты Как бы Сандаль не хотел, мы имеем систему регионов. И, в связи с вводом пве зоны, становится слишком много безопасных мест. Предложение следующее: 3.1. Убрать если не все,то хотя бы половину портов. Сами поселки пусть будут - они пригодятся позже. 3.2. вход в порт с выдержкой времени. Или всегда так, или только при условии, что в зоне порта есть противник (это правильней и лучше,но работа этого триггера может нагрузить клиент). Ну а дальше если есть желание под пушками форта возле мелей достать добычу - вперед. 3.3. блокада портов. Если возле порта находится эскадра с суммарным БР 2500 в течении 10 минут - включается триггер Блокада: 3.3.1. блокирующие получают денюжку (из расчета 1бр = 20 монет в минуту) 3.3.2. телепорт в этот город невозможен. 3.3.3. переброс в этот город кораблей невозможен. При длительной блокаде (30-40 минут) появляются новые негативные эффекты: 3.3.4 на сутки прекращается производство ресурсов. 3.3.5. в течении суток в этом городе невозможно чинить/ремонтировать корабли. В этом всем есть одна оговорка: необходимо убрать возможность блокады,если онлайн меньше 300 человек. ============== Все это в большей или меньшей степени самостоятельные дополнения к геймплею. И, на данный момент, я считаю их достаточными. Конечно улучшить и, главное, дополнить эти предложения можно и нужно. Например 45 минутная блокада может закончиться полноценным захватом/оккупацией региона. Союз можно заключать за денюжку, а по достижению преимущества над противником в 3 раза (по очкам) войну закончить досрочно. По результатам двух месяцев, топ 5 кланов сервера могут получить/нарисовать свой личный вымпел. Он будет загружен на сервер. И следующие два месяца все будут видеть личные вымпелы топ кланов. А затем эти вымпелы удаляются, и загружаются вымпелы топ 5 на текущий момент
  2. Я думаю через миссии адмиралтейства по доставке грузов.(если не ошибаюсь, такое на тест.сервере есть). Или, как вариант, по пройденным милям.ну.. как-то так.. Пара вопросов,которые возникнут по новому геймплею: - запасы кораблей будут уменьшаться ,милорд. И не отпугнет ли это новичков? (Человек выше верно выудил цитату). - несбрасываемые навыки 'пилотирования' рано или поздно получат все. И они,эти особенности, станут бесполезной штуковиной, которая просто есть. Не сомневаюсь, что вы, господа разработчики, об этом догадываетесь. Поэтому не могли бы вы поделиться планами на развитие этого элемента? - отсутствие "радуги" кораблей! ( Наконец то!!). Вот только начнется фарм неписи. Как быть с этим? Да, наверняка непись будет на рядовых, распространенных кораблях. Никаких редких. Но "рабочие лошадки" тоже ведь нужны. Да и разбирать их,пока, никто не запретил. - ну и изменение конструктора кораблей без касания экономики.. так себе.
  3. Хорошая идея,хорошая статья, работа и подача материала. Т.к. мы "не только лишь все" и заглянуть, как водится, в будущее не можем, поэтому не в силах и определить заранее, и определить объективно, что и как лучше для нас с вами как для игроков данного проекта. Поэтому чисто субъективное мое мнение. 1. Сервер. Если существует ПВЕ сервер- значит он кому-то интересен. Заменить его предложенным ивент-сервером, значит посчитать что наша "хотелка" весемоей их "хоиелки". Это эгоистично. Да и в принципе, создание еще одного сервера, как правильно выразилась выше, "размажет и без того не жирненький слой игроков". Т.е. ПВП1+ПВП2+ИВЕНТ+Тестовый. Многовато. 2. Перейдя полностью к этой модели- получим сессионку. Да, не 5-15 минутную как у ВГ. Не 50 минутную как у Валв. А целых 2-3 месяца! И все-таки сессия. И это если какие-то расторопные капитаны,как это принято, не найдут лазейку и не 'закроют сессию экстерном'. 2.5. Награды, скажем так, неочень. Корабль,а с ним и носовые фигуры, можно захватить и к концу сессии никакой изюминки это не дает. 3. А вот касательно "песочница- развлекался сам" в корне не согласен. И уже писал об этом, повторяться не буду. 4. Данная система решит, и то не полностью, только проблемы экономики и целей. Что бы я предложил автору пересмотреть (опять же, чисто субъективное мнение): Допилить, обтесать и додумать эту идею,чтоб перенести на ПВП сервер. Сам ивент оставить как есть: цели, условия, общий вид. Добавить поощрение победителям и наказание проигравшим: 1место. "Прославленный флот". - на все время след.сессии (временные рамки ивента) корабли дешевле, дешевле матросы. Больше товаров доставляется из Европы. 2ое. "Ваши успехи замечены". Чуть дешевле корабли, немного дешевле матросы и т.д. 7,8 места диаметрально противоположные "бонусы". И еще сюда же. Те корабли, что есть в наличии на момент окончания: остаются. (Снимаются по 1-3 прочки,в зависимости от ранга. Т.н. 'старение'). А вот в зависимости от места, которое заняла страна в предыдущем ивенте, устанавливаются лимиты на построение новых: 1ое место: 30 1ых. 60 2ых. 90 3х. 120 4х. 5 и ниже - без лимита.(может даже 4ые без лимита). .... 8ое место: 10 1ых. 40 2ых. 60 3х. 90 4х. Захваченные корабли - в эти лимиты не попадают. Это один из вариантов лимита. Другой: по окончанию ивента страны остаются с теми территориями,которые они удерживают. Новый ивент- новые цели. И соответственно, каждая страна имеет базовое количество лимитов на корабли. Но захват каждого отдельного региона дает небольшой плюсик к этому лимиту,а удержание целевого региона - дает существенную прибавку к лимиту. Ну и кроме того. Топ эфективнейших - становятся губернаторами удерживаемых регионов. Потеря своего региона- минус очки в этой табличке. Захват нового/удержание - плюс очки в этот топ. Ну и доступ к денежкам. Во-первых, это мерялово.. органами. Во-вторых. Видно кто тянет всех кого дну, а кто гроза морей и достоен вести людей верхом на "1ом рейте". Ну и топ-10 своей страны получают вымпелы. Топ-20 носовые фигуры и краски. Чего-то забыл по-любому. Повторюсь, это - мое видение. P.S. А ведь всем пофиг!) Никто из разработчиков этого не читает. И вводить ничего, из написанного нами на форуме, не будут. P.S.2 И еще, т.к. я указал среднепотолочные лимиты на разнорейтовые корабли, снова начнется срач об эффективности фрегатов и линейных... Вот,что я скажу: Приймите текущее соотношение сил между этими кораблями - как Мету. Да, сейчас, условно, самый сильный фрегат - Цербер (?). Остальные не взлетают. А второй и 3ий рейт вообще бесполезные вещи. Ну значит сейчас такая МЕТА. Пройдет чуть времени, и через 3-5 месяцев выкатят балансовый патчик (это не так уж и много работы) с ркбалансом. И станут 1ые рейты не нужны. Цербер будет бревном. А Ингерманланд станет безраздельно править морями...
  4. 1. Я привел аргументы,что однопрочковость- зло.причем цитируя тебя же. Каким образом закручивание гаек хардкорности добавит веселья игре? С какой целью предложенно ввести 1-прочковость? Какую проблему это решит? 2. Бессмертный кораблик - это хорошо. И что дальше? Где смысл гангать? Где смысл Пб и борьбы за регионы с Крафт-бонусом (единственная вещь в игре, имеющая хоть немножечко последствий и хоть как-то влияет на глобальный геймплей)? Ах да. И это все похоже на бурю в стакане - предложение о прочках через день после патча об этих самых прочках. У тому же, есть об этом всем деле официальное мнение разработчиков:
  5. 1. 2. Твои же слова. 3. Предложение практически ничего не решит в глобальном плане. У персонажа ниже миллионы денег в кармане. А скилл позволяет легко пополнять запас кораблей и без Крафта. ----- И самое интересное, некоторые поддержавшие эту идею,так же поддержали и мою, совершенно противоположную. Где говорю о том,что кор -не цель но средство. Интересное комьюнити... Чего же вы хотите? Вот разрабы четко Дали понять что они хотят: за кораблик - деньги на кикстартере. Сейчас- это конста, а потом мы так патчи будем 'покупать'.
  6. Вторая часть субъективного виденья развития игры. ---- III. «Система производства/крафта». *** 1.1. Исправление и доработка существующих механик. Латание дыр. 1.2. Ввод системы производства. Добыча ресурсов теперь происходит по времени (вместо лабор-часов). Игрок попадает в порт,где у него шахта. Там заказывает, условно, 100 меди. И ему выдает время: на одну медяшку 1.5 минуты. Весь заказ - 2.5 часа. Максимальный единоразовый заказ, скорость производства - зависят от уровня крафта 1.3. Добавляются мастерские. Производство кусков, сборок, модулей корабля. те же манипуляции,что и с ресурсами. Разделение на 'столярные' и 'токарные' будет лишним. С повышением уровня самого здания - добавляется по +1 параллельной производственной линии. 1.4. Верфь. Сборка кораблей и ремок (об этом ниже). зачем нужна эта система? Как и в прошлом сообщении, одним из основных ресурсов в ММОГ является время. Существующий Labour Hours - то же время,но вид сбоку. Тем более зачем менять, спросите: - планирование манипуляций с ресурсами. - производственные здания немного привяжут своих владельцев и заставят защищать регион. - реализм. Не капитан лично выплавляет гвозди, а нанимаем кузнеца, и через время платит за работу и забирает заказ Все вместе системы рынка, торг.Караванов, производства дают боле-менее живую и значащую экономическую модель. В которой игрок лишь выдает и оплачивает заказы. Если игроку дать возможность из любой точки мира управлять своим производством, то и вовсе получим 'автоматизированную' (не путать с автоматической!!) систему производства. Между патчами Исправление критических ошибок. Сбор фидбеков. *** 2.1. Исправление ошибок, доработка механики производства. 2.3. Переработка Рем.комплектов. Разделение на: - корпус. (Доски, гвозди, пакля, смола). - мачты и, возможно в будущем, реи. - руль и такелаж. для каждого типа ремок - свои компоненты. Руль и такелаж вместе, т.к. в бою при повреждении руля, особенно штурвала, управление велось системой канатов прикрепленных к самому рулю. 2.2. переработка веса Рем.и мед. Комплектов. исходя из веса компонентов - вес ремок. И они, согласно прошлому моему сообщению, влияют на скорость Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов. *** 3.1. Исправление ошибок, доработка механики Крафта и поиск баланса. 3.2. после захвата города, ГГ может починить разрушенные/поврежденные форты и башни. (Если, конечно, по ним стреляли во время захвата) Опять-таки при помощи ресурсов,а не денег. (Каменные блоки, лафеты, доски, бревна, мушкеты, бочки). IV. «Боевая система и мелкие правки» **** 1.1. Если возможно, к весу корабля (вес корабля, вес модулей, пушек, ремок, груза) привязать осадку корабля. 1.2. переработка мелей. И их правильная работа с привязкой к осадке. 1.3. Крупные форты (не башни) стреляют раскаленными ядрами. это исторический факт. Таким ядрам добавить шанс поджога. И, чтоб игроки могли это узнать заранее, добавить дымок над фортом. *** 2.1. Исправление ошибок и балансировка введенных изменений. 2.2. хитбокс мачты перести к поверхности палубы. А на центр и топ мачт добавить хитбоксы рей. Падение рей реализовать красиво и правильно будет тяжело. Но вот убрать парус на какое-то время - выполнимо. Т.е. ядром/книпелем перерезало трос,натягивающий парус, и он перестает 'ловить ветер', пока не натянут новый. Если визуально получится реализовать парус-флюгер - будет здорово. А нет - автоматическое сворачивание такого паруса, пока, вполне достаточно. 2.3. указанное выше повреждение устраняется без ремок и командой, занятой управлением кораблем. 2.4. увеличить шанс поджога противника при очень близких залпах. А также при близком контакте с более низким противником. *** 3.1. увеличить время ремонта (если есть соответствующие Рем.комплекты) элементов. починка происходит дольше. Устранение течей - дольше. Это не касается тушения пожара. 3.2. проработка повреждений при 'влетании' на мель или столкновением с рифами. резкая остановка корабля (инертной системы) чревата потерей мачт. Но при плавной 'посадке' на мель идет такое же плавное падение скорости, и подобных повреждений не случается. Снятие с мели оставить почти таким же. Шлюпочные операции и верпование будут излишними 3.3. ввести некое подобие морали команды. При прочности корабля (суммарной или побортно) меньше 10-15% и получении шока - корабль спускает флаг. это случалось в реальности: Сантисима практически сама сражалась с 5-6 линейными кораблями, потеряла 350 убитыми и еще столько же раненными и спустила флаг. Это же, описано и в книгах: П.Обрайан в "Хозяин морей: остров отчаяния" прямо об этом говорит. ----- На этом все. Что-то не учел, что-то, наверняка, забыл. Естественно, ещё нужен интерфейс и перевод, и некоторые другие вещи.
  7. Выкачу ка я большую штуку. Кое-где повторюсь, кое-где повторю интересные вещи других. И сразу оговорюсь, отвечать на замечания без предложений альтернативы не буду. Как и на посты близоруких: "это не зайдет потому,что я не вижу этого в игре". И еще, писать буду с разделением на патчи/фиксы, как это вижу я, и с вашим виденьем 'срочности' и 'важности' может расходиться. I.«Вводим рынок и зачатки экономики» *** 1.1. добавляем зависимость скорости корабля от заполнения трюма. эта правка займет пару часов 1.2. Остановить производство "не родных" ресурсов. И сюда же, небольшой ребаланс залежей ресурсов в городах. никаких вайпов на данном этапе не нужно. Наоборот, наличие залежей и закромов делает всю систему инертной. А косяки и 'острые углы' вводимой системы не так больно ударят по игрокам. 1.3. немного пересмотреть региональную систему бонусов для построеных кораблей. убрать однозначно лучший билд. Лучше, когда появится выбор бонусов и штрафов. Готов ли игрок платить скоростью/прочностью за медные пушки.. и т.п Между патчами. начинаем разрабатывать аукцион как глобальный рынок. А также, инструментарий по созданию маршрутов для НПС игроками. собираются фидбеки, слушается нытье на форуме об отсутствии какого-то дерева; и явное нежелание игроков идти на ПБ и взять силой то,в чем их обделили. *** 2.1. фиксы и исправления прошлых наработок. на этом этапе еще есть возможность добавлять/убирать произвожимые ресурсы из городов 2.2. Вводим 'глобальный рынок' (биржа/аукцион...). полный функционал оного пока необязателен. Просматривать аукцион можно даже в море. Покупка- только из порта. Купленный товар сразу (или со временем. условно, 1 минут задержки за каждые 10 миль расстояния) доставляется на склад игрока в текущем городе. Торговля доступна только внутри союза и с нейтралом. 2.3. Сократить вдвое количество нпс-торгашей. 2.4. старый 'городской рынок' оставить. Но на нём продается только производимый,в этом городе товар; очень немного товаров, производимых в региое. А также ремки,пушки и базовые корабли. такая себе барахолка выйдет Между патчами Сбор фидбеков. Срочное исправление критических багов. И последняя возможность безболезненно менять залежи ресурсов. Допил инструментов и политической системы. II. «Полировка 'Глобального рынка'. Внутренняя и внешняя политика». *** 1.1 Исправление багов. Шлифовка 'неровностей' введенной системы. 1.2. Практически полностью убрать торговую непись. 1.3. Появление 'доставки товара'. Возможность создания торг.флота который заберет ваш товар из указанного порта и привезет в порт доставки. Эти действия выполняются в порту в, почти пустой, вкладке "флот". это - более-менее хардкорный вариант. Его плюсы: + практически любой торг.караван, встреченный в море, принадлежит игроку. А значит рейдерство несет хоть какие-то последствия. + Командир НПС флота - и может быть тем прокачиваемым офицером,от которого студия хочет отказаться. + С вводом небольшой доп.механики появятся 'кланы-курьеры'. + Игрокам не надо будет часами плыть из точки А в точку Б,но при этом появляется личная заинтересованность в сохранности торговцев нации. Этот момент можно как ужесточить (матросы набираются за личный счет игрока, корабли - из личных запасов игрока. И плата за содержание флота). Но можно и ослабить: товар доставляется обычным НПС кораблем, а игрок платит только 15-30% стоимости товара. Но все так же может потерять товар в море из-за каперов. 1.4. ввод временных зон для назначения ПБ, как и обсуждалось в этой или соседней теме. т.е. восточные регионы могут 'принимать' ПБ только в Прайм Москвы. Центр - прайм центральной Европы. Западные регионы - по Британии. Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических багов и ошибок. Доработка системы адмиралтейства. *** 2.1 исправление багов и ошибок. 2.2. Отшлифовка и доработка 'курьерской службы'. 2.3. появляется возможность торговли с врагами. Т.н. контрабанда. 2.4. замена обычных миссий на миссии адмиралтейства. пока рандомные задания на определённый регион: - потопленный тоннаж; - захват кораблей. (По тоннажу) - захват товаров (рын. стоимость груза); - Сопровождение. Задание имеет минимальный порог выполнения - за это положеная награда. А за перевыполнение - в процентом соотношении, надбавка. Между патчами Сбор фидбеков. Исправление критических ошибок и багов. Небольшой допил боевой части. И вот тут небольшой вопрос разработчикам: ”Как рассчитывается рикошет ядер? Физическим движком или прописано ручками?” Если последнее- тут проще. Разработка механики губернаторства. *** 3.1. Исправление ошибок, устранение багов и 'шершавостей'. 3.2. Ввод рейтинга для игроков и кланов. ПВП/тоннаж/смерти в пвп, из них в ПБ. И похожая стата для кланов+ заслуги клана перед адмиралтейством (те самые очки) 3.3. небольшая правка в боевую часть. Обработка горизонтального угла попадания. привязываем «синус угла попадания ядра в корму» к урону этим самым ядром по команде. Т.е. максимальный урон при перпендикулярном попадании. Чем круче угол - тем меньше людей встречается с ядром. Таким образом, особо рукастые не заметят разницу. А игрокам с клешнями, вроде меня, придется постараться,чтоб выбить команду оппонента 3.4. В регионе, 'принимающем ПБ', запретить любые телепорты. Будь то бой или оутпост. за полчаса ДО и ПОСЛЕ самого ПБ. 3.5. Лидер рейда,захватившего город, распределяет товары находящиеся на складе города на момент ПБ. Между патчами Сбор фидбеков. *** 4.1. Исправление и доработка введенной механики повреждений и заделка 'дыр', которые наверняка появятся в введенной системе ПБ. Между патчами Доработка системы губернаторства. Начало отрисовки интерфейса. *** 5.1. ввод системы генерал-губернаторства. ГГ Может: - Ввести эмбарго на ввоз какого-то товара в город (кроме производимых в регионе). вот вам и еще одна контрабанда. С огромными ценами. Но обязательно откат этой возможности около 3-4 суток - получает прибыль со сделок в регионе (3-8% устанавливает сам). - назначает маршрут для нпс патрулей, и зоны действия НПС -охотников. - весь клан ГГ получает бесплатный оутпост и склад в этом городе. - бесплатная добыча ресурсов для всего клана. не путать с безлимитной добычей - ГГ входит в состав адмиралтейства. объявление войны,мира. Одобрение захвата города. Адмиралтейство, голосованием, может сместить ГГ. Еще спорный момент с торг.караванами Города. И ими, как и личными торг.караванами, управляет ГГ. Нужны они или нет? - у меня нет четкого мнения Между патчами Доработка введенной механики,допил ее и балансировка. -------- Конец первой части. Чуть позже напишу вторую о ремках,мелях,зонах поражения и т.д.
  8. Вот и я о том. Ждем Упомянутый патч "в конце января". Уже 41 января - ни слуха. Да хоть бы объяснили.. "мол НГ, праздники.. не успели". Все это понятно. А то или вовсе тишина, или убаюкивающий шепот "все есть в плане и исправляется". Дружище,я об этом пишу уже не знаю сколько.? Это - и есть контент. Это - и есть наполнение игры смыслом, всякими штуками; наполнение игры возможностями.
  9. Это - то о чем я говорил. Не в обиду авторам сообщений, понятно что “каждому свое”, но все и сразу нам не сделают.ко всему нужно идти постепенно и последовательно. Т.е. я о чем. Ввод абордажа (он действительно очень круто смотрится, и крайне хотелось бы его увидеть в игре) будет сопровождаться огромной затратой человеко-ресурсов для выхода этой фишки. Плюс довольно-таки солидным временем (и опять же человеко-ресурсами) на доводку и исправления. А это значит,что бой станет еще интересней, еще увлекательней. Но игра, в целом, и ОМ,в частности, останутся с "голой *опой". За систему крафта.. ну я вообще не считаю что ее надо трогать,а тем более сейчас. Другой момент -создать экономику. Именно создать: по чуть-чуть, мелкими шажками, раз в две недели вводить небольшие (в плане затрат человеко-ресурсов) изменения. И через 2 уикенда (на первых выходных люди посмотрят,обдумают все. На следующие выходные уже будут действовать согласно новым реалиям) можно более-менее объективно составить фидбеки. Согласно Стиму, часть негативных отзывов ссылается на отсутствие контента и экономики. Это люди игравшие в проект. Те,кто не играл или играли мало, зачастую, негативный отзыв оставляют из-за интерфейса и перевода.
  10. Эта фишка есть,а привязки скорости к весу груза нет? Т.е. банально добавить еще одну переменную в код (вес_груза/максимальный_вес*100% =поправка_груза. А дальше с каким-то коэффициентом докидываем эту поправку в формулу скорости. Она же так или иначе рассчитывается из модулей,офицера, парусов,воды в льялах и т.д... Коэфициент можно для каждого корабля разный, можно для всех один; или для торгашей- один, для военных- другой. Возьмем, условно, к=0.5. Тогда скорость = базовая скорость ±модули ±офицер - повреждения (состояние парусов и вода из-за течей) - поправка_груза*к. Т.е. новенький корабль с базовой скоростью 11. Благодаря модулям и офицеру разгоняют до 12. И набивают на 40% трюм. В итоге его скорость будет 12- 0.4*0.5 = 10 узлов. С полным трюмом скорость упадет на 5ть узлов. Это существенно в случае погони,но не критично во время двухчасовых переходов.(где 2 часа - там и 2.5). Я цифры взял с потолка, может это слишком много. Надо тестить. А чтоб тестить- надо чтоб это ввели.
  11. Сложности вот в чем: 1. ”Разграбить нельзя захватить.“ Кто определит запятую? И как определить того,кто определит? 2. По какому принципу делить награбленное: корабли и товар,склады игроков в этом порту? 3. И почему нельзя захватить город? - условное ограничение? Если нет - нужно вводить еще какой-то параметр для нации, который будет определять доступность действий.
  12. "В планах она присутствует" но в "плане на первое полугодие 17го" отсутствует. Это как? Просто "забыли" или просто "Отстаньте"?? И если уже "исправляются", раскройте хотя бы в общих чертах идею и сроки. И последнее, с чем связана такая политика патчей: 1-2 крупных и всесторонних обновления на квартал. затем большой и повальный сбор фидбеков обо всем. А после снова месяц на исправление исправленного. И так по кругу. Ведь для игроков было бы заметней видна работа,если бы патчи выходили раз в неделю-две. Легче писать фидбеки нам, а Вам их читать и прорабатывать. Заранее спасибо
  13. И снова вас тянет в сессинку. Опять из какого-то интерфейса очереди. Опять какое-то строго определенное количество ивентов. Снова появление ресурсов и караванов из неоткуда и бои - практически ПБ. все должно быть в открытом мире и в открытом доступе. Никаких заранее предусмотренных сценариев. "Запрограмированные караваны" - имелось ввиду, что эти боты с определенным грузом выходят из определенного города по определенному маршруту в определённый порт назначения. Т.е. пачка торгашей из города А с грузом 1 выходит в море. Догружается в городе Б грузом 2 и выгружает эти товары в конечном пункте В. А дальше варианты: * Если это будет заскриптовано админами - тогда это ивент (событие), которое происходит в ОМ. И об этих событиях оповещает счет на карте,в одном из фильтров: такой-то караван вышел из А в такое-то время. Назначение- порт В. Ни где он сейчас,ни куда еще будет идти,ни какое охранение - ничего не сказано. * Если ввести систему генерал-губернаторов (о которой уже писал). Именно от затрат этого губернатора будет зависеть и размер каравана, и тип торгашей, и что это за порт А. И охранять этот караван будет клан,в чьем распоряжении город В. * Третий вариант. Бобер предлогал аукцион.Пожалуйста. В городе В есть определенное количество караванов.(зависит от процветания/уровня города.). И вот клану К1 захотелось купить ресурс, который находится в городе А. Тогда клан/игрок платит денюжку за этот товар и выкупает собственность на него. Деньги оплачены,но товар как лежал на складе в городе А,так и лежит. А дальше- как в жизни. Самовывоз или курьерская доставка (при условии, что есть свободный торг.корабль или караван. И цена за такое счастье от 15% до 50% стоимости груза, в зависимости от типа корабля, длинны пути и т.д). Охранение - проблема сугубо клана-заказчика. Деньги ведь уплачены. Вот вам смысл всего: смысл ПБ, смысл заслона рейтами- блокады, смысл "волчьих стай" фрегатов, смысл кооперироваться.
  14. Понимаю,что не обязаны отчитываться перед всеми и каждым. Но было бы очень интересно услышать чем именно Вы руководствуетесь при составлении плана на полгода. Из всего представленного списка реально на геймплей повлияет только какое-то абстрактное адмиралтейство. По крайней мере это вытекает из той полноты информации, которую дали. И еще один вопрос. Неужели отсутствие экономики и контента (о котором пишут и на форуме, и в отзывах Стима) не является не то,что приоритетным направлением,но вообще в планы на ближайшие 6 месяцев не входит?
  15. Открытый мир без НПС - мертв, практически. Будет достаточный онлайн - может и сможем отказаться,но не сейчас. ===== Исходя из постов выше, по-крайней мере 4е человека недовольны экономикой,которой нет. Но на основной вопрос моего поста так и не ответили: что именно вы бы сейчас обозначили как приоритетное направление? Может экономика плоха,но стоит прямо сейчас уже допилить ПБ, или надо забалансить уже существующие корабли, а может сначала интерфейс и язык?
×
×
  • Create New...